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미디어를 활용한 아동교육의 사례와 개인의 입장2025.01.181. 디지털 게임 기반 교육 최근 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 이러한 게임은 학습자의 참여 동기를 높이고, 문제해결 능력과 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다. 2. 온라인 교육 플랫폼 'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 주제의 강의를 제공한다. 이러한 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않고, 학생들이 자신의 속도와 스타일에 맞춰 학습할 수 있다. 3. 미디어 아트를 활용한 교육 미디어 아트 워크숍이나 캠프는 아동들에게 프로젝션 ...2025.01.18
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파이썬 인공지능과 가위바위보 게임 프로그램 코드2025.01.021. 파이썬 프로그래밍 이 코드는 파이썬을 사용하여 사용자와 컴퓨터 간의 가위바위보 게임을 구현한 것입니다. 코드에서는 random 모듈을 사용하여 컴퓨터의 움직임을 무작위로 선택하고, 사용자의 입력을 받아 승패를 판단합니다. 또한 라운드 수, 사용자의 승리 횟수, 패배 횟수를 추적하여 출력합니다. 2. 인공지능 이 코드는 간단한 가위바위보 게임을 구현한 것이지만, 인공지능 기술을 활용하여 컴퓨터의 움직임을 예측하거나 최적의 전략을 수립하는 등 더 복잡한 게임 프로그램을 만들 수 있습니다. 이를 통해 인공지능 기술의 활용 방안을 탐...2025.01.02
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사이버 공동체의 역사와 이상적인 모습2025.01.131. 초기 인터넷의 등장과 온라인 포럼 인터넷 등장 초기에는 온라인 포럼을 통해 사이버 공동체가 형성되었습니다. 이 시기의 온라인 포럼은 기술적 제약으로 인해 텍스트 기반의 제한적인 환경에서 운영되었지만, 특정 주제에 대한 토론과 정보 공유의 중요한 역할을 하였습니다. 2. 소셜 미디어의 부상과 온라인 커뮤니티 소셜 미디어의 등장으로 사이버 공동체는 더욱 확대되었습니다. 페이스북, 트위터, 인스타그램 등의 플랫폼을 통해 사용자들은 쉽게 연결되고 정보를 공유할 수 있게 되었습니다. 이는 온라인 공동체를 형성하고 확장시키는 역할을 하였...2025.01.13
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[사회복지사 2급] 사회복지현장실습일지(1-5주,160시간 20일)2025.05.051. 사회복지현장실습 실습생은 사회복지시설에서 160시간 동안 실습을 진행하였습니다. 실습 기간 동안 다양한 프로그램과 활동을 통해 이용자들의 인지능력, 신체활동, 사회성 등을 향상시키는 활동을 진행하였습니다. 실습생은 이용자들과의 상호작용을 통해 사회복지사로서의 역량을 기르고 실무 경험을 쌓았습니다. 2. 장애인복지 실습 기간 중 장애인복지에 대한 이론 교육을 받았습니다. 장애인의 유형과 등록 현황, 장애인에 대한 차별과 권익옹호 등의 내용을 학습하였습니다. 이를 통해 장애인에 대한 이해와 인식 개선의 필요성을 깨달았습니다. 3....2025.05.05
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Group Presentation_Capstone Module_Alto_MBA_Chester42025.04.291. Capsim - Team 2C, Chester Executive Summary 우리의 목표는 저비용 리더십 전략을 채택하면서도 고기술 및 저기술 시장에서 입지를 유지하는 것이었습니다. 우리는 자재 및 인건비를 낮춤으로써 경쟁 우위를 확보할 수 있었습니다. 품질을 희생하지 않고도 저렴한 제품을 제공할 수 있었습니다. 비전 선언문 - '고품질의 제품을 합리적인 가격에 제공함으로써 세계적인 리더가 되는 것'. 2. Intended vs. Emergent Strategy 의도된 전략 - 비용을 절감하고 프로세스를 개선하며 저기술 및 ...2025.04.29
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러시아와 우크라이나 전쟁과 우크라이나의 게임체인저2025.04.261. 아파치 공격헬기 아파치 공격헬기는 중요한 게임 체인저가 될 것이며, 먼저 탱크 지원이 도착하고 시간이 지난 뒤 헬리콥터가 배치될 것이다. 아파치 공격헬기 4대면 한순간에 상대방 전차 70대를 제거할 수 있다. 대전차미사일 16기, 공대지로켓 76기, 30㎜ 기관포 등으로 무장할 수 있다. 2. 러시아-우크라이나 전쟁 바야흐로 세계는 국가간의 마찰로 인한 전쟁과 높은 인플레이션, 그리고 세계 강대국들간의 패권 전쟁으로 인류 역사상 유래 없는 격동의 혼란기를 겪고 있다. 영국 총리는 길고 지난한 전쟁은 러시아의 목적에 도움을 줄 ...2025.04.26
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조손가정 가정건강성 증진 프로그램 평가2025.01.061. 건강가정지원센터의 역할 건강가정지원센터는 가정문제 예방, 상담 및 치료, 건강한 가정을 유지하기 위한 프로그램 개발, 가족문화운동 등의 기능을 수행하여 가족기능 강화, 가족잠재력 개발, 가족공동체 문화 조성, 다양한 가정의 요구에 부응하는 것을 목적으로 합니다. 건강가정사업의 효과와 성패는 사회변화와 가정의 수요를 파악하고 구체적이고 실질적인 사업을 개발하여 인적·물적 자원과 지역 내 기관연계를 통한 자원 적정배치, 가족기능 강화를 위한 종합적이고 체계적인 지원을 효율적으로 하는 것입니다. 2. 조손가정 가정건강성 증진 프로그...2025.01.06
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자신의 경험을 떠올리는 기억력 향상을 위한 방안2025.01.041. 규칙적인 생활습관 형성과 기억력 향상 규칙적인 생활 습관을 유지하면 뇌 기능이 개선되어 기억력이 향상됩니다. 매일 정해진 시간에 일어나고 운동을 하며 규칙적인 식사를 하는 경우와 수면 시간을 일정하게 유지하고 휴식을 취하며 스트레스를 줄이는 경우가 대표적인 사례입니다. 2. 인지능력 개발 활동과 기억력 향상 문제해결 게임, 퍼즐, 수학 문제 등의 뇌 활동을 유도하는 게임과 독서, 글쓰기, 예술활동 등의 창의적인 활동을 통해 인지능력을 향상시키면 기억력도 함께 향상됩니다. 3. 영양소 섭취와 식습관 개선을 통한 기억력 향상 오메...2025.01.04
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
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아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성2025.01.171. 아동 미디어의 긍정적 영향 디지털 기술의 발전으로 고품질의 교육 영상과 애플리케이션 환경이 아이가 주도적으로 몰입할 수 있도록 도와주며, 다양한 창의적 놀이 방식을 촉진하고 생산적으로 활용하도록 유도하는 경우가 많아졌다. 아이들은 주어진 게임 상황 속에서 자신만의 새로운 생각과 방식으로 게임을 주도하며, 전혀 다른 새로운 게임이나 놀이 환경과 문화를 만들어내기도 한다. 이 과정에서 상상력과 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하려고 노력하며, 주변의 인적 및 물리적 자원을 활용하여 미디어를 사용하는 모습을 통해 아동들의 창의성을 ...2025.01.17