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실감형문화콘텐츠 사례 조사 - 스피어(Sphere)에 대하여2025.01.151. 실감형 문화콘텐츠 - 스피어(Sphere) 2023년 9월, 미국 라스베이거스에 세계 최대 규모의 구형 건물 '스피어'가 들어섰다. 스피어는 공연장의 목적으로 설립되었으며 전 세계에서 가장 큰 원형 건축물이라는 타이틀을 갖고 있다. 스피어의 건물 외벽엔 엑소스피어라는 LED 스크린이 120만 개가 설치되어 360도 어디서든 영상을 시청할 수 있다. 스피어 내부에는 빔포밍 시스템이 적용된 16만 개의 스피커와 구체를 따라 뒤덮인 16K LED 스크린으로 구성되어 있다. 이와 같은 압도적인 스케일 속에 스피어의 첫 무대는 아일랜드...2025.01.15
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몰입경험의 개념과 특징에 대해 설명하시오2025.05.021. 몰입경험의 개념과 특징 몰입경험이란 개인이 환경과 최적의 상호작용을 하는 경우에 일어나는 상태로, 속박에서 자유로워야 하고 자발적인 선택에 의한 활동이어야 하며 즐거움을 주어야 하고 문화적으로 여가로 인식되는 활동이어야 한다. 몰입경험의 특징으로는 한정적인 자극으로 인한 정신집중, 자아의식 불식, 불안감 및 제약감 불식, 시공간 결여, 인지력 증강, 즐거움 등이 있다. 2. 몰입경험의 진행원리와 청소년활동에의 시사점 몰입경험의 진행 과정은 몰입 이전, 몰입 진입, 몰입 경험, 내적 보상 체험 등의 단계로 이루어진다. 청소년의 ...2025.05.02
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몰입경험의 개념과 특징에 대해 설명하시오2025.05.031. 몰입경험의 개념 몰입 경험은 어떠한 활동에 참여하는 수행자의 경험을 기술하는 것에서 나온 개념으로서 흔히 일상적 생활 속에서 체험하는 경험 양성과 구며 과는 구별되는 고드의 집중된 상황에서 특이한 경험 양상이라고 할 수 있다. 몰입 경험은 이론으로서 체계화되었는데 자신의 행위에 완전하게 사로잡혀서 시간의 흐름 또는 공감, 자신에 대한 생각마저 잊어버리게 될 때를 일컫는 심리적 상태로 정의되며 이와 같은 상태에서는 내적 논리에 따라서 계속적인 행위가 이어지게 되며 다음 순간 통합된 흐름으로 체험하게 된다. 2. 몰입경험의 특징 ...2025.05.03
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관광산업 AR, VR, XR 활용 비즈니스 아이디어 제안2025.01.201. 미리투어 미리투어는 전통적인 여행 체험의 한계를 극복하고자 AR/VR/XR 기술을 통해 실제로 여행하는 것과 유사한 체험을 제공하여 관광객들에게 생생하고 흥미진진한 경험을 선사할 것이다. 이를 통해 관광산업을 혁신하고 새로운 관광 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대한다. 2. AR 가이드 투어 관광 명소를 방문하는 관광객들은 미리투어 앱을 통해 실시간 AR 가이드를 이용할 수 있다. 앱을 통해 관광 명소의 역사적인 사실과 이야기, 그리고 가상으로 재현된 과거의 모습을 볼 수 있다. 3. VR 체험 투어 미리투어는 VR 헤드셋을...2025.01.20
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사설시조와 감각 체험의 시적 형상 요약2025.01.041. 사설시조의 감각 표현 사설시조에서는 하층민들의 일상적인 감각 체험이 생생하게 드러나며, 이를 통해 이들만의 개성적인 세계가 구현된다. 성리학 중심의 조선 사회에서 감각과 감성은 불온시되었지만, 사설시조는 이를 시적 관심사의 중심에 두어 혁신적인 의의를 지닌다. 특히 촉각 이미지가 두드러지는데, 이는 사설시조가 욕망하는 신체를 주요 대상으로 삼았기 때문이다. 이를 통해 사설시조는 유학적 인간관의 한계를 폭로하고, 감성과 욕망 차원의 현실적 삶을 생동감 있게 제시한다. 2. 사설시조와 감각 체험의 의의 감각 체험은 개체로서의 인간...2025.01.04
