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기술 및 특허 가치평가 논문요약2025.01.221. 기술가치평가 무형자산의 이전·거래 등에 대한 관심 증대로 기술자산(특허, 노하우 등)의 경제적 가치를 객관적으로 평가하는 기술가치평가의 역할이 중요해지고 있지만, 전자적 데이터베이스(electronic database)와 같은 지식정보 콘텐츠 가치평가에 대한 기반 연구가 전무한 실정이다. 본 연구에서는 특허, 논문, 보고서 등을 포함하는 과학기술정보 콘텐츠의 시장가치를 평가하여, 무형자산 콘텐츠의 이전 거래 시장에서 객관적 참조정보로 활용할 수 있도록 모형을 제안한다. 2. 콘텐츠 가치평가 기존의 기술가치평가에 적용하였던 기술...2025.01.22
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문화콘텐츠 영역의 사례 분석2025.01.071. 문화콘텐츠의 정의 문화콘텐츠는 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 문화적 요소를 포함하는 개념이다. 이들은 미디어를 통해 유통되며, 소비자에게 정서적, 지적 만족감을 제공한다. 문화콘텐츠는 문화적 요소가 포함되어야 하며, 사회 구성원들의 생활과 보편성이 강하다. 2. 문화콘텐츠 분석 유튜브 채널 '티키틱'은 일상적인 소재에 음악을 가미한 독특한 컨셉의 영상을 제작한다. 각 멤버의 역할 분배가 탁월하며, 사운드와 원테이크 영상을 적절히 조합하여 역동적인 움직임을 표현한다. 이러한 특성으로 인해 반복해서 볼 수 있는 가치 ...2025.01.07
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건설사들의 유튜브 마케팅 활동 분석2025.01.141. 부동산 유튜브 콘텐츠의 특성 부동산 관련 유튜브 콘텐츠는 전문적이고 일반인이 접근하기 어려운 용어를 쉽게 설명하여 접근성을 높이고, 시청자와의 쌍방향 소통을 통해 상호작용이 가능하다는 장점이 있다. 또한 부동산 정책 변화에 대한 이해를 돕고 빠르게 대응할 수 있어 이용자들의 수요가 급증하고 있다. 2. 유튜브 사용자의 가치 인식 유튜브 사용자들은 실용적인 가치뿐만 아니라 긍정적인 감정과 기능적 요인을 통해 얻는 쾌락성을 중요하게 여기며, 이를 유튜브 활용의 판단 기준으로 삼고 있다. 따라서 유튜브 서비스의 품질 향상과 다양한 ...2025.01.14
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한국 역대 대통령의 문화정책 변화 및 발전2025.11.141. 이승만~노무현 정부의 문화정책 기초 구축 한국 건국 이후 이승만 정부(1948~1960)부터 노무현 정부(2003~2008)까지 문화정책의 초기 발전 과정을 거쳤습니다. 노무현 정부는 2003년 참여정부 문화행정 혁신을 통해 창조적 예술진흥, 문화산업을 국가경제의 신성장동력으로 육성, 아시아관광허브 건설, 생활체육 선진화, 청소년 육성 등을 핵심 전략과제로 추진했습니다. 2. 이명박 정부의 콘텐츠산업 중심 정책 이명박 정부(2008~2013)는 문화의 사회적·경제적 가치 확산으로 미래 문화국가 창조를 목표로 했습니다. 3D 콘...2025.11.14
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한국과 일본의 문화외교 비교: 만화와 웹툰을 중심으로2025.11.171. 문화외교와 만화의 역할 만화와 애니메이션은 경제적 가치 창출뿐 아니라 국가 간 정체성 확립의 중요한 기재로 기능합니다. 하드 파워(경제적 효과)와 소프트 파워(문화적 매력)의 결합체로서, 촬영지 방문 희망 등 국가 브랜딩에 영향을 미칩니다. 디지털 시장 중심의 세계 만화시장에서 웹툰의 흥행으로 대중의 인식이 전환되었으며, 인기 웹툰이 영화, 애니메이션, 드라마로 각색되어 새로운 콘텐츠 소스가 되고 있습니다. 2. 일본의 공공외교 전략 일본은 라이브 엔터테인먼트(유니버설 스튜디오, 지브리 테마파크), 콘텐츠 투어리즘(애니메이션 ...2025.11.17
