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1. 문화외교와 공공외교: 한국과 일본의 사례 비교
1.1. 만화와 애니메이션의 문화적 영향력
만화와 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치를 창출할 뿐 아니라 문화 콘텐츠로서 상호 관련 국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재로 기능한다. 경제적 효과를 일으키는 하드 파워와 민주적 제도, 음악,영상,문화,스포츠,도시환경 등을 활용해 매력 요소를 일으키는 소프트 파워의 결합체로 볼 수 있는데, 특히 소프트 파워의 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문하거나 그 곳에서 지내고 싶게 하는 매력 그 자체를 의미한다. 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있는 세계 만화시장에서 웹툰이 흥행하며 대중의 웹툰에 대한 이미지가 대폭 전환되었고, 일부 인기 웹툰은 영화, 애니메이션, 드라마 상품으로 각색되며 새로운 콘텐츠 소스가 되는 등 영향력이 끊임없이 상승하고 있다.
1.2. 일본의 공공외교 전략
1.2.1. 라이브 엔터테인먼트
라이브 엔터테인먼트는 일본의 공공외교 전략 중 하나로, 애니메이션 시청자 층이 성인으로 이동하면서 현장에서 애니메이션을 직접 즐기는 시장이 확대되고 있다. 이를 통해 일본은 해외 애니메이션 소비자들이 선망하는 일본 문화를 활용하여 관광객 증대, 호의도 제고, 인지도 증가 등의 목적을 달성하고자 한다.
구체적으로 일본은 유니버설 스튜디오 재팬에서 해외에서 인기 있는 애니메이션 특설 존을 만들어 타국과 차별화를 꾀하고, 닌텐도와 유니버설의 협업을 통해 새로운 엔터테인먼트 사업을 펼치고 있다. 또한 지브리 테마파크를 통해 해외 애니메이션 팬들이 선망하는 일본 문화를 대중화하고 있다. 이를 통해 일본은 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장을 확대하고, 관광객 유치와 국가 브랜드 이미지 제고에 성공하고 있다.""
1.2.2. 콘텐츠 투어리즘
콘텐츠 투어리즘은 콘텐츠의 배경이 되거나 관련된 장소를 활용해 관광과 관련 사업의 진흥을 도모하는 것이다. 콘텐츠의 팬인 관광객이 관심 있는 콘텐츠를 체험하고 소비함과 동시에 부가 콘텐츠를 생산하여 타인과 공유하는 것이 특징이다. 일본은 애니메이션 성지순례를 통해 이를 잘 활용하고 있는데, 팬들이 사진을 찍거나 관련 상품을 구매하고 스탬프 랠리와 같은 이벤트에 참여하며 정보를 SNS에 공유하여 2차 성지순례자를 양산하고 있다. 또한 일본 애니메이션 성지 88을 선정하여 관광객 유치와 지역활성화를 도모하고 있다. 이를 통해 콘텐츠의 배경이 되는 장소에 대한 관심을 유도하고 이를 관광자원화하여 경제적 가치를 창출하고자 하는 것이다.
1.2.3. 만화행사 주최
일본 정부는 코믹마켓(코미케)과 문화청 미디어 예술제를 통해 만화 행사를 주최하고 있다. 코믹마켓은 일본 도쿄에서 매년 두 번 개최되는 세계 최대 규모의 만화, 애니메이션 행사이다. 코믹마켓은 지방자치체인 치바시의 공식적인 지원 하에 "코미케 스페셜6(쿨재팬과 코미케의 만남)"이라는 행사를 통해 세계 오타쿠 관련 이벤트 주최자의 초청 및 상호교류를 추진하고 있다. 또한 문화청 미디어 예술제는 아트, 엔터테인먼트, 애니메이션, 만화 등 4개 부문에서 대상과 우수상을 선정하여 표창하고 있다. 이와 같은 일본 정부의 만화 행사 개최는 관광객 증대, 인지도 증가, 일본 문화의 세계적 발신을 목적으로 하는 문화외교, 관광외교, 관계적 공공외교의 수단으로 활용되고 있다. 즉, 일본은 이러한 만화 행사를 통해 외국 관광객과 만화 팬들의 관심과 흥미를 유도하고 있으며, 나아가 일본의 만화 강국으로서의 국가 브랜드를 구축하고자 하...