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[마케팅관리론] AR, VR을 활용한 마케팅활동 기업 사례와 미래전망2025.01.191. AR/VR 기술의 개념 VR(Virtual Reality : 가상현실)이란 현실을 완전히 새로운 디지털 공간으로 대체하는 기술을 의미하며, AR(Augmented Reality : 증강현실)은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계 위에 디지털 콘텐츠(가상 이미지)를 겹쳐 보이는 기술을 뜻한다. 이러한 AR/VR 기술은 소비자들이 시공간에 구애 없이 생생하게 제품을 체험할 수 있도록 함으로써 효과적인 마케팅 효과를 이끌어낼 수 있다. 2. VR 마케팅 사례 경동나비엔은 온라인 체험공간인 'VR 나비엔 하우스'를 오픈하여 소비자들이 가...2025.01.19
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상급종합병원 간호사의 마음 챙김, 회복 탄력성, 조직몰입이 간호업무성과에 미치는 영향2025.01.131. 마음 챙김 마음 챙김이란 현재 순간에 주의를 집중하는 능력으로 의도적으로 몸과 마음을 관찰하고, 순간순간 체험한 것을 느끼며, 체험한 것을 있는 그대로 받아들이는 과정이다. 연구 결과에 따르면 마음 챙김이 간호업무성과와 정적 상관관계를 보였으나 마음 챙김이 간호업무성과의 직접적인 영향요인은 아닌 것으로 나타났다. 다만 마음 챙김과 간호업무성과의 관계에서 회복 탄력성의 매개 효과가 유의하였다. 즉, 간호업무성과에서 회복 탄력성은 마음 챙김에 완전 매개로 작용하여 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 2. 회복 탄력성 회복 탄력성이...2025.01.13
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VR 리얼리티 모험 예능 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 VR 기술의 발달로 인해 현실적 제약을 극복하고 모험적 상상력을 펼칠 수 있게 되었다. 기존 예능 프로그램의 한계를 극복하고 시청자들의 관심과 기대를 충족시키기 위해 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 예능 프로그램을 기획하였다. 2. VR 예능 프로그램의 구성 및 특징 VR 예능 프로그램은 크로마키 스튜디오 촬영을 통해 가상현실 속 모험을 시청자들에게 생생하게 전달할 수 있다. 다양한 VR 게임과 체험 콘텐츠를 활용하여 서바이벌 미션, 공포 체험 등 새로운 형태의 예능 프로그램을 구성할 수 있다. 3....2025.04.27
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미래 원격교육에 대한 메타버스 활용 시나리오2025.01.031. 메타버스 메타버스는 가상 및 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 단어로, 온라인에서 인간의 경제, 사회, 문화활동을 할 수 있도록 구현한 가상세계를 뜻한다. 메타버스는 게임에서 활용하고 있는 단순한 3차원 가상공간의 개념에서 나아가 5G를 포함하여 통신, 그래픽, AI 기술이 발전하면서 현실과 비슷하고 필요에 따라 현실 세계를 대체하는 가상 생태계로 정의되고 있다. 2. 원격교육에서 메타버스의 필요성 코로나19 이후 비대면 교육이 필수가 되면서 수업 설계부터 실행, 평가까...2025.01.03
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스포츠비즈니스_한국스포츠산업경영학회지 제29권 제2호_요약2025.01.191. 2024 파리 올림픽 Breaking 도입에 따른 시청의도 분석 이 연구는 Mz세대의 신기성 욕구와 올림픽 이미지, 기대감, 시청의도 간의 관계를 탐구하고자 진행하였다. Breaking 도입에 따른 시청의도 분석 연구는 비확률 표본추출 방법과 판단 표본추출 방법을 사용하여 MZ세대를 대상으로 한 설문 조사를 바탕으로하며, SPSS와 AMOS 프로그램을 활용한 통계적 분석 기법을 포함하여 진행하였다. 결과적으로, Breaking의 올림픽 스포츠 종목 도입이 올림픽 이미지와 시청 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 기대감이 이 관계를...2025.01.19
