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EasyAI “포켓몬 쇼크” 관련 자료
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"포켓몬 쇼크" 검색결과 1-20 / 20건

  • 닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략 [닌텐도,포켓몬고,포켓몬,포켓몬go,포켓몬 쇼크,가상현실,증강현실]
    인기비결6. 포켓몬 go 효과7. 참고자료닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략1. 포켓몬 go 개요- 포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전으로, 1996 ... 년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임이다.- 2016년으로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았으며, 1999년 미국에서 개봉 ... . 포켓몬 go의 개발- 포켓몬 고는 닌텐도, 포켓몬스터 브랜드를 관리하는 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국의 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사 나이앤틱(Niantic)의 협업
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    , 슈퍼 패미콤 등 각 가정에 한 개 쯤 있었을 게임기, 그리고 그 게임기로 즐겼던 포켓몬스터와 슈퍼마리오 등 익숙한 컨텐츠들이 모두 닌텐도의 작품이라 할 수 있다. 20~30대 ... 는 전통을 가진 닌텐도는 초기 화투 산업으로부터 시작하여, 완구를 만드는 등의 오락 산업으로 발전하고 마침내는 우리가 알고 있는 게임기와 게임을 만드는 기업으로 발전한 것이다. 오일쇼크 ... 게 3가지로 나누어 볼 수 있다.- 1차 오일쇼크로 인한 극심한 판매 부진- 강력한 경쟁자들의 출현 (SEGA)- 소니의 플레이스테이션과 X-Box의 등장3-1-1) 1차 오일쇼크
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    유니버설 패키지 디자인의 개념과 사례
    제거할 것 (ex : 포켓몬 쇼크 ) / 정보 습득이 쉬울 것 . 8 6. 사례연구 사례 1 : 'V' 커팅 박스 손잡이 구멍 마트 근로자 : 무거운 박스를 옮길 때 힘들 ... 에 장애가 없도록 설계되었나 ? · 심리적 측면 : 이해도가 높을 것 . / 불안요소를 제거할 것 . / 기억하기 쉬울 것 / 산만하지 않을 것 / 발작 , 쇼크 , 공황 장애 요소
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.13 | 수정일 2025.01.02
  • 교육사회학-4차 산업혁명 시대 공교육의 활성화 및 학교교육의 발전방안
    : 비행 훈련 시뮬레이션)- 증강현실: 실제 환경에 가상 정보를 합성하여 현실 세계의 뷰를 변화시키는 가상현실 기술의 한 분야(예: 포켓몬 고)6. 4차산업혁명에 따른 학교교육의 발전 ... 의 수직적 확장에 비중을 두는 개념3. 알파고가 가져온 인공지능 쇼크- 4차 산업혁명이 무엇인지 잘 이해하지 못하던 일반인도 지난해 3월 알파고라는 컴퓨터가 바둑계의 고수인 이세돌 9단
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    INTRO HISTORY 슈퍼마리오 와 포켓몬 을 필두로 스마트폰 시장에 2015.03.17 일본경제신문ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY Potential 전 ... IDEAS INTRO HISTORY 1889 2006 과거 긴 시간동안 닌텐도는 어떻게 위기 를 극복했을까 ?ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 오일쇼크 (1973
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    를 강타한 게임 포켓몬 고나 구글 글래스가 대표적인 예이다. 가상세계(Virtual wolrd)는 다시 초가상세계와 가상세계로 나뉜다. 초가상세계는 의식이나 감각 모두 가상현실 세계 ... 었다. 두 번째는 메타버스 테마주이다. 코로나 팬더믹 쇼크로 인한 불황에도 불구하고 투자 시장은 활황을 맞이한 지금, 메타버스 테마주에 주목하고 관련 산업과 회사에 이목이 집중되고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 일본의 애니메이션역사 및 대표작가들
