소프트볼 규칙
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2024.02.16
문서 내 토픽
  • 1. 소프트볼의 정의
    소프트볼은 미국에서 처음 고안된 야구와 비슷한 구기로, 소년이나 여성들도 할 수 있도록 되어 있다. 한 팀이 9명씩으로 이루어지며, 야구에 비해 경기장이 작아 좁은 공간에서도 경기를 할 수 있다. 소프트볼에서 사용하는 공은 야구공보다 크며, 가죽으로 부드럽게 만든 것을 사용한다.
  • 2. Force out의 해제/유지
    후행주자의 추월 아웃 (포스 아웃 해제): 주자 1루, 좌익수 플라이볼에 1루주자가 1-2루 간에 서 있는데 타자주자가 1루주자를 추월, 좌익수는 못잡음, 심판은 타자주자의 추월로 인한 아웃을 선언, 인플레이, 1루주자는 2루로 뜀, 좌익수의 송구가 주자의 베이스 터치보다 우선 함, 태그 하지 않음, 주자는 타자주자의 아웃으로 포스 상태가 해제됨, 따라서 이 주자를 아웃시키려면 태그 해야한다. 헬멧을 일부러 벗어 아웃(포스 아웃 유지)- 주자 1,3루 내야땅볼을 친 타자주자가 헬멧을 벗어 손에 들고 뜀, 타자주자 아웃, 인플레이 잡은 수비수는 2루로 송구, 1루 주자 역시 포스 아웃
  • 3. DP와 플렉스의 활용
    DP는 플렉스와 교대될 수 있다. 이때 DP는 게임에서 제외된다. 플렉스는 DP의 타순으로 들어가 수비와 공격을 할 수 있다. DP는 플렉스 위치(10번), 플렉스는 DP 타순(1-9번 사이)으로 할 수 없다. DP는 플렉세의 수비도 겸할 수 있다. 이 때 플렉스는 게임에서 제외된다. DP는 플렉스의 타순(10번)으로 갈 수 없다. DP는 플렉스 외에 다른 선수의 수비도 겸할 수 있다. 즉 동시에 플렉스 수비도 하고, DP도 수비할 수 있다. 이때 수비를 하지 않는 선수는 공격만 할 수 있으며 OPO(Offensive player only)라고 불린다.
  • 4. 임시 주자의 활용
    투아웃 이후면 언제든 주자로 있는 포수를 교대 시킬 수 있다. 임시 주자는 그 이닝에 주자로 있지 않은, 가장 이전 타순의 선수가 된다. 임시 주자를 활용한다고 하면 주심은 코치나 타자에게 현재 1루 또는 1루에 가까운 주자의 바로 앞 타순이 누구인지 묻는다. 그 선수가 임시 주자가된다.
  • 5. 인필드 플라이
    인필드 플라이로 선언된 공을 수비수가 못 잡으면, 타자는 아웃이 되며, 주자는 리터치(태그업)를 하지 않아도 된다. 이때 타자주자는 아웃이 되었으므로 주자에 대한 아웃을 위해서는 반드시 태그를 해야 선언된다.
  • 6. 포수의 방해/ 수비수의 방해
    포수가 홈을 다 가리고 송구된 공을 받으려 기다리면 심판은 지체없이 "업스트럭션"을 선언 한다. 포수는 공을 잡은 후에 홈을 방어할 수 있다. 수비수 역시 베이스를 다 가리고 공을 기다리면 "업스트럭션"이 선언된다. 이 재정은 심판의 재량이 많이 포함되므로 의심스럽다 싶으면 다른 심판과의 합의를 정중히 요청하는 것도 좋은 방법이다.
  • 7. 타자의 타석 벗어나기
    타자가 투구 후 두 발을 벗어났다고 무조건 스트라이크를 선언하지 않는다. 투포수가 아직 준비되지 않은 상황이라면 타자는 두 발을 벗어나 연습 스윙을 할 수 있다. 투구 후 포수가 투수서클에 있는 투수에게 공을 던지는 일반적인 상황에서 두 발을 모두 내놓는다면 게임 지연을 이유로 타자에게 스트라이크를 선언한다.
  • 8. 투수의 일리걸 피치 선언
    크로우 호핑: 부정 투구 행위이다. 이 모션은 투수가 두 손을 여전히 모은 채 두 발 모두 점핑을 한 후 착지 시 두 팔을 풀고 투구를 하는 모션 이다. 중심발(앞발)의 움직임: 투구 행위 중 중심발이 투수판에 붙어 있다가 앞으로 나가 투수판을 벗어났다 판단하면 일리걸 피치 자유발(뒷발)의 움직임: 투수판에 대고 있던 뒷발의 앞부분이 뒤로 벗어나면 부정 투구 리핑: 도약이라고 하며, 크로우 호핑처럼 동시에 두 발을 점핑하는 것은 같으나 양 손이 분리된 상태로 하는 도약으로 정규의 투구로 본다.
