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영아기 스마트 기기 과몰입의 문제점과 개선방안2025.05.041. 영아기 스마트 기기 중독 현재 유아 스마트 기기의 과몰입 문제는 개인과 가족의 범위를 넘어 사회적 문제가 되고 있다. 즉, 영유아의 건강한 성장과 복지, 보호적 차원의 정책과 제도가 필요하다. 스마트 기기 중독의 첫 시작은 과몰입에서 시작된다. 과도한 몰입은 부정적이고 비생산적인 결과를 초래하고, 반복적이고 습관적인 행동으로 이어지며, 이 경우 중독 단계로 발전한다. 2. 자기통제력 상실 과의존의 정도를 넘어 스마트 기기에 중독되면 유아는 '자기 통제력'을 잃는다. 자기통제력이란 상황적 필요 등에 따라 자신을 적절히 조절하고,...2025.05.04
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영아기 스마트 기기 과몰입이 사회적 문제로 부각되고 있다2025.05.031. 영아기 스마트 기기 중독 영아기 스마트 기기 과몰입이 사회적 문제로 부각되고 있다. 영아기 스마트 기기 중독, 과몰입에 대한 문제점 및 개선방안에 대해 자신의 생각과 경험에 기초하여 서술하였다. 아이에게 스마트폰을 보여주는 것은 아이를 위한 것이 아니라 엄마를 위한 것이라는 말이 있으며, 엄마들은 과도한 스마트폰 노출이 문제를 일으킬 수 있다고 우려하면서도 자녀에게 스마트폰을 선물하는 경우가 많다. 최근 스마트폰 첫 사용 평균 시간이 2.27세로 유아기에 이미 스마트폰에 노출돼 있는 것으로 나타났다. 유아기에 스마트폰 중독 증...2025.05.03
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메타버스의 개념과 활용 방안2025.05.061. 메타버스의 개념과 범주 메타버스는 3차원 가상공간과 인터넷 기술을 결합하여 사용자들이 가상의 세계에서 현실과 유사한 경험을 할 수 있도록 하는 기술입니다. 메타버스는 주로 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계의 4가지 범주로 분류됩니다. 증강현실은 현실 세계와 가상 세계를 융합하여 실시간으로 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 일상기록은 사용자들의 일상 생활을 기록하는 기술입니다. 거울세계는 현실 세계의 물리적 공간을 가상으로 재현하여 사용자들이 가상 세계에서 해당 공간을 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 가상세계는 현실 세...2025.05.06
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대한 조사 및 발전방향2025.05.041. 사물인터넷(IoT) 사물인터넷은 기기 및 사물에 센서 및 통신 모듈이 탑재되어 유무선 네트워크로 연결되어 사람과 사물, 사물-사물 간에 정보 교환 및 의사소통을 할 수 있는 환경을 말한다. 사물인터넷 기술은 차량 안전 운전, 건강 정보 체크, 주거환경 통합 제어 등 다양한 용도로 활용되고 있다. 그러나 개인정보 유출에 대한 불안감이 존재하며, 보안 문제도 제기되고 있다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 현실 세계의 이미지와 컴퓨터가 만들어낸 가상의 물체를 3차원으로 자연스럽게 겹쳐 제공하는 기술이다. 증강현실은 상호작용성, 현...2025.05.04
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메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안2025.05.131. 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점 메타버스 플랫폼은 디지털 기술로 구축된 가상의 세계이지만 실제 세상과 직접적으로 연결되는 새로운 생활 공간이다. 메타버스 플랫폼은 다양한 산업 분야에서 활용되고 있지만, 이로 인해 발생하는 윤리적 문제점이 존재한다. 특히 메타버스 플랫폼에서는 개인정보 수집, 과몰입, 현실 소외 등의 문제가 발생할 수 있다. 2. 메타버스 플랫폼의 개인정보 보호 문제 메타버스 플랫폼은 온라인 서비스에서 수집되는 다양한 정보뿐만 아니라 메타버스 내 대화 내용, 이동 동선, 성향, 결제 정보, 생체 정보 등 더 많은...2025.05.13
