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2015 개정 교과 교육과정에서 제시하고 있는 내용을 1차시 분량의 수업 계획서 작성하기2025.05.151. 발야구형 게임 발야구형 게임은 규칙을 먼저 이해해야 하므로 규칙을 설명하는 동영상을 먼저 시청하게 하고 규칙을 상세히 다시 설명한다. 발야구형 게임은 공을 차면서 동시에 손으로 공을 같은 팀의 동료에게 던지면서 함께 주고받는 활동을 할 수 있다. 공을 발로 세게 차서 홈런을 만들 수 있고, 공을 받아 동료에게 던져서 아웃을 시킬 수 있다. 9인 1조로 실제 경기를 진행한다. 2. 경쟁 영역 발달 경쟁 영역을 발달시키는 운동 방법을 알 수 있다. 공차기와 발야구형 게임 등으로 협동심과 책임감을 기를 수 있다. 심폐지구력과 근력을...2025.05.15
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게임중독의 원인과 해결방안2025.01.041. 게임 중독의 원인 게임 중독의 주요 원인은 가정과 환경적 요인, 사회와 환경적 요인, 인터넷 요인, 심리적 요인 등으로 볼 수 있다. 가정에서의 양육 소홀, 부모의 관심 부족, 가정 내 불안정 등이 게임 중독의 원인이 될 수 있다. 또한 사회적 스트레스, 대인관계 부족, 자존감 저하 등의 심리적 요인도 게임 중독을 유발할 수 있다. 인터넷의 익명성, 편리성, 신속한 반응 등도 게임 중독의 원인이 된다. 2. 게임 중독의 해결방안 게임 중독을 해결하기 위한 방안으로는 운동, 독서, 집단 표현 예술 치료, 음악 치료, 스포츠 게임...2025.01.04
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.01.211. 청소년 팬덤문화의 개념 및 특성 청소년기는 신체적, 정서적, 인지적, 사회적 체계의 급격한 변화들로 인해 많은 고민들과 다양한 감정 변화를 겪게 되는 시기이다. 특히 청소년에게 있어 학교는 부모와 가정이라는 환경에서 벗어나 사회로 나아가는 첫 번째 관문이라고 할 수 있다. 청소년 문화로서의 팬덤은 환상적 상상 및 도피기제로서의 심리적 특성, 이성에 대한 애정 및 열정의 대리적 체험으로 나타나는 대인관계 특성, 스타를 자기 자신과 동일시하는 대상으로서 정체성 확립의 동반 특성 등을 지닌다. 2. 청소년 팬덤문화의 유형 및 실태 ...2025.01.21
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여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오2025.01.191. 게임 중독의 개념 및 특징 게임 중독의 개념을 이해하기 위해서는 인터넷 중독의 개념을 먼저 살펴볼 필요가 있다. 이는 인터넷 중독이 게임 중독, 채팅 중독, 커뮤니티 중독등 다양한 하위 영역을 총칭하는 상위개념으로 게임 중독보다 더 포괄적인개념이기 때문이다. 따라서 Young이 제시한 인터넷 중독 기준을 살펴보면, 인터넷을 사용하고자 하는 강박적 집착, 인터넷 등 온라인에 접속하면 자신의 의지와 상관없이 장시간 사용하게 되는 통제력의 상실, 해로운 결과가 있으리라는 것을 알면서도 계속 사용하게 되는 강박적인 사용, 그리고 이러...2025.01.19
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국내.외 박람회 사례2025.01.121. IT(국내) 월드 IT 쇼 (WIS) 월드 IT 쇼(WIS)는 매년 4월 3일간 코엑스에서 개최되는 국내 최대 규모의 IT 박람회입니다. 9개국 460개 기업, 1,300개 부스 규모로 진행되며, 과학기술정보통신부와 산업통상자원부가 후원합니다. 주요 특징으로는 국내 보유 기술의 1:1 B2B 맞춤형 수출 상담회와 기업별 최신 기술 전시가 있습니다. 행사 내용으로는 ICT 우수기업 시상식, 글로벌 ICT 전망 컨퍼런스, 신기술/신제품 발표회 등이 진행됩니다. 코로나 이전 내방객 수는 평균 11만 명 수준의 대규모 행사이며, 행사...2025.01.12
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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청소년의 게임중독 예방대책2025.01.031. 행위중독의 개념 행위중독은 특정한 행동에 집착하고 그 행동을 하지 않으면 불안감을 느끼는 상태를 말한다. 게임중독은 이러한 행위중독의 한 유형으로, 게임에 과도하게 몰두하여 일상생활에 지장을 초래하게 된다. 행위중독의 근본적인 원인은 개인의 성격, 정신적 문제, 뇌 기능의 장애 등 다양한 요인이 작용한다. 2. 게임중독 발생 원인 게임중독의 발생 원인은 다음과 같다. 첫째, 청소년 문화 속에서 게임이 중심적인 역할을 하고 있다. 둘째, 오랜 기간 게임을 해왔기 때문에 습관적으로 게임에 몰두하게 된다. 셋째, 가정환경이 불안정한...2025.01.03
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청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법2025.04.281. 게임 중독과 환경적인 요인 청소년의 게임행동 유형별 부모(보호자)의 게임 이용 정도를 살펴본 결과, 과몰입 군, 과몰입 위험군, 일반 사용자군, 게임 선용 군 모두 부모(보호자)가 게임을 전혀 하지 않는다고 응답한 비율이 가장 높았다. 부모가 '언제나 이용한다'고 응답한 비율은 과몰입 위험군이 다른 게임행동 유형보다 높게 나타났다. 이는 부모(보호자)가 게임을 많이 하면 자녀들 또한 게임을 많이 한다는 것을 나타내는 바이다. 2. 우리 아이의 게임중독 첫째 아이가 초등학교 4학년 때 학교에서 조사한 인터넷과 게임중독 조사 결과...2025.04.28
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카지노고객에게 무료 또는 할인가격으로 제공되는 서비스를 콤프라 하는데 이 콤프에 대해서 서술하시오2025.01.231. 콤프의 정의 및 개념 콤프란 카지노에서 고객에게 숙박 및 식음료비, 항공료, 접대 및 기타 서비스 등을 무료로 제공하는 것을 말하고 적립카드 개념이라고도 말한다. 또한 강원래드에서는 머신 게임 및 테이블 등 카지노에 있는 게임 실적에 따라서 지급하는 마일리지 제도이다. 2. 고객게임평가 콤프는 적립을 쌓을 때 또는 얻을 때 평균 배팅 금액과 이용 시간이 제일 중요하다. 바카라나 블랙잭에서 카지노 업체는 이론적 승률 확률인 2.46%를 기준으로 커미션을 산정하며 수익의 반인 누적 배팅액의 1.23%를 콤프 적립해 준다. 온라인 ...2025.01.23