  • 9. 심판과 주자의 부딪침
    주자로써는 불이익이겠지만 인플레이 상황에서 뛰던 주자가 심판과 부딪쳐도 여전히 인플레이다. 쓰러져서 베이스에 가지 못하고 있는 상황에서 그 주자가 태그되면 아웃이 된다. 심판은 주자의 주로를 잘 파악하여 이러한 일이 발생하지 않도록 해야 한다.
  • 10. 1루 오버런 후 진루 시도
    타자주자가 1루를 오버런 하고 오른쪽으로 돌아 파울지역 에서 다시 1루로 오다가 공이 빠진 것을 알고 파울지역 에서 2루로 뛰려는 자세를 취했으나 포기하고 1루로 오다가 태그 되면 아웃이 된다. 파울 지역이건 페어지역이건 2루로 뛰려는 행위가 있었다고 심판이 판단하면 1루 밟기 전에 태그 된 그 선수는 아웃이 된다.
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  • 1. 소프트볼의 정의
    소프트볼은 야구와 유사한 스포츠로, 야구와 달리 공의 크기가 크고 무게가 가벼우며 타구 속도가 느린 것이 특징입니다. 소프트볼은 주로 여성들이 즐기는 스포츠로 알려져 있지만, 최근에는 남녀 모두가 즐기는 스포츠로 자리잡고 있습니다. 소프트볼은 야구와 달리 경기 시간이 짧고 경기장 크기가 작아 접근성이 높은 편입니다. 또한 공의 크기와 무게가 가벼워 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 하지만 소프트볼은 야구에 비해 경기 규칙이 복잡하고 전략적인 면이 부족한 편입니다. 따라서 소프트볼을 즐기기 위해서는 규칙에 대한 이해가 필요할 것 같습니다.
  • 2. Force out의 해제/유지
    Force out은 주자가 타자-주자가 되기 전에 주루 도중 아웃되는 상황을 말합니다. Force out이 발생하면 주자는 아웃되지만 타자-주자는 세이프가 됩니다. 이 규칙은 주자의 진루를 막고 수비팀의 아웃카운트 증가를 위해 중요합니다. 하지만 때에 따라 Force out을 해제하는 것이 유리할 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 Force out을 해제하면 주자의 진루를 허용하여 득점 기회를 높일 수 있습니다. 또한 경기 상황에 따라 Force out을 유지하거나 해제하는 전략이 달라질 수 있습니다. 따라서 상황 판단력과 전략적 사고가 중요한 요소라고 볼 수 있습니다.
  • 3. DP와 플렉스의 활용
    DP(Double Play)와 플렉스(Flex)는 소프트볼 경기에서 중요한 전략적 요소입니다. DP는 한 번의 플레이로 2명의 주자를 아웃시키는 것을 말하며, 수비팀에게 유리한 상황을 만들어줍니다. 플렉스는 타자-주자와 주자 간의 교체를 허용하는 규칙으로, 경기 상황에 따라 유리한 타순을 구성할 수 있습니다. 이 두 가지 전략을 효과적으로 활용하기 위해서는 경기 상황 판단력과 전략적 사고가 필요합니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때는 DP보다는 주자 진루에 유리한 플레이를 선택하는 것이 좋습니다. 또한 플렉스를 활용하여 타순을 재구성함으로써 득점 기회를 높일 수 있습니다. 이처럼 DP와 플렉스는 소프트볼 경기에서 중요한 전략적 요소이며, 이를 상황에 맞게 활용하는 것이 중요합니다.
  • 4. 임시 주자의 활용
    임시 주자는 소프트볼 경기에서 전략적으로 활용될 수 있는 중요한 요소입니다. 임시 주자는 타자-주자가 부상을 당했거나 타석에 나가야 할 경우 대신 주루를 할 수 있는 선수를 말합니다. 이를 통해 타자-주자의 부상 위험을 줄이고, 득점 기회를 높일 수 있습니다. 또한 경기 상황에 따라 빠른 주자를 투입하여 득점 기회를 높이거나, 수비 강화를 위해 느린 주자를 교체할 수 있습니다. 이처럼 임시 주자는 경기 전략의 핵심 요소로 활용될 수 있으며, 이를 효과적으로 활용하기 위해서는 경기 상황 판단력과 전략적 사고가 필요합니다.
