
청소년의 게임 이용과 중독에 대한 논의
본 내용은
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미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
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의 원문 자료에서 일부 인용된 것입니다.
2024.03.01
문서 내 토픽
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1. 청소년의 게임 이용 실태청소년의 게임 이용률은 매우 높은 편이며, 특히 초등학생의 게임 과몰입률이 높은 것으로 나타났습니다. 게임을 건전하게 즐기는 청소년은 약 24%이며, 일반 사용자는 약 53%, 게임 과몰입 사용자는 3.5%로 조사되었습니다. 게임 중독은 청소년에게 신체적, 정신적 문제를 발생시키고 대인관계, 학업 성적, 우울증 등 다양한 문제를 일으킬 수 있습니다.
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2. 게임 중독의 문제점게임 중독은 청소년들에게 폭력적 성향을 조장하고 현실과 가상 세계의 구분을 어렵게 만들 수 있습니다. 게임에 몰두하다 보면 식사를 거르거나 밤새 게임을 하는 등 일상생활에 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. 극단적인 경우 게임 중독으로 인해 폭력 행동을 하거나 가족을 살해하는 사건도 발생했습니다.
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3. 게임 이용에 대한 관리와 대책 필요청소년의 게임 이용을 지속적으로 관리하는 것은 매우 어려운 과제입니다. 그러나 게임이 청소년에게 미치는 영향이 크기 때문에 무분별한 게임 이용으로 인한 부정적 영향을 방지하기 위해 적절한 게임 이용 지도와 관리가 필요합니다. 또한 심각한 게임 중독 증세를 보이는 청소년에 대해서는 가정, 사회단체, 정부 차원에서 체계적인 대책을 마련해야 합니다.
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1. 청소년의 게임 이용 실태청소년의 게임 이용 실태는 매우 심각한 수준입니다. 많은 청소년들이 게임에 과도하게 몰두하여 학업 및 사회생활에 어려움을 겪고 있습니다. 게임 이용 시간이 늘어나면서 건강한 생활 습관이 무너지고, 대인관계 및 정서적 문제가 발생하고 있습니다. 또한 게임 중독으로 인한 경제적 손실도 적지 않은 실정입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 청소년들의 게임 이용 실태에 대한 면밀한 분석과 함께, 가정과 학교, 정부 차원의 체계적인 대응 방안이 필요합니다. 청소년들이 건강하게 성장할 수 있도록 게임 이용에 대한 적절한 관리와 지원이 이루어져야 할 것입니다.
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2. 게임 중독의 문제점게임 중독은 청소년들의 건강과 삶에 심각한 문제를 야기합니다. 게임에 과도하게 몰두하다 보면 학업 성취도가 낮아지고, 대인관계가 단절되며, 정서적 불안정과 우울증 등 심각한 정신 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 게임 중독으로 인한 경제적 손실도 크며, 가족 간의 갈등과 폭력 등 사회적 문제로 이어질 수 있습니다. 게임 중독은 단순한 개인의 문제가 아니라 가정과 사회 전체에 영향을 미치는 심각한 문제라고 할 수 있습니다. 따라서 게임 중독에 대한 예방과 치료, 그리고 사회적 지원 체계 마련이 시급히 필요한 상황입니다.
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3. 게임 이용에 대한 관리와 대책 필요청소년의 게임 이용에 대한 체계적인 관리와 대책 마련이 시급합니다. 현재 청소년들의 과도한 게임 이용으로 인한 문제가 심각한 수준에 이르렀지만, 이에 대한 실효성 있는 대응책이 부족한 실정입니다. 정부와 지자체, 학교, 가정이 협력하여 청소년 게임 이용에 대한 종합적인 관리 체계를 구축해야 합니다. 게임 시간 제한, 중독 예방 교육, 상담 및 치료 지원 등 다각도의 대책이 필요합니다. 또한 게임 기업들의 자율적인 노력과 사회적 책임 이행도 중요합니다. 청소년들이 건강하게 성장할 수 있도록 게임 이용에 대한 체계적인 관리와 대책이 마련되어야
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게임중독 학생의 학교 출석 문제1. 게임중독의 질병 분류 세계보건기구(WHO)가 2019년 국제질병분류(ICD-11) 개정판에 게임중독을 공식적인 질병으로 포함하면서 많은 논란과 관심을 불러일으켰다. 과거에는 오락 활동 중 하나로 여겨졌던 게임이 이제는 중독성이 강한 디지털 자극으로 인해 정신적, 신체적 건강에 유해하다고 판단되는 사례가 증가하면서 '게임중독'이 병으로 간주되기 시작했다...2025.01.27 · 보건
