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K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]2025.05.061. K-콘텐츠 현황 코로나19로 인한 어려움 속에서도 한국의 문화예술저작권 무역수지가 흑자를 기록하는 등 K콘텐츠가 수출 효자로 부상했다. 영화, 드라마, K-pop, e-스포츠 등 다양한 장르에서 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 2. K-콘텐츠 수출현황 2020년 K-콘텐츠 수출액은 119억2000만달러로 전년대비 16.3% 증가했다. 중화권과 일본 시장이 50% 이상을 차지하고 있으며, 북미와 유럽 등 다른 지역으로의 수출도 늘어나는 추세이다. 3. K-콘텐츠 성장요인 K콘텐츠의 높은 완성도, 글로벌 OTT ...2025.05.06
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고등학교 논술 과목별 세부능력 및 특기 사항(과세특) 예시2025.01.221. 님비 핌피 현상 학생은 님비 현상에 대해 '주민들의 반대가 항상 이기적인 것만은 아니다'라는 의견을 밝혔다. 주민들이 삶의 질 향상을 위한 당연한 권리로 볼 수 있으며, 공공정책이 이러한 주민들의 목소리를 무시해서는 안된다는 주장을 하였다. 핌피 현상에 대해서는 경제적 이득을 기대하며 특정 시설의 유지를 원한다는 점에서, 이는 공공의 이익보다 사익에 초점을 둔 행동이라고 평가하였다. 결과적으로 특정 지역에만 시설이 집중되어 지역 간 격차가 커질 수 있다는 점을 지적하고 님비와 핌피 현상의 조화로운 해결을 위해서는 정부와 주민 ...2025.01.22
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게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선2025.05.141. e스포츠와 뇌 훈련 방법 게임은 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 게임을 하면 게임에 사용하는 뇌의 기능만 높아진다는 것이 알려져 있다. 일본 마쓰이 조교 연구팀은 어떤 종류의 게임이 뇌의 어떤 기능을 높이는지 조사했다. 가상축구 게임에서는 좌우 방향을 판단하는 뇌 기능, 격투게임에서는 언어성과 공간성의 뇌 기능, FPS에서는 공간성의 뇌기능이 향상되었다. 이는 각 게임 내용과 관련이 있다. 한편, 경두개 직류 전기자극(tDCS)을 사용하면 운동 영역을 자극하면서 게임을 하면 실력이 빨리 향상되는 것으로 나타났다. 2. e스포츠 장시...2025.05.14
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생활체육과 관련된 다양한 주변 환경의 변화와 대응 방안2025.01.191. 스포츠 자체의 변화 새로운 스포츠 종목의 등장과 기술 발전으로 생활체육의 다양성이 확장되고 있다. e스포츠, 요가, 필라테스 등 새로운 스포츠 종목이 인기를 끌고 있으며, 스마트 기기와 애플리케이션을 활용한 개인 맞춤형 운동 프로그램이 개발되면서 운동의 접근성과 효율성이 향상되고 있다. 이에 대응하기 위해 새로운 스포츠 종목에 대한 정보 제공 및 교육 프로그램 확대, 최신 기술을 활용한 운동 프로그램 개발 등이 필요하다. 2. 사회문화적 환경의 변화 건강과 웰빙에 대한 사회적 관심 증가, 주 52시간 근무제 도입 등으로 생활체...2025.01.19
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OTT 시대 미디어 산업 동향 리포트2025.04.301. 플랫폼 혁명과 구독경제 플랫폼은 기본적으로 양면 혹은 다면 시장을 대상으로 하는 사업 모델을 말하는데 구글, 페이스북, 아마존과 같은 기업들이 대표적인 플랫폼 회사들이다. 구독모델의 장점은 안정적인 수익원이 됨과 동시에 이용자의 데이터를 분석하여 큐레이션을 강화함으로써 서비스 만족도를 높일 수 있고 새로운 형태의 서비스를 기획할 수도 있다는 점을 들 수 있다. 2. 포스트 코로나 시대의 소비 트렌드 변화 코로나19로 인해 밖으로 마음대로 돌아다니지 못하는 상황이 계속 되다 보니 언택트 소비 및 홈코노미가 본격화되었다. 주식시장...2025.04.30