  • 5. 인필드 플라이
    인필드 플라이는 소프트볼 경기에서 중요한 규칙 중 하나입니다. 인필드 플라이 규칙은 주자가 1, 2루에 있을 때 타자가 쉽게 잡을 수 있는 높은 타구를 치면 자동으로 아웃되는 것을 말합니다. 이 규칙은 수비팀이 쉽게 아웃을 만들 수 있도록 하여 공격팀의 득점 기회를 줄이는 역할을 합니다. 하지만 때에 따라 인필드 플라이 규칙이 공격팀에게 유리할 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 인필드 플라이 규칙을 활용하여 주자의 진루를 허용하지 않을 수 있습니다. 따라서 인필드 플라이 규칙은 경기 상황에 따라 전략적으로 활용될 수 있으며, 이를 위해서는 규칙에 대한 이해와 상황 판단력이 필요합니다.
  • 6. 포수의 방해/ 수비수의 방해
    소프트볼 경기에서 포수의 방해와 수비수의 방해는 중요한 규칙입니다. 포수의 방해는 포수가 주자의 진루를 방해하는 경우를 말하며, 수비수의 방해는 수비수가 주자의 진루를 방해하는 경우를 말합니다. 이러한 방해 행위는 주자에게 유리한 상황을 만들어줄 수 있습니다. 하지만 이 규칙은 공격팀과 수비팀 모두에게 적용되므로, 상황에 따라 전략적으로 활용될 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 수비수의 방해를 유도하여 주자의 진루를 허용할 수 있습니다. 반면에 수비팀은 포수의 방해나 수비수의 방해를 통해 주자의 진루를 막을 수 있습니다. 따라서 이 규칙에 대한 이해와 상황 판단력이 중요하며, 이를 전략적으로 활용할 수 있어야 합니다.
  • 7. 타자의 타석 벗어나기
    소프트볼 경기에서 타자의 타석 벗어나기는 중요한 규칙 중 하나입니다. 타자는 타석을 벗어나지 않고 타격을 해야 하며, 만약 타석을 벗어나면 아웃 판정을 받게 됩니다. 이 규칙은 공정한 경기를 위해 필요하지만, 때에 따라 전략적으로 활용될 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 타자가 의도적으로 타석을 벗어나 아웃되어 주자의 진루를 허용할 수 있습니다. 또한 수비팀은 타자의 타석 벗어나기를 유도하여 아웃을 만들 수 있습니다. 따라서 이 규칙에 대한 이해와 상황 판단력이 중요하며, 이를 전략적으로 활용할 수 있어야 합니다.
  • 8. 투수의 일리걸 피치 선언
    소프트볼 경기에서 투수의 일리걸 피치 선언은 중요한 규칙 중 하나입니다. 일리걸 피치는 투수가 규정에 어긋나는 동작으로 공을 던지는 것을 말하며, 이 경우 볼로 판정됩니다. 이 규칙은 공정한 경기를 위해 필요하지만, 때에 따라 전략적으로 활용될 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 투수가 의도적으로 일리걸 피치를 던져 볼을 허용할 수 있습니다. 또한 수비팀은 투수의 일리걸 피치를 유도하여 볼을 만들어낼 수 있습니다. 따라서 이 규칙에 대한 이해와 상황 판단력이 중요하며, 이를 전략적으로 활용할 수 있어야 합니다.
  • 9. 심판과 주자의 부딪침
    소프트볼 경기에서 심판과 주자의 부딪침은 중요한 상황 중 하나입니다. 만약 주자가 심판과 부딪치면 주자는 아웃 판정을 받게 됩니다. 이 규칙은 공정한 경기를 위해 필요하지만, 때에 따라 전략적으로 활용될 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 주자가 의도적으로 심판과 부딪치면 아웃 판정을 받아 주자의 진루를 막을 수 있습니다. 또한 수비팀은 주자의 부딪침을 유도하여 아웃을 만들어낼 수 있습니다. 따라서 이 규칙에 대한 이해와 상황 판단력이 중요하며, 이를 전략적으로 활용할 수 있어야 합니다.
  • 10. 1루 오버런 후 진루 시도
    소프트볼 경기에서 1루 오버런 후 진루 시도는 중요한 상황 중 하나입니다. 1루 주자가 1루를 오버런한 경우, 주자는 1루로 돌아가거나 2루로 진루할 수 있습니다. 이 때 수비팀은 주자의 진루를 막기 위해 노력하게 됩니다. 이 상황은 공격팀과 수비팀 모두에게 중요한 전략적 요소가 될 수 있습니다. 예를 들어 득점 기회가 있을 때 공격팀은 주자의 진루를 허용하여 득점을 노릴 수 있습니다. 반면 수비팀은 주자의 진루를 막아 아웃을 만들어낼 수 있습니다. 따라서 이 상황에 대한 이해와 상황 판단력이 중요하며, 이를 전략적으로 활용할 수 있어야 합니다.
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