소개글
"플립러닝의 학업적 자기효능감과 자기주도적학습능력"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 플립러닝(Flipped Learning)의 정의
2.2. 플립러닝의 특징
2.3. 플립러닝의 기본 요소
3. 플립러닝 과학 수업 사례 연구 분석
3.1. 플립러닝 과학 수업에 관한 선행연구 분석
3.2. 플립러닝 적용 방식 및 결과
3.2.1. 교실 밖 수업
3.2.2. 교실 안 수업
3.3. 플립러닝의 교육적 효과
3.3.1. 학업 성취도
3.3.2. 정의적 영역
4. 플립러닝의 성공적 적용을 위한 요건
5. 결론 및 제언
6. 참고 문헌
본문내용
1. 서론
최근 학교 현장에서는 플립러닝(Flipped Learning)이라는 새로운 교수학습방법이 화두가 되고 있다. 플립러닝은 창의융합형 인재가 요구되는 21세기 정보산업 시대에 적합한 교육 방법으로 기존의 수업 방법을 혁신적으로 뒤집었다는 점에서 주목을 받고 있다. 특히 교육부는 초·중등 과학교육종합계획을 통해 학생들의 능동적 참여를 이끌어 내기 위한 방법으로 2018년부터 과학 교과에 '거꾸로 과학교실'(플립러닝)을 적용할 예정이라고 밝혔다.
하지만 플립러닝이라는 새로운 교육 방법이 정착되기 위해서는 학교 현장에서 다양한 방법의 연구를 통해 그 효과를 다각적으로 검토하고 부족한 부분에 대한 보완책을 마련할 필요가 있다. 그래야만 플립러닝 적용으로 인한 학교 현장에서의 혼란을 줄이고 효과적인 교육 방법으로 자리 매김할 수 있다.
그러한 의미에서 플립러닝 교수학습 방법을 적용한 과학 수업을 분석하는 과정을 통해 플립러닝이 갖고 있는 효과와 그 한계에 대해 탐색하는 일은 충분한 의미를 가진다. 본 연구에서는 플립러닝이 적용된 과학수업의 효과를 알아보기 위해 최근 3년간 이루어진 연구들 중 실제 학교 현장에서 과학교과에 플립러닝 교수학습 방법을 적용한 사례들을 살펴본다.
2. 이론적 배경
2.1. 플립러닝(Flipped Learning)의 정의
'거꾸로 수업(flipped leaning)은 이 접근의 개척자로 불리는 Jonathan Bergmann과 Aaron Sams에 의해 처음 사용되었으며, 전형적인 교실 안에서의 학습인 강의와 교실 밖에서의 학습인 숙제의 요소들이 거꾸로 된 교육모델을 말한다. 플립러닝은 학습자들이 교실 밖에서 다양한 매체를 활용하여 학습내용을 선행학습 하고, 교실에서는 사전 학습한 내용을 적용하는 수업을 실시하며, 교실에서는 교사와 학습자 또는 학습자간 상호작용을 기반으로 하는 학습이 실시된다."
2.2. 플립러닝의 특징
플립러닝의 특징은 다음과 같다.
첫째, 교실 밖 수업(Outside Class)의 특징이다. 거꾸로 교실에서는 기존의 강의식 수업이 구성주의적 학습 철학과 섞이게 되어 학생 개개인의 개별화된 학습이 촉진된다. 학습이 교실이라는 공간에만 한정되어 나타나지 않으며, 학생들은 자신의 보조에 맞춰 자신의 요구에 맞게 학습을 진행할 수 있게 된다. 따라서 학생들에게는 기존의 전통적인 교실환경에서의 수업에 비해 자신의 학습에 대해 보다 많은 책임감이 요구된다. 교사의 역할 또한 변화하는데, 기존의 전통적인 교실환경에서는 교사가 수업에 대해 모든 것을 준비하고 실행을 담당하는 학습 설계자였다면, 거꾸로 교실에서는 학습자의 요구에 맞게 학습 자료를 제공하고, 학생들의 학습 수준에 따라 보충 및 심화 학습을 유도하는 역할로 바뀌게 된다.
