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EasyAI “e-스포츠산업” 관련 자료
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"e-스포츠산업" 검색결과 1-20 / 4,092건

  • 4차 산업혁명의 교육과 e스포츠 활용 (Education and e-Sports of the 4th Industrial Revolution)
    의 개념과 성장배경을 살펴보고 4차 산업혁명 시대의 새로운 교육적 가치 변화에 따른 e스포츠의 학교교육의 근접성을 제안하고 있다. In the era of the fourth ... 영역에서 이 같은 시도는 매우 미약한 실정이다. 본 연구는 e스포츠 즐기기가 일상생활 속에서 확산되면서 새로운 교육적 방향성에 접근이 용이한 e스포츠 활용을 제안하고 있다. e스포츠 ... , such attempts in sports and physical education are very weak. This study is proposed that As e-s
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.05 | 수정일 2025.07.10
  • e-스포츠 산업 종사자의 노동자성에 관한 연구 (A Research on the Nature of Working of the Employees in e-Sport Industry)
    본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생 ... 하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는이 새로운 ... 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 프로게이머의 게임시장 기능연구 : e-스포츠산업을 중심으로 (A Study on the Functional of Professional Gamers in the Game Industry)
    한국애니메이션학회 한창완
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 스포츠 진흥을 위한 산업·정책 및 거버넌스 방향성 수립 (Establish industry, policy and governance direction for e-sports promotion)
    , 4차 산업혁명이 도래한 오늘날 첨단 기술의 무한한 가능성과 이스포츠가 동반 성장하기 위해서는 이스포츠와 관련된 행정적 체제를 정립할 필요가 있다. 무한한 가능성을 내포하고 있 ... 음과 동시에 아직 스포츠로서 산업으로써 온전한 시스템을 갖추기 전이라는 것을 고려하였을 때 산업·정책적 거버넌스 방향성을 누구보다 서둘러 수립하는 것은 이스포츠의 사회문화적 지위를 확보 ... 한국은 이스포츠 종주국, 이스포츠 강국의 이미지와 반대로 미국·중국·독일과 비교하여 그 위상을 위협받고 있다. 가장 큰 원인으로써 국가 차원의 진흥정책으로 볼 수 있다. 특히
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업
    진격의 『 중국 』 e - sports 산업 위기의 『 한국 』 e –sports 산 업1 . E – SPORTS 란 ? E - SPORTS 란 컴퓨터 및 네트워크 , 기타 영상 ... ) 85.90 E – SPORTS 세계 국가 순위 - (2012 년 )2. 중국 E – SPORTS 산업의 성장 ※ 2650 억 위안 = 약 46 조 9100 억원 1. E ... - SPO체육정보센터 총괄 자오주임은 E - SPORTS 는 단순한 게임 이벤트가 아닌 전국적인 열풍을 일으킬 수 있는 스포츠 경기 라고 말했으며 , 중국 정부의 꾸준한 노 력으로 E
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • 스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전
    문화콘텐츠와 색채 레포트이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 이스포츠(E-sports)의 개념1) 이스포츠(E-sports)의 정의2) 이스포츠(E ... 스포츠(E-sports)의 현황5) 국내 이스포츠(E-sports)의 전망Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론정보 산업화 된 현재에 컴퓨터와 비디오 게임 산업의 규모는 점점 커지고 있다. 더 발달 ... -sports)의 특성2. 이스포츠(E-sports)의 현황1) 이스포츠(E-sports)의 종목2) 이스포츠(E-sports) 대회3) 이스포츠(E-sports) 미디어4) 이
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • e-스포츠산업의 현황과 발전방안
    스포츠 산업 아이디어 공모(e-스포츠의 현황과 발전방안)과 목 명담당 교수제 출 일학 부학 번이 름목 차1.조사 동기2.e-스포츠의 개념3.e-스포츠의 발전 과정과 배경(1)국내 ... e-스포츠 발전 과정(2)국내 e-스포츠 발전의 배경4.국내 e-스포츠 산업 현황5.국내 e-스포츠 산업 발전방안(1)국내 e-스포츠 산업 문제점(2)국내 e-스포츠 발전방안6 ... 하면서 e-스포츠가 하나의 산업으로 자리를 잡게 되었다.현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 스폰서, 미디어, 관중 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 2년 전만해도 240여명이
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.05
  • e-스포츠산업 전략에 관한 연구
