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시장 세분화를 통한 타켓고객의 선정을 통한 성공사례 및 전략 연구2025.05.011. 시장 세분화 시장 세분화는 전체 시장을 일정한 기준에 따라 동질적인 세분시장으로 구분하는 과정을 말한다. 이를 통해 다양한 소비자의 욕구를 파악하고 충족시킬 수 있으며, 새로운 시장 기회를 발견할 수 있다. 또한 자사 상표 간의 불필요한 경쟁을 방지할 수 있다. 2. 시장 세분화 기준 시장 세분화 기준에는 소비자의 특성에 의한 방법(지리적, 인구통계적, 사회심리적, 사이코그래픽스)과 제품 사용행태 관련 변수에 의한 방법이 있다. 이를 통해 기업은 효과적인 타겟 고객을 선정할 수 있다. 3. 다이소의 성공 사례 다이소는 균일가 ...2025.05.01
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학점은행제 토론 4과목_국제경영, 소비자심리학, 시장조사론, 인간관계론2025.04.291. 국제경영 현재 글로벌 기업 마케팅관리의 주요 이슈는 표준화와 현지화의 압력에 대한 대응이다. 이러한 마케팅에서 표준화와 현지화는 주로 제품 및 광고에서 두드러지며, 제품의 표준화의 그 필요성으로 규모의 경제, 연구개발의 경제성, 마케팅의 효율성, 소비자의 상표충성도 등을 들 수 있고, 제품의 현지화의 필요성으로는 시장간의 차이, 현지 정부의 법적규제 등이 있다. 예를 들어, 맥도널드의 경우 재료의 표준화를 추구하면서 각국의 입맛을 최대한 존중한 제품을 개발을 통해 각국의 문화와 생활을 이해하여 이에 적합한 제품을 만들고 있다....2025.04.29
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온라인 스토어에서의 화장품 판매와 디지털 마케팅 전략2025.01.031. 온라인 스토어에서 판매할 화장품 제품 선택 화장품 제품을 선택한 이유는 화장품 시장이 크고 소비자들이 반복적으로 구매하는 성향이 있기 때문입니다. 또한 화장품은 직접 체험해보는 것이 중요하므로 온라인에서 이를 구현할 수 있는 방법을 모색하고자 합니다. 2. 타겟 고객 및 차별화 포인트 수립 타겟 고객은 10~30대 젊은 여성으로 설정하였습니다. 차별화 포인트로는 증강현실(AR) 기술을 활용한 가상 체험 기능을 제공하여 온라인에서도 실제와 유사한 경험을 할 수 있도록 하였습니다. 또한 제품의 스토리텔링을 통해 단순한 제품 소개가...2025.01.03
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청소년 문화의 의미와 성격 및 변화 비교2025.05.041. 청소년 문화의 의미 청소년 문화는 청소년기에 있는 사람들의 언어, 옷차림, 예술적 취향 등을 포함한 삶의 방식을 총체적으로 나타내는 개념이다. 청소년 문화는 청소년들만의 독특한 문화체계를 형성하고 있으며, 이는 청소년들의 삶에 큰 영향을 미친다. 2. 청소년 문화의 성격 청소년 문화는 청소년기의 발달적 특성과 사회문화적 특성을 동시에 갖고 있다. 청소년 문화는 기성세대와 구별되는 독립적 문화 형태를 가지며, 청소년들의 자율성과 개성, 이질성을 반영한다. 또한 청소년들은 사회변화에 빠르게 반응하며 기존 체계를 거부하고 변화를 적...2025.05.04
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사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대한 심리학적 고찰2025.01.151. 익명성의 특성 사이버 공간에서 익명성은 중요한 키포인트가 되고 있다. 익명성을 통해 사람들은 자신의 정체성을 숨기고 자유롭게 행동할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 익명성은 악플, 가짜뉴스, 아동 성범죄 등 다양한 사회적 문제를 야기하기도 한다. 2. 익명성의 장점 익명성은 사람들에게 자유로운 표현과 행동을 가능하게 해준다. 이를 통해 사람들은 자신의 진정한 모습을 드러내고 자아실현을 할 수 있다. 또한 익명성은 소수자와 약자들에게 자신의 목소리를 낼 수 있는 기회를 제공한다. 3. 익명성의 문제점 익명성은 악플, 가짜뉴스, ...2025.01.15