둘째, 교실 안 수업(Inside Class)의 특징이다. 교실 안 수업은 플립러닝의 가장 핵심이 되는 부분으로, 교실 안에서는 그룹 기반의 학습자 활동이 이루어진다. 프로젝트 기반 학습, 문제 기반 학습, 조사학습, 실험, 게임, 시뮬레이션, 퀴즈 등 다양한 학습 활동들을 수행함으로써 학생들이 지식을 적용하고 활용할 수 있도록 하는 심화학습이 이루어진다. 또한 교사가 반드시 수업을 재구성해야 하며, 학생이 중심이 된 수업은 전통적 수업에서 지식 전달자 역할을 하던 교사가 플립러닝에서는 학생들을 도와주고, 모둠을 지도하고, 학습에 어려움이 있는 학생들과 함께 하는 역할을 하게 된다.
2.3. 플립러닝의 기본 요소
플립러닝의 기본 요소는 유연한 환경(Flexible environment), 학습문화(Learning culture), 의도된 학습 내용(Intentional content), 전문성을 갖춘 교사(Professional educator)이다.
유연한 환경(Flexible environment)은 플립러닝에서 교사는 유연한 학습 환경 조성을 위해 교실 수업에서 다양한 학습 방법을 활용할 수 있어야 한다. 또한 단원 내용이나 학습 주제에 따라 학생들의 물리적 학습 공간을 유연하게 바꿀 수 있어야 하며, 학생들 스스로 교실 안에서 언제 어디에서 배울지 선택할 수 있는 기회를 줄 필요도 있다. 이로 인해 기존의 전형적인 수업보다 다소 소란스러울 수 있으나 교사는 이를 이해하고 받아들일 필요가 있다. 평가 또한 학생뿐만 아니라 교사에게도 의미 있는 학습이 이루어졌는지를 평가할 수 있도록 객관적인 평가 시스템을 만들어야 한다.
학습문화의 변화(Shift in Learning culture)는 플립러닝에서 기존의 교사 중심 수업에서 학생 중심 수업으로 변화가 요구된다. 교실 안 수업에서 학생들은 학습 주제에 대해 깊게 이해하고 새롭게 만들어 내는 학습의 기회를 갖게 되어야 하며, 기존 교사가 가르친 산출물을 받아들이는 입장에서 학습의 중심으로 이동하여 수업의 참여자로서 활동적인 학습을 할 수 있어야 한다. 또한 학생들의 학습 방법이 개인적인 발전에 의미가 있는지 평가하여 그들의 학습 속도를 스스로 조절할 수 있어야 한다. 이는 교실 밖 수업을 통해 복습하는 과정에서 이루어질 수 있으며 모둠 활동 중 학생들 사이에서도 일어날 수 있다. 플립러닝을 통해 교사들이 학급에서 학생들을 면대면으로 대하는 시간이 늘면 학생들과의 상호작용을 통해 학생들의 필요를 파악하고 그들을 깊게 이해할 수 있게 된다.
의도된 학습 내용(Intentional content)은 교사가 교실 밖 학습에서 강의를 통해 가를 칠 필요가 있는 내용들을 선별할 수 있어야 한다. 특정한 기술이나 개념, 학생들이 모둠 활동을 위해 필요한 자료들을 학생들에게 안내하는 것 등은 강의를 통해 가르치는 것이 효과적이기 때문이다. 또한 교사는 꾸준히 학생들의 개념 이해와 기술의 숙련을 위해 플립러닝을 어떻게 활용해야 할지 고민해 보아야 하며, 교실수업의 효과를 극대화하기 위해 활동 중심 수업, 동료 교수법, 문답법 등의 다양한 교수 방법들이 적용 가능한 의도된 학습 내용을 마련해야 한다.