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지1. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리...2025.01.27 · 경영/경제
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초등 국어 6학년 지도안, 5단원. 사실과 관점. 뉴스를 보고 관점 찾기1. 뉴스의 관점 뉴스는 사회에서 일어나는 여러 가지 소식 중에서 보도할 가치가 있는 중요한 내용을 간추려 전달하는 담화로, 신문, 라디오, 텔레비전, 인터넷 등 다양한 매체를 통하여 일반에게 전달된다. 뉴스는 수많은 사건 가운데 특정한 사건을 선택하고, 선택한 사건 중에서도 어떤 부분을 선택하여 전달하기 때문에 뉴스가 전달하는 정보나 사건이 어떤 관점을 ...2025.04.28 · 교육
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청소년 게임중독 예방에 대한 논의 5페이지
[청소년 문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의과정: 청소년지도사과목: 청소년문화1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명1) 게임중독청소년들의 인터넷 사용 증가는 단지 청소년들이 게임에 과몰입하는 증상을 야기할 뿐만 아니라 게임과 관련된 비행, 폭행, 사기 등의 다양한 범죄들을 초래하고 있어 더욱더 큰 문제로 대두되고 있다.‘게임중독’이라는 용어는 인터넷 중독과 관련되어 사용되기 시작했다. 인터넷 중독은 Goldberg(1960)에 의해 처음 사용되었으며, 이후 Csikszentmihalyi(1900)가 제시한 몰입의 개념, 즉 ...2021.08.04· 5페이지 -
청소년 게임중독 예방에 대한 논의점 4페이지
청소년 게임중독 예방에 대한 논의점 1.서론 최근 게임중독이 한 사람의 삶을 피폐하게 하는 수준을 넘어서 심각한 사건으로 이어지는 사례가 점점 증가하고 있는 상황이다. 또한, 몇 일전에 우연히 한 기사를 접하게 되었는데, 인터넷 게임에 중독된 청소년이 게임을 하지 못하게 말리는 어머니를 살해하고 본인 스스로도 목숨을 끊은 사건이다. 그리고 며칠 동안 식음을 전폐하면서까지 인터넷 게임에만 몰두하다가 끝내 그 자리에서 목숨을 잃는 비극도 수차례 일어나기도 하였다. 이처럼 게임 중독 청소년들은 대개 충동조절능력이 정상적이지 못해, 본인의...2023.01.29· 4페이지 -
청소년 게임중독 예방에 대한 논의 3페이지
[청소년 문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명1) 게임중독의 의미골드버그(Goldberg, 1996)는 DSM-Ⅳ의 물질 중독 기준을 준거로 하여 최초로 인터넷 중독 장애라는 용어와 개념적인 진단 준거를 만들었고, 최근에는 ‘병리적 컴퓨터 사용(Pathological Computer Use)’이라는 용어로 이를 대체하여 상용하고 있다. 또한 과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임 중독도 통칭하여 인터넷 중독이라고 불린다. 게임 중독에 대한 구체적인 진단 기준은 없으나 DSM-Ⅳ의 ‘병적 ...2020.11.30· 3페이지 -
청소년 게임중독 예방에 대한 논의(청소년문화) 5페이지
청소년문화:청소년 게임중독 예방에 대한 논의1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명(1) 게임중독의 의미게임중독이란, 게임에 할애하는 시간이 일상생활에서 상당하며, 게임을 하는 것이 생활화·습관화되어 있는 상태이다. 이때, 게임을 자제하고자 하여도 본인의 의지로는 통제하지 못한다. 일상생활의 행동들이 게임을 하는 것이 집중되어, 학업에 영향이 있거나 건강문제를 일으키는 생활 속에서 좋지않은 영향을 띄게 된다.게임중독의 증상은 다음과 같다.- 게임에 대한 집착이 심해 일상활동이 줄어들었다.- 게임을 하지 못하는 경우 초조하고 불안한...2021.10.05· 5페이지 -
청소년 게임 중독이 청소년에 미치는 영향과 실태 13페이지
청소년 게임 중독이청소년에 미치는 영향과 실태담임교사0214XXX...Ⅰ. 서론(주제선정이유)인터넷의 보급은 보편적인 모든 미디어를 대체했다. 인터넷은 티비, 라디오, 신문, 사진촬영 등을 편리하게 할 수 있고, 특히 컴퓨터의 고유한 영역으로 간주되었던 게임도 모바일 게임의 발전과 함께 청소년들의 접근이 증가하고 있다. 스마트폰과 인터넷의 영향으로 21세기는 다양하게 변화하였고 그 변화로 인해 발생한 결과가 바람직한지에 대한 논의는 인터넷을 사용하지 않을 수 없는 시대가 되어버렸기 때문에 의미가 없어졌다. 하지만 청소년들의 게임 접...2020.11.12· 13페이지