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영화 엑시스텐즈와 온라인 게임에 대한 고찰2025.05.061. 영화 '엑시스텐즈' 영화 '엑시스텐즈'는 게임 디자이너 '엘레그라'와 게임사의 견습 사원 '테드'가 가상 현실 게임 '엑시스텐즈'의 제품 테스트를 하다가 가상 현실의 위험성을 이유로 게임 출시를 반대하는 '현실주의자' 테러리스트에게 습격을 당해 도주하게 되면서 극이 시작된다. 이후 도주에 성공한 엘레그라와 테드는 게임을 플레이하다가 게임기가 감염된 엘레그라는 테드와 함께 게임을 종료하게 되는데, 이 과정에서 지금 이 세계가 가상 세계임을 인식하게 된다. 현실 세계에서 그들은 '트랜스센텐츠'라는 게임을 플레이하고 있었고, 가상 ...2025.05.06
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청소년과 사이버 문화에 대한 의견 정리2025.01.211. 청소년과 사이버문화 청소년기와 청소년문화는 시대적인 흐름에 따라 변화하는 사회적 산물이며, 정보화 사회의 발달로 청소년문화에서 사이버문화가 나타나기 시작했다. 사이버문화는 사이버공간에서 이루어지는 총체적 문화 양태로, 익명성, 개방성, 공유성, 자율성, 가상성 등의 특징을 가진다. 청소년의 사이버문화에서는 언어생활의 변화와 다양한 일탈 행동이 나타나기도 한다. 2. 청소년의 사이버 문화가 나아가야 하는 방향 청소년의 사이버 문화에서 발생할 수 있는 문제를 예방하기 위해서는 가정에서의 인성교육, 정보윤리교육의 활성화가 필요하다....2025.01.21
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소셜 미디어의 형태와 현대사회 대인관계에 미치는 영향2025.05.131. 소셜 미디어의 형태 소셜 미디어는 SNS, 온라인 커뮤니티, 비디오 플랫폼, 온라인 게임과 가상 현실, 메신저 앱, 전문적인 네트워킹 플랫폼 등 다양한 형태로 존재한다. 이러한 소셜 미디어 형태는 사람들이 온라인 공간에서 상호작용하고 소통하는 방식을 다양하게 형성하고 있다. 2. 소셜 미디어 형태의 장단점 소셜 미디어의 장점은 연결성과 네트워킹 강화, 정보 공유와 의견 형성, 자아 표현과 아이덴티티 형성 등이다. 단점으로는 실제 대면 상호작용 부족, 개인 정보 보안 문제, 허위 정보와 혐오 표현 확산, 자아 증명과 비교의 압박...2025.05.13
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사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법2025.01.141. 사이버공간에서의 집단성 사이버 공간은 여러 이용자가 정보를 주고 받는 인터넷상의 가상 공간을 말한다. 사이버공간에서는 본인과 유사성이 있는 사람을 만나게 될 가능성이 높아 쉽게 호감을 가지게 되며, 이로 인해 집단성이 형성되기 쉽다. 이러한 집단성은 때로는 극단적인 팬덤 형성으로 이어질 수 있으며, 이는 다양한 폐해를 야기할 수 있다. 2. 극단적 팬덤형성의 폐해 극단적 팬덤 형성의 폐해로는 돈에 대한 압박, 다른 팬덤과의 대립 및 갈등, 사이버불링 등이 있다. 팬덤 내에서는 아이돌의 음원성적 등 상을 받게 해야 한다는 목표가...2025.01.14
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기업의 시각에서 e비즈니스 환경에서 고객은 누구 누구인지 생각해 봅시다.2025.01.241. 전통적 vs e-비즈니스 전통적 비즈니스 환경과 e-비즈니스 환경은 크게 다릅니다. 전통적 환경에서는 오프라인 매장이나 대면 서비스를 통해 상품과 서비스를 제공했습니다. 하지만 e-비즈니스 환경에서는 인터넷과 정보통신기술을 활용하여 가상 공간에서 거래가 이루어집니다. 이러한 환경 변화로 인해 고객 개념도 크게 변하게 되었습니다. 2. e-비즈니스 고객의 유형 e-비즈니스 환경에서 고객은 일반 소비자, 기업 고객, 정부·공공기관으로 구분됩니다. 각 고객층의 특성과 요구사항이 다르므로, 이에 맞춘 전략이 필요합니다. 3. e-비즈...2025.01.24