전문성을 갖춘 교사(Professional educator)는 플립러닝 환경에서 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 플립러닝에서 교사는 학생들이 언제 어떻게 모둠 활동에서 개인별 활동으로 학습의 형태를 바꾸어야 하는지 결정할 필요가 있다. 또한 교사와 학생 간의 면대면 시간을 어떻게 하면 더욱 극대화 할 수 있을지에 대한 고민을 해야 한다. 그리고 학생들을 지속적으로 관찰하고 학생들이 필요한 순간에 적절한 피드백을 제공하는 전문성이 필요하다. 더불어 전문성을 갖춘 교사는 스스로를 반성하고 교수 학습 개선을 위해 평가하며 이를 종합적으로 연결시킬 수 있어야 한다.Hamdan et al.(2013)은 플립(FLIP)의 영문 철자를 머리글자로 한 다음과 같은 4가지를 플립러닝의 기본 요소로 언급하였다. 이는 유연한 환경, 학습문화의 변화, 의도된 학습 내용, 전문성을 갖춘 교사이다. 플립러닝의 실천을 위한 이러한 4가지 기본 요소는 플립러닝이 성공적으로 적용되고 정착되기 위해 필수적인 요소들이라고 할 수 있다.
3. 플립러닝 과학 수업 사례 연구 분석
3.1. 플립러닝 과학 수업에 관한 선행연구 분석
플립러닝이 적용된 과학수업의 효과를 알아보기 위해 최근 3년간 이루어진 연구들 중 실제 학교 현장에서 과학교과에 플립러닝 교수학습 방법을 적용한 사례들을 살펴보았다. 각각의 연구논문마다 교실 안, 밖에서 어떤 교수학습 방법을 적용시켰는지 확인하고, 그 결과 학생들에게 나타나는 효과를 분석하였다.
정진아 등(2015)의 연구에서는 초등학교 과학 수업에 플립러닝을 적용하였다. 교실 밖 수업에서는 연구자가 제작한 동영상을 활용하여 선행학습을 진행하였고, 교실 안 수업에서는 협력학습 활동과 개별 심화 활동을 하였다. 그 결과 과학 학습 동기와 학업 성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다고 보고하였다.
이병희(2015)의 연구에서는 초등학교 과학 수업에서 경상북도연구원에서 제공하는 사이버 학습 자료를 활용하여 교실 밖 수업을 진행하였고, 교실 안 수업에서는 토의·토론, 마인드맵, 북아트, 스마트 교육 활동 등을 수행하였다. 그 결과 학업성취도와 과학적 태도 향상에 유의미한 효과가 있었다고 하였다.
정윤호(2015)의 연구에서는 과학 디지털 교과서와 연구자가 제시한 동영상 자료를 활용하여 교실 밖 수업을 진행하고, 교실 안 수업에서는 수집, 관찰, 토의·토론, 정보 검토 활동, 역할극 등을 수행하였다. 그 결과 학업 성취도, 문제 해결능력, 자기 주도적 학습 능력 향상에 유의미한 효과가 있었다고 보고하였다.
방운배(2016)의 연구에서는 초등학교 지구과학 수업에 플립러닝을 적용하였다. 교실 밖 수업에서는 연구자가 제작한 유인물 형태의 학습 안내 제시물을 활용하였고, 교실 안 수업에서는 실험·관찰, 토의, 조사 활동 등을 수행하였다. 그 결과 자기주도성과 학습동기 향상에 유의미한 효과가 있었다고 하였다.
송은자(2016)의 연구에서는 물리 영역의 과학 수업에 플립러닝을 적용하였다. 교실 밖 수업에서는 연구자가 제작한 동영상을 활용하였고, 교실 안 수업에서는 토의·토론, 스마트 교육활동, 마인드맵 등의 STEAM 활동을 수행하였다. 그 결과 학업성취도와 학습동기 향상에 유의미한 효과가 있었다고 보고하였다.
이상의 선행연구 분석 결과, 대부분의 연구에서 교실 밖 수업에서는 연구자가 제작한 동영상이나 유인물, 교육청 제공 온라인 자료 등을 활용하여 학생들의 선행학습이 이루어졌고, 교실 안 수업에서는 협력학습, 실험·탐구 활동, 토의·토론, 문제해결학습 등 다양한 형태의 학습활동을 통해 학생들의 학업 성취도, 학습 동기,...
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