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PBL 프로젝트

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최초 생성일 2024.10.09
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상세정보

소개글

"PBL 프로젝트"에 대한 내용입니다.

목차

1. 프로젝트 기반 학습(PBL)의 이해
1.1. PBL의 개념
1.2. PBL의 특징
1.3. PBL의 재미 요소

2. 게임을 접목한 PBL(프로젝트학습)
2.1. 이야기를 통한 목표 명확화
2.2. 퀘스트를 통한 학습 진행 안내
2.3. 보상체계를 통한 학습 동기 유발
2.4. 규칙을 통한 학습 집중도 향상

3. PBL에서의 교사 역할
3.1. 문제 도입 단계
3.2. 과제 수행 단계
3.3. 발표 및 평가 단계

4. 원격교육에서의 PBL 사례와 발전 가능성
4.1. 원격교육의 구성 개념과 PBL
4.2. 원격교육에서의 PBL 사례
4.3. 원격교육 PBL의 개선 방안

5. 참고 문헌

본문내용

1. 프로젝트 기반 학습(PBL)의 이해
1.1. PBL의 개념

PBL은 "문제중심학습(Problem-Based Learning)"으로, 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 교수-학습 모형이다. 학생들은 사고 전략과 영역 지식을 함께 배우게 된다.

PBL은 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결 방안을 모색하기 위해 협력하여 자료를 조사하고, 과제를 해결하며, 결과를 공유하면서 학습이 이루어지는 것이다. 교수자는 조력자나 튜터의 역할을 하며 학습자들과 상호작용을 통해 학습을 지원한다.

PBL은 학습자의 자기주도성과 협력학습을 강조하며, 실제적인 문제 해결 과정을 통해 유연한 지식, 문제 해결 능력, 자기주도 학습 능력, 협업 능력, 내재적 동기 등을 기르는 것을 목적으로 한다.

이는 전통적인 강의 중심의 교수 학습 방식에서 벗어난 새로운 패러다임을 대변한다고 볼 수 있다. PBL은 교수자 중심이 아닌 학습자 중심의 활동으로 진행되며, 그 과정에서 학습자의 자율성과 능동성이 강조된다.


1.2. PBL의 특징

PBL의 특징은 다음과 같다.

첫째, PBL은 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결방안을 찾기 위해 협력하여 자료 등을 조사하고, 과제를 해결하고, 결과를 공유하면서 배움이 일어나는 학습자 중심의 학습방식이다. 교수자는 조력자, 튜터 등의 성격을 갖고 학습자들과의 상호작용을 진행하며 그들의 학습을 지지해준다.

둘째, PBL은 팀원의 개인적 혹은 지역적, 사회적 관심사를 중심으로 진행되기 때문에 학습자들의 집중도와 몰입도가 높다. 혼자만의 생각으로 진행하는 것이 아니라 공동의 주제로 진행되므로 폭넓은 관점에서 학습이 이루어진다.

셋째, PBL은 자기주도적인 학습참여 모습을 보이며, 서로에 대한 격려를 통해 학습에 재미를 느끼고 학습의 능률도 높아진다. 그러나 PBL을 위해서는 학습의 목표 수립, 학습내용 및 학습방법의 선택과 운용, 평가 등에 이르는 일련의 과정 안에서 자료를 수집하고 처리해야 하는데, 이러한 활동을 지원하기에 물리적 환경이 다소 부족할 수 있다.


1.3. PBL의 재미 요소

PBL의 재미 요소는 관련성, 호기심, 도전, 창의성, 성취감, 친밀감과 공동체의식, 유능감과 자신감, 만족감, 기대감과 중독성, 주인의식 등 다양하다.

첫째, 관련성이다. PBL의 문제가 담고 있는 내용들은 대부분 학습자들의 경험적인 세계와 연결되어 있다. 가상의 상황이더라도 실제 세상 속에 존재하는 많은 것들을 담고 있다. PBL을 경험한 학습자들은 자신의 학습과정에서 얻어진 지식과 정보, 결과물들이 현실세계에 바로 적용할 수 있으며 그럴 가치를 지녔다고 여기게 된다.

둘째, 호기심이다. PBL의 문제 자체에서 호기심이 비롯되어 문제의 해결안을 만들어내는 창의적인 과정이 호기심을 충족하는 과정이 되면서 더 깊은 사고와 이해를 수반하게 된다. 이러한 학습경험은 다른 호기심에 영향을 미치며 다른 학습 상황에까지 확장된다.

셋째, 도전이다. PBL은 학습의 모든 권한이 학생들에게 주어지고 정해진 정답이 없는 만큼 불확실성이 높다. 이에 따라 학습자는 자신이 기대하고 예측하지 못했던 새로운 문제가 제시되면 의심이나 당황스러움, 불일치, 부적절함을 느낄 수 있지만, 동시에 그러한 상태를 해소하기 위한 도전의식과 같은 내적 작용이 활성화된다. 구체적인 도전 목표와 실천이 있고 그것이 만족스런 결과로 나타나면 불확실성이 해소되면서 자신감으로 이어진다.

넷째, 창의성이다. PBL 문제를 해결하기 위한 방안을 고안하는 과정에서 학생들은 여러 가설을 세우며 다양한 정보와 자료를 수집하고 이를 바탕으로 제한된 시간 내에 많은 아이디어를 생산한다. 이 과정에서 여러 관점의 아이디어나 반응을 종합하고 상황에 적합한 결과를 도출하는 과정에서 기존의 생각들을 지속적으로 조율하고 타협하게 된다. 무엇보다 문제를 새롭게 해석하고 구조화하기 위해 단순한 지식이나 정보에 불과한 자료를 결합하여 새롭고 독특하고 비상한 아이디어로 의미를 부여하고 문제상황에 적합한 새롭고 독창적인 결과를 생성한다.

다섯째, 성취감이다. PBL의 막막하고 어려운 과제를 해결했을 때 학습자는 성취감을 얻으며, 승리감과 같은 짜릿함을 동반하기도 한다. 이는 호기심의 충족, 도전(목표)의 달성, 창의적인 결과 완성으로도 이해할 수 있다.

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참고 자료

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박종선(2009). 사이버학습의 이해. 교육과학사.
원격교육론 교안(2019).
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정준환(2016). 재미와 게임으로 빚어낸 신나는 프로젝트학습

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