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실감형문화콘텐츠 사례 조사 - 스피어(Sphere)에 대하여2025.01.151. 실감형 문화콘텐츠 - 스피어(Sphere) 2023년 9월, 미국 라스베이거스에 세계 최대 규모의 구형 건물 '스피어'가 들어섰다. 스피어는 공연장의 목적으로 설립되었으며 전 세계에서 가장 큰 원형 건축물이라는 타이틀을 갖고 있다. 스피어의 건물 외벽엔 엑소스피어라는 LED 스크린이 120만 개가 설치되어 360도 어디서든 영상을 시청할 수 있다. 스피어 내부에는 빔포밍 시스템이 적용된 16만 개의 스피커와 구체를 따라 뒤덮인 16K LED 스크린으로 구성되어 있다. 이와 같은 압도적인 스케일 속에 스피어의 첫 무대는 아일랜드...2025.01.15
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실감형문화콘텐츠 사례 조사 및 관점제시2025.05.071. 4차 산업혁명의 특성 4차 산업혁명은 사물인터넷과 인공지능을 기반으로 사이버 세계와 물리적 세계가 네트워크로 연결되어 하나로 통합되는 지능형 사이버물리시스템의 구축을 의미합니다. 초연결, 초지능, 초실감의 정보통신기술과 다양한 과학기술의 융합에 기반하여 인류의 사회, 경제, 문화에 걸쳐 일어나는 대변혁을 특징으로 합니다. 로봇이나 인공지능을 통해 실재와 가상이 통합되어 사물을 자동적, 지능적으로 제어할 수 있는 가상 물리 시스템의 구축이 기대되는 산업상의 혁명입니다. 2. 4차 산업 기술의 중요성 증가 4차 산업 기술의 중요성...2025.05.07
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융복합 콘텐츠 트렌드와 미래 전망2025.01.041. 융복합 콘텐츠의 정의와 중요성 융복합 콘텐츠는 다양한 매체, 기술, 장르의 결합을 통해 새로운 가치와 경험을 창출하는 콘텐츠를 의미합니다. 이는 기술 발전, 경제적 가치 창출, 사회문화적 영향력 측면에서 현대 사회에서 중추적인 역할을 수행하고 있습니다. 2. 관광 콘텐츠의 발전 관광 콘텐츠의 발전은 기술 발전, 소비자 가치 변화, 지속 가능한 관광에 대한 관심 증가 등 여러 요인에 의해 크게 영향을 받고 있습니다. 이러한 변화는 관광 산업이 더욱 포괄적이고 지속 가능한 방향으로 나아가는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 3. 실...2025.01.04
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문화예술공연 현장을 방문한 후 감상문을 제출하세요2025.01.201. 국립중앙박물관의 변화 국립중앙박물관의 인기가 날로 치닫고 있으며, 그 중심에는 반가사유상이 있다. 반가사유상이 설치되어 있는 국립중앙박물관 사유의 방은 지난 2021년 11월 개관하였고, 개관 이래로 2년이 채 되지 않아 방문객 수 60만 명을 돌파하며 개관 이래 최고 히트작으로 자리 잡았다. 국립중앙박물관의 자체 방문객수도 2023년 상반기만 200만 명을 돌파한 201만 2,321명을 기록한 것으로 확인되었다. 한편으로는 국립중앙박물관에서 제작하는 기념품, 이른바 '굿즈'가 한국 전통 재해석이 인기를 끌며 더불어 주목을 받...2025.01.20
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포스트 코로나시대 서울의 예술?기술 융복합 지역문화정책 분석 및 정책제안2025.05.131. 지역문화정책 21세기에는 문화의 이미지와 정체성이 로컬리티와 결합하여 중요한 키워드로 부상했다. 이제는 정책 입안자들뿐만 아니라 지역주민들의 문화 관심이 커지고 있으며, 자연경관, 농림수산물, 친환경 농법 등 지역자원의 범주도 포함되고 있다. 이러한 것들을 이용하여 융복합에 기반을 둔 지역과 문화를 합친 새로운 비즈니스 모델이 나오고 있다. 2. 융합예술 예술이 장르를 뛰어넘어 과학기술과 융합하고 있다. 융합예술은 디지털 미디어, 인공지능 등의 기술을 활용하는 예술을 통칭하는 개념이다. 서울문화재단에서는 지난 10년 동안 융합...2025.05.13
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
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4차 산업혁명 속 공연예술과 멀티미디어콘텐츠2025.04.291. 4차 산업혁명이 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술에 끼치는 영향 4차 산업혁명으로 콘텐츠 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 급격한 변화를 마주하고 있다. 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 기존의 문화산업 중심에서 다양화된 미디어와 기술혁신으로 온오프라인 융합에 따라 범주가 넓어지고 있으며 4차 산업혁명을 주도할 핵심사업으로 부상하고 있다. 주요 국가들도 4차 산업혁명에 대비해 콘텐츠 육성전략을 펼치고 있다. 공연예술 분야에서는 융합, 통합, 복합, 다원, 다매체 등 예술 간의 합종연횡이 많이 언급되면서 예술과 예술 간의 연계뿐만 아니라 과...2025.04.29
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메타버스의 경제적 의미와 경쟁기업 분석2025.01.281. 메타버스의 경제적 의미 메타버스는 현재 사회, 문화, 경제 분야에서 다양하게 적용되고 있으며, 앞으로 우리의 일상과 생활 방식에 더 큰 영향을 미칠 것이다. 가상공간에서 현실에서만 가능했던 활동들이 가능해지면서 현실 세계에서의 활동 비중은 줄어들고 가상세계에서의 활동 비중은 점점 증가하고 있다. 또한, XR(확장기술)을 통해 현실 세계에서도 메타버스의 활용도가 높아지고 있다. 메타버스 공간은 새로운 광고와 홍보의 장으로 주목받고 있으며, 다양한 행사와 문화, 예술, 공연 활동이 이루어지고 있다. 실감형 기술은 메타버스의 대중화...2025.01.28
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미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오2025.01.091. 미래 원격교육의 하드웨어 미래 원격교육의 학습환경은 기존의 PC 또는 태블릿 등의 스크린을 물리적으로 보여주는 형태에서 웨어러블 헤드셋, 스마트 글래스 또는 콘텍트 렌즈와 같은 더 가벼운 디바이스를 이용하고, 학습자의 음성, 텍스트, 모션, 체온, 그림 등을 인식하여 상호작용을 가능하게 하는 일체화된 기기 또는 IoT 기기를 사용하는 것으로 대체될 것으로 예측된다. 디바이스의 기술력은 고도화될 XR(확장현실)과 상호의존적이므로 사용자의 현존감을 높이는 XR이 구현될 수 있도록 디바이스의 고도화에 대한 요구가 지속될 것이다. 2...2025.01.09
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하시오2025.01.181. 멀티미디어의 기원과 발전 초기 멀티미디어는 텍스트, 이미지, 소리, 비디오 등 다양한 형태의 매체를 결합하여 정보를 전달하는 방식이다. 초기 멀티미디어는 인쇄물과 라디오, 텔레비전 등의 매체를 통해 발전하였다. 이 시기에는 기술적 한계로 인해 매체 간의 상호작용이 제한적이었다. 인쇄물은 텍스트와 이미지를 결합하여 정보를 전달하였고, 라디오는 소리로, 텔레비전은 소리와 이미지를 동시에 전달하는 매체로 등장하였다. 2. 디지털 시대의 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 멀티미디어는 디지털화되었다. 디지털 멀티미디어는 텍스트, 이...2025.01.18