    연쇄 유아납치 살인사건1990 년도 : 근대 애니메이션 ‘ 모에 ’ 라는 단어의 탄생시기 . 한국에 많은 작품이 들어온 때 . - 세일러문 - 포켓몬스터 - 유희왕 - 짱구 ... - 마징가 Z - 겟타 시리즈1970 년도 : 애니메이션 붐 오일쇼크 사태 - 투자자들의 관심이 TV 애니메이션으로 집중 제 1 세대 오타쿠 탄생 SF 붐 애니메이션 잡지 창간 OVA
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.06 | 수정일 2019.06.09
  • 닌텐도 기업경영 케이스연구 : ( 닌텐도 기업분석과 마케팅전략 분석및 닌텐도 위기극복전략분석)
    , 포켓몬스터, 젤다의 전설과 같은 대작으로 강력한 브랜드 파워를 구축한 상태이다.- 혁신성1970년대의 1-2세대 콘솔 게임기에는 패들(paddle), 조이스틱, 숫자패드 등의 다양 ... 중반, “게임보이”의 수명이 다 되어간다고 생각될 무렵에 등장한 『포켓몬스터』의 히트는 휴대용 시장을 다시 한 번 하나의 시장으로 만들어내었다. 하지만 당시 휴대용 시장 자체 ... 발을 내딛게 되었다.그 후 70년대 오일쇼크의 위기를 비디오 게임콘솔기기라는 새로운 사업을 시작하여 위기를 넘겼다. 그 때부터 닌텐도는 비디오 게임콘솔 사업, 일명 게임기 사업
    리포트 | 18페이지 | 5,500원 | 등록일 2016.03.08 | 수정일 2022.03.05
  • 3DTV 3D방송의 원리와 향후 전망
    TV의 적절한 시청기준이 나오기 전까지 일본 내 3D TV 판매 확산에 반대한다는 입장을 밝힘 - 포켓몬 쇼크*의 사례 24시간 전 방송을 3D로 제공하지 않는 한 시청자는 3D ... TV의 필요성에 의문을 제기할 것이다( 정부는 3D 영상을 24시간 방송하지 못하도록 규제할 방침으로 규제방안을 검토 중이라고 밝힘)1997년, 일본에서 애니메이션 포켓몬스터
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.09
  • Nintendo vs Microsoft
    가 찾아와 Nintendo의 위기는 더욱 가중 되었다. 이후 Nintendo는 다시 게임시장에 집중, 패미콤, 슈퍼패미콤 등 다양한 게임기와 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등의 소프트웨어로 1 ... -> 400$ -> 300$ (아케이드 : 300$ -> 280$ ->200$)3) 수익구조- Nintendo자가소프트웨어 제작, 원래 소프트웨어 개발사, 수퍼마리오, 포켓몬스터, 지능 ... ) 소프트웨어- Nintendo마리오, 포켓몬, 젤다와 관련한 소프트웨어 외에는 고전을 면치 못하고 있다.- Microsoft현재 소프트웨어 판매부분 1위로, 하드웨어 1대당 소프트
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    모바일게임 포켓몬GO출시닌텐도와 애플의 공통점: 하드웨어와 소프트웨어를 전부 만들며 일정 주기로 플랫폼 발표소프트웨어로도 돈을 벌지만 하드웨어도 일정한 이득 있음신제품 출시 시 ... )아타리 사는 게임팩 끼어넣을 수 있는 가정용 게임기 아타리vcs 개발아타리 쇼크: 83년 판매 경쟁 과열로 북미 비디오 게임 업계 수익률이 대폭 하락한 위기 사태=83년 북미
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 기업분석, swot분석, 위기분석, 미래전략, 수익구조
    을 개발하는 것을 허용하고(써드파티), 회사 자체적으로도 게임을 개발함으로써(퍼스트 파티) 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다의 전설과 같은 대작으로 강력한 브랜드 파워를 구축한 상태이 ... 성을 지키며 완구 업체로서 성공적인 첫 발을 내딛게 되었다.그 후 70년대 오일쇼크의 위기를 비디오 게임 콘솔기기라는 새로운 사업을 시작하여 위기를 넘겼다. 그 때부터 닌텐도
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.14 | 수정일 2017.08.29
  • 일본 애니메이션의 역사와 사회적 영향.
    적 영향 및 사건 사고포켓몬쇼크 1997년 12월 17일 『포켓 몬스터』를 보고있던 전국의 700명에 가까운 아이들이 발작, 구토, 경련 등을 일으켜 병원에 실려가게 된다.사이타마 ... : 가이낙스나디아 (1990) 제작:가이낙스포켓 몬스터 (1997) 제작:니텐도옴진리교(オウム真理教) 가스 테러 사건 1995년 3월 20일 도쿄지하철에서 화학병기를 사용한 무차별 가스 ... 에서 특정한 의미나 이미지 전달. 2) 무국적 캐릭터의 개발 - 생활 주변의 사물을 캐릭터화 어린이 시청자를 사로잡음(1) 작품 내적 요소2. 재패니메이션의 경쟁력포켓몬스터도라에몽예)1
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.21