    e- 스포츠산업 전략에 관한 연구목 차I. 서론 ············································ 11. 문제의 제기 ... III. e-스포츠 산업 분석 ············································· 61. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용 ... 가 단순히 오락이 아닌 산업으로서의 위상을 갖추게 된 것은 기업들이 e-스포츠를 마케팅 수단으로서 인식하게 되면서부터이다.국내에서는 e-스포츠는 PC방이 생겨나고 스타크래프트의 국내유동
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.03.26
  • [경영]e-스포츠 산업의 현황과 발전방안
    목 차Ⅰ. e-스포츠의 개념1. 개념2. 의의Ⅱ. e-스포츠성장과정1.성장과정2.성장요인Ⅲ. e-스포츠산업의 현황분석1.국내e-스포츠산업의 현황2.구성별 현황Ⅳ. e-스포츠산업 ... 의 과제와 발전방안1.국내 e-스포츠 산업의 문제점2.발전방안3.향후전망Ⅰ. e-스포츠의 개념1. 개념최근 e-스포츠가 주목받고 있다 단일 경기에 10만의 관중이 모여들기도 하 ... 고, 스타 프로게이머들은 억대 연봉에 연예인을 능가하는 인기를 누리기도 한다. 이는 e-스포츠가 단순한 젋은 층의 문화 현상에 머물지 않고 하나의 산업으로 발전할 수 있음을 시사
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.25 | 수정일 2021.01.28
  • 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 개정안 평가 및 개선 방안 제언 (Evaluation of Amendments to the Act on Promotion of e-Sports (Electronic Sports))
    최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕 ... 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상 ... 을 제시하였다. Recently, amendments to the e-Sports Act have been proposed in the Korea National Assembly
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.04 | 수정일 2025.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임시장과 e-sports 시장분석
    시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... 2015410030 이다정 트렌드키워드 POWER POINT DESIGN 01 02 03 플랫폼 (platform) 증강현실 (AR) 스포츠화 (E-sports) 1 세대 2 세대 3 ... 의 결제방식 다양화 컨트롤러 다변화 트렌드키워드 01 02 03 플랫폼 (platform) 증강현실 (AR) 스포츠화 (E-sports) 증강현실 (AR) 위치기반시스템을 이용한 게임
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
  • "문화, 태권도 미래를 위한 에너지" 라는 주제로 학술대회에서 발표한 PPT 자료입니다
    에서 태권도 수련하고 있는 수련자 476 명의 응답K-GAME(E-SPORTS) K-BEAUTY, FASHION K-FOOD 그렇다 (49.4%) 그렇지 않다 (50.6%) 태권도 ... CULTURE관람스포츠 관광 공연 챌린지드라마 예능영화만화도서O ne S ource M ulti U se 하나의 소재를 다양한 분야에 적용하여 부가가치를 창출하는 것태권도의 문화적 가치 ... 년 11 월 기준 국기원 , 2023 년 11 월 기준 외교부 , 2020 년 12 월 기준K-DRAMA K-POP TAEKWONDO K-FOOD K-MOVIE 2012 년
    ppt테마 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26
  • 문화콘텐츠의 이해 스타크래프트 소개 및 성공 및 실패요인 (A+ PPT)
    일에 출시한 고전게임 프로토스 저그 테란 서론 - 소개- 2000 년 한국 정부가 KeSPA 본격 창설 - E 스포츠 최초 온게임넷 (OGN) 전문 방송국이 등장 - 2002 년 ... 들은 직접 게임을 플레이하지 않고 관전하는 것만으로 큰 재미를 느낌 . = E 스포츠 의 탄생본론 – 성공 및 실패요인 정부는 초고속 인터넷을 포함한 IT 산업에 적극 투자 = 전국 ... 맵의 정략적 구조분석 . 기초조형학연구 8.4 (2007): 175-183. 이상호 . e 스포츠의 역사와 과정 . e 스포츠 연구 : 한국 e 스포츠학회지 1.1 (2019
    ppt테마 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠의세계 족보(A+ 받아가세요)
    을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사 회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급*e스포츠의 문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년 ... 에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러 로 추정>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고 인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력 ... 대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작 3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중