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청소년복지론: 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 미치는 영향2025.05.101. 온라인 게임 과몰입의 개념 온라인 게임 과몰입이라는 용어를 정의하기 이전에 몰입이라는 의미에 대해 살펴보면, 몰입은 어떤 활동에 완전히 집중하여 시간 가는 줄도 모르고 행동하는 상태를 의미한다. 온라인 게임 과몰입은 이러한 몰입 상태가 지나치게 지속되어 일상생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 2. 온라인 게임의 유익성 온라인 게임은 청소년들에게 다양한 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 게임을 통해 문제 해결 능력, 전략적 사고력, 협동심 등을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 여가 활동의 수단으로 활용될 수 있다. 또한 온라인...2025.05.10
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청소년 사이버문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향 및 앞으로의 방안2025.05.091. 청소년 사이버 문화의 정의와 문제점 사이버 문화란 정보통신기술 발달을 통해 자리잡은 새로운 기술 환경에서 발생하는 문화적 현상과 미래 인간관계 형성의 지배적인 방식으로 자리잡은 정보화 사회의 문화를 의미한다. 청소년 사이버 문화의 가장 큰 문제점은 게임 중독이며, 특히 성적 하위권 학생일수록 게임 중독으로 인한 문제가 심각한 경우가 더욱 많다. 2. 청소년 사이버 문화의 장단점 청소년 사이버 문화의 장점으로는 익명성, 만남의 공간, 감성적 인간관을 기초로 하는 새로운 문화 등이 있다. 단점으로는 인터넷 용어 문제, 중독성 문제...2025.05.09
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청소년 게임중독 예방에 대한 논의2025.04.281. 게임중독의 의미 및 예방 게임중독은 게임에 과도하게 집착하여 일상생활을 하기 힘들어지는 상태를 말한다. 게임을 하지 못하는 경우에는 초조하고 불안한 심리상태를 보이기도 하며, 게임중독에 대한 문제를 인식하고 있음에도 불구하고 스스로 조절하기가 힘든 양상을 보인다. 청소년에게는 컴퓨터와 인터넷은 단순한 여가활동이 아닌 이미 생활 깊숙이 자리 잡은 주요 영역이며 청소년의 중요한 놀이 수단이다. 게임중독을 예방하고 치유하는 데에는 부모와 학교 등 주변의 관심과 개입이 매우 중요하다. 이미 중독이 된 후에는 치료가 쉽지 않으므로 무엇...2025.04.28
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[매스콤과 현대사회] 기말대체과제 리포트 (미디어의 사회화 기능과 우리안의 이데올로기)2025.01.221. MBTI 이데올로기 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)는 최근 몇 년 전부터 유행하여 현재까지도 좀처럼 유행이 식을 줄 모른다. MBTI는 사람의 성격 유형을 16가지로 나누는 성격유형검사의 일종이다. 이 검사에 의하면 사람의 성격을 고작 4글자, 16가지 유형으로 쉽게 나눌 수 있다는 것이다. 그러나 MBTI는 과학적으로 입증된 사실이라고 하더라도 과연 MBTI검사 하나로 사람의 성격을 판단하고 자신의 성격을 고정시키는 것이 맞는 것일까? 이에 문제의식을 가져 MBTI검사와 이에 기반이 되는 이데올로...2025.01.22
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게임시간 선택제 폐지 토론 - 찬,반 입장2025.01.051. 게임 과몰입 및 중독 게임 과몰입은 과도한 게임 사용으로 인해 학업, 가정, 대인관계에 심각한 영향을 끼치는 상태를 말한다. 게임 과몰입 혹은 중독으로 인한 살인 및 폭력 사건이 존재하며, 게임 과몰입군과 과몰입위험군의 비율이 증가하는 추세이다. 따라서 청소년의 학습권과 수면권 보장을 위해 게임 시간 선택제가 필요하다. 2. 게임 시간 선택제의 실효성 게임 시간 선택제는 청소년의 문화적 권리를 침해하고 실효성이 크게 나타나지 않는다는 비판이 있다. 이전에 시행된 셧다운제의 경우 청소년의 게임 이용 시간 감소 효과가 크지 않았으...2025.01.05