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삶의 미션과 공유가치 창출(CSV) 전략2025.11.131. 평생 사명 선언서(Lifetime Mission Statement) 개인의 삶에서 헌신하고자 하는 가장 중요한 가치, 진정으로 좋아하는 것, 가장 잘하는 것의 교집합을 찾아 평생의 사명을 정의하는 과정이다. 본 자료에서는 대한민국의 문화 콘텐츠가 전 세계의 사랑을 받을 수 있도록 하는 것을 사명으로 설정하고, 이를 완수하기 위해 문화 콘텐츠 산업에 공유가치 창출 전략을 활용하고자 한다. K-콘텐츠가 단순히 자본에만 집착하여 콘텐츠를 생산하는 것이 아니라 사회적 가치도 함께 창출함을 보여줌으로써 K-콘텐츠의 위상을 높이려는 목표...2025.11.13
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웹툰 산업의 현황, 문제점 및 개선 방안2025.11.111. 웹툰 산업 현황 웹툰 시장은 코로나19의 영향으로 급속히 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2021년 조사에 따르면 웹툰 이용 빈도가 전년 대비 3.5%p 증가했으며, 최근 3년간 지속적인 증가 추세를 보이고 있다. 산업 규모는 2020년에 1조 원을 넘어섰다. 웹툰은 드라마와 영화로 확장되면서 '내일', '술꾼도시여자들', '유미의 세포들', '지옥' 등 OTT 플랫폼에서 큰 인기를 얻고 있으며, 이러한 미디어 믹스 전략이 웹툰 시장 성장을 견인하고 있다. 2. 웹툰의 사회적 문제점 웹툰은 다양한 연령대가 접근 가능한 콘텐츠...2025.11.11
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한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 발전과 미래 전망2025.01.261. 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 배경 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사는 20세기 초반까지 거슬러 올라간다. 1920년대에 한국 최초의 영화가 제작되었고, 이후 1950년대와 60년대에는 전쟁 이후 경제 회복과 함께 영상 산업이 점차 성장했다. 1990년대에 들어서면서 한국 콘텐츠의 국제적 진출이 본격화되었고, 1997년 IMF 경제 위기를 계기로 한국 정부가 콘텐츠 산업을 국가적 전략 산업으로 지정하면서 여러 지원 정책을 펼치기 시작했다. 이러한 정책적 지원이 현재의 영상문화콘텐츠산업 성장에 중요한 역할을 했다. 2. 현대 한국...2025.01.26
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2024년 학점은행제 영문학개론 만점받은 토론, 퀴즈족보2025.01.281. Beowulf의 중요성과 의미, 주제 Beowulf는 고대영어로 쓰인 가장 오래된 유일한 작자미상의 서사시로 현대 영문학의 기초가 되는 작품이다. 은유, 상징, 완곡대칭법, 두운과 같은 음성적 기법을 정교하게 구사하여 문학적 분석의 중요한 대상으로 여겨지기도 한다. 주인공은 공동체를 보호하고 명예, 충성심을 중시하는 영웅이자 지도자로 괴물 그렌델, 그렌델의 어머니, 용과 싸우며 자신의 용맹함을 보여주지만 마지막 부분에서는 죽음을 맞이한다. 이러한 영웅의 여정과 희생이라는 서사는 후대의 영웅 서사 문학에 큰 영향을 끼쳤다. 2....2025.01.28
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콘텐츠 산업 사업체 수 현황 (2005-2012)2025.11.151. 콘텐츠 산업 분류 콘텐츠 산업은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 분야로 구분됩니다. 각 분야별로 사업체 수, 비중, 전년대비 증감률, 연평균 증감률 등의 통계 지표를 통해 산업 현황을 파악할 수 있습니다. 이 자료는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 실시한 콘텐츠산업조사를 기반으로 작성되었습니다. 2. 통계 조사 기간 및 범위 본 통계는 2005년부터 2012년까지 8년간의 콘텐츠 산업 사업체 수 현황을 나타냅니다. 조사 대상에서 인터넷서점(만화 제외),...2025.11.15