    시험자료 | 133페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.09
  • e스포츠 이벤트품질이 참가자의 스포츠몰입과 지속의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Impact of e-Sports Event Quality on Participants' Sports Immersion and Continued Intent)
    이 연구는 최근 e스포츠 산업이 급격한 성장을 이루는 가운데, e스포츠이벤트의 품질이 참가자들의 스포츠 몰입에 미치는 영향과 이에 따른 지속 의지에 대해 검증하였습니다. 또한 ... 한 함의를 제공하여 보다 효과적이고 생산적인 전략을 수립하는 데 기여할 것으로 기대되며 e스포츠 산업의 학술적 탐구를 넘어 관광문화콘텐츠로의 실용적인 적용에도 도움이 될 것 ... , 스포츠 몰입이 지속 의지에 미치는 영향을 살펴보고, e스포츠이벤트 품질의 구성 요소 중 지속 의지에 영향을 미치는 요인을 실증적으로분석했습니다. SERVPERF 모델을 사용
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.06 | 수정일 2025.07.10
  • 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례 분석 (An Analysis on the Application of the Fourth Industrial Revolution and the Sports Convergence Industry)
    화, 스포츠영상기술, 스포츠체험의 시공간 확장 등과 연계 가능한 분야이다. 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례로 인공지능(AI)은 골프, 탁구, 바둑, e스포츠에서 사례 ... was F1, football, e-sports, and mobile, smart stadiums, mobile games, blockchains, life sports platforms and sports media. 한국스포츠학회 한국스포츠학회 한남희, 양도업, 최세희 ... 본 연구는 스포츠융복합산업에 대한 정의를 재정립하기 위해 스포츠산업에 대한 이론을 전반적으로 검토하고 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례에 대한 다각적인 분석을 통해
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.19 | 수정일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한 ... 하게 [ ] 존재한다.지식재산권5.매슬로우의 욕구5단계가 아닌 것은-심리적욕구6.e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은?e- Sports7.e스포츠 산업진흥에 관한 ... 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e스포츠연맹의 설립연도는?-2008년7
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 A+ 정답 족보
    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 10문제 퀴즈 1. 스포츠스포츠는 사람간의 대결과 승패, 우열이라는 형식적인 측면에서 매우 유사하지만 본질적으로 다른 점은 e스포츠 종목에 독특 ... 적 욕구) 3. 최초의 스포츠 비디오 게임은? Tennis for Two 4. e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은? e-sports 5. 국제장애인e스포츠 ... 는 []과 []이 차지하는 비중이 80%이다. 스폰서십, 광고 8. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? 2012 9. 현존하는 국내 e스포츠협,단체에 적합하지 않
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • e스포츠, 글로벌 스포츠 이벤트 및 스폰서 브랜드 사이의 이미지 전이 : e스포츠 관여도와 아이트래킹을 활용한 스폰서십 정보 집중도를 중심으로 (Image transfer among eSports, global sports events, and sponsor brands : eSports involvement with an eye-tracking approach)
    지난 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식종목으로 치러지는 등 e스포츠에 대한 세계적인 관심과 그 영향력이 증대되고 있다. 하지만, e스포츠의 활성화에 대해서는 게임 ... 중독, 폭력성 및 선전성 등의 우려가 여전히 존재한다. 따라서, 본 연구에서는 아시안게임에서 e스포츠 경기가 치러질 때, e스포츠, 아시안게임과 스폰서 브랜드 간에 나타나는 이미지 ... 전이 현상을 살펴보고자 하였다. 또한, 이미지 전이 현상이 스폰서십 정보에 대한 시각적 집중도에 따라 다르게 나타나는지와 e스포츠 관여도에 따라 스폰서십 정보에 대한 집중도
    논문 | 25페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.05
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2025년 07월 27일 일요일
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10:13 오전
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