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스포츠마케팅의 시장구조, 개념, 스폰서십, 발전 방향2025.01.111. 스포츠마케팅의 개념과 중요성 스포츠마케팅은 스포츠 산업에서 경제적인 성과를 거둘 수 있는 중요한 전략이다. 이는 스포츠 산업의 성장을 촉진시키고, 기업의 브랜드 이미지를 강화하며, 소비자들에게 긍정적인 이미지를 제공함으로써 기업의 이익을 증대시킨다. 또한, 스포츠마케팅은 스포츠 산업에 종사하는 많은 인력들에게 일자리를 제공하며, 지역 경제에도 긍정적인 영향을 미친다. 2. 스포츠마케팅의 시장구조 스포츠마케팅은 국내외에서 큰 시장규모를 가지고 있으며, 스포츠산업의 발전과 함께 더욱 중요한 역할을 하고 있다. 국내에서는 프로스포츠...2025.01.11
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ESG 경영에 대한 사례와 의견2025.05.011. ESG 경영의 부각 계기 ESG 경영은 새로운 개념이 아니며, 1987년부터 지속가능한 발전이라는 용어가 정의되었고 2004년부터 ESG라는 용어가 국제적으로 사용되어 왔다. ESG가 사회적으로 확산된 계기는 2015년 UN 지속가능개발목표 정립과 2015년 기후재무정보공시협의체 설립 등이다. 2019년부터 ESG가 대확산하게 된 계기는 코로나19와 기후변화로 인한 사회적 불평등 이슈 부각과 기업의 사회적 책임에 대한 요구 증가 때문이다. 2. ESG 경영 사례 ESG 경영의 대표적인 사례로는 대한체육회의 '밀어주자 뉴스타' ...2025.05.01
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상업자본주의 및 연극이론으로 바라본 한화 이글스 팬 문화2025.05.071. 스포츠 및 프로스포츠의 기원과 특징 스포츠라는 단어는 한 가지 의미로 명확하게 정의되지는 않으며, 다양한 형태의 활동을 포괄하는 개념으로 사용된다. 기본적으로 스포츠는 '자기의 본래의 일에서 마음을 다른 곳으로 나른다는 것', 다시 말하면 '일에 지쳤을 때에 기분을 전환하기 위하여 하는 신체활동'을 의미한다. 그리고 여가를 위한 신체활동이라는 스포츠의 기본 개념에 더해 '경쟁적 활동'이라는 새로운 요소가 도입됨에 따라 스포츠는 당구나 사격 등 격렬한 신체활동을 동반하지 않는 경쟁적 활동도 포괄하게 되었으며, 최근에는 신체적 활...2025.05.07
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나이키 NIKE 기업경영전략 성공사례분석 & 나이키 BCG매트릭스,SWOT분석 & 나이키 향후전략 제시2025.01.241. 나이키 기업소개 나이키는 1964년 필 나이트와 빌 바우어만이 공동 설립한 스포츠 신발 및 의류, 용품을 대표하는 글로벌 스포츠 브랜드입니다. 현재 나이키는 세계적인 브랜드 컨설팅 기업 인터브랜드가 선정한 '글로벌 100대 브랜드'에 매년 상위에 랭크되고 있으며, 스포츠에 대한 관심을 높이고 더 많은 사람들이 스포츠에 참여할 수 있도록 적극적인 마케팅 활동을 펼치고 있습니다. 2. 나이키 BCG매트릭스 분석 나이키의 BCG매트릭스 분석 결과, 하드코어 스포츠 용품 사업은 성장률과 경쟁력이 낮은 Dog 포지션에 있습니다. 그러나...2025.01.24
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청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.2025.01.191. 한국에서 청소년 여가문화가 중요하게 된 사회적 배경 한국의 60~70년대에 시작된 급속한 경제 성장은 국민의 전반적인 생활 수준을 향상시켰다. 가계 소득이 증가와 그로 인한 기본적인 생활 조건이 충족되면서, 여가 활동에 관심과 필요성이 증가했다. 또한 한국에서는 과거의 지나치게 경쟁적인 교육환경에서 벗어나 학생들의 전인적 발달을 강조하는 방향으로 변화하고 있다. 인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했으며, K-pop, 드라마, 영화 등 한국의 문화산업은 청소년 여가문화에 큰 영향을 미...2025.01.19