  • 반다이를 통해 본 북미시장에서의 일본 애니메이션
    의 권리를 지키고 비디오/DVD패키지 판매를 사업으로 하는 회사가 차례로 설립되었다. 1998년에는 Nintendo의 ‘포켓 몬스터’가 Nintendo of America의 뛰어난 ... 의 애니메이션 시장은 어느 정도 유지되었지만 매니아 층의 시장은 크게 축소되었다. 2007년 이후의 리만 쇼크를 계기로 세계적인 불황도 겹쳐 Geneon에 이어 1992년에 설립
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.14
  • 일본의 게임기 산업 발전과정
    현상이라 할 수 있는 대 붐으로 발전해 2005년 말에는 제품이 부족해 못 팔 정도로 엄청난 인기를 누려왔다. 2006년에는 상위기종인 닌텐도 DSL이 발매되었고 포켓몬스터 등 ... 의 아타리사의 주도로 이루어졌는데 아타리사에서 무분별하게 게임을 만들어 내면서 유저들이 아타리사의 게임에서 더 이상 흥미를 느끼지 못하게 되었다. 이것이 바로 아타리쇼크라고 하는데 게임 ... 회사인 아타리사의 게임사업을 접게 만든 퍼스트 임팩트 였다.닌텐도의 사장 야마우치씨는 게임기를 발매할 때 아타리쇼크의 재현 즉, 세컨드 임팩트를 막기위해 닌텐도 만의 독특한 마케팅
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 닌텐도 2
    , 닌텐도는 포켓몬을 만들 때 디자이너, 임원들이 모여서 상의해서 사전조사 없이 발매한다는 것이다. 각각의 장단점이야 있겠지만, 게이머들의 반응에 민감하게 반응해야 하는 게임업 ... 글로벌 경영전략은 장점과 단점을 각각 가지고 있다.본 보고서는 닌텐도가 ‘아타리 쇼크’ 이후 고집해온 3rd party정책 및 스타마케팅을 중심으로 그 장단점을 분석하였고, 비디오
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • [기업과 경영] 닌텐도 기업조사
    닌텐도-고집스러운 그러나 독창적인귀염둥이 아저씨 슈퍼마리오와 포켓몬스터. 이 두 캐릭터들을 모르는 사람은 없으리라 생각된다. 사실 슈퍼마리오는 탄생된 지 오래되었기 때문에 모르 ... 는 사람도 있을 것이다. 아니다, 포켓몬스터 보다는 탄생된 지 오래되었으니 아는 사람이 더 많은 건가? 아무튼 이 두 캐릭터들을 이용한 상품들은 엄청난 양이 판매되었다. 슈퍼마리오 ... 시리즈는 전 세계적으로 1억 7000만장 이상이 팔렸고 지금도 많은 양이 팔리고 있다. 또 포켓몬스터시리즈도 전 세계 어린이들의 사랑을 독차지 하고있다.이러한 놀라운 닌텐도의 영업
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.01
  • 일본 계임산업에 관하여
    의 문화 중 하나인 오타쿠 문화의 양성과 관련하여 보면 좋다. 전세계에서 인기를 끈 「포켓몬」이라는 게임처럼 가상의 동물들을 집어넣어 인간의 수집욕을 자극하는 게임, 게임 점수 ... 던 미국의 게임 시장은 1983년, 그 유명한 「아타리 쇼크」)를 맞으면서 침체를 맞게 된다. 1982년 중반부터 영화 산업의 괄목할 만한 성장 등으로 서서히 위기에 이르고 있 ... 었다.이렇게 미국의 게임 시장은 「아타리 쇼크」로 붕괴되었지만, 국제 게임 시장은 계속 성장하고 있었다. 아타리 사 역시 유럽과 일본에서는 선전을 하고 있었고, 캐나다 시장 역시 활기를 띄
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • 홈비디오게임산업
    더라도 최근에 포켓몬스터만 보아도 닌텐도가 얼마나 캐릭터 산업을 중요시하는 기업인지 알 수 있다. 마지막으로는 닌텐도의 경영 전략을 들 수 있다.(2) 닌텐도만의 경영전략 ... 으로 1982년 20억 달러에 달했다. 그러나 매출이 최고조에 달했던 1982년 이른바 “아타리쇼크”가 발생한다. 과다한 서드파티 계약 체결에 의해 조잡한 게임들이 양산되면서 소비자 ... 할 당시는 미국의 게임시장이 지속적인 성장 중이었으나 아타리 쇼크를 겪고 미국업체들은 침체기를 겪고 있는 상황이었다. 이러한 상황이었기 때문에 닌텐도의 미국시장진출이 수월했다고 볼 수
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • 일본 애니메이션에 대하여
    기 때문에 캐릭터를 보호할 여러 가지 방안도 만들어낸다.두 번째는 복합 미디어 전략을 들 수 있다. '포켓 몬스터(Pocket Monsters - PIKACHU)'의 예를 보면, 일본 ... 에서는 1996년 게임 소프트를 발매하는 날 만화잡지 '고로고로 코믹' 4월호는 '포켓 몬스터' 연재를 시작했다. 이렇게 인지도를 높인 '포켓 몬스터'는 완구메이커인 반다이 ... 여겨온 우리에게 두뇌집약, 창조집약의 쇼크가 본격적으로 가해지기 시작한 것이다.이러한 시대적 배경을 바탕으로 첫째, 애니메이션이 무엇이고 어디에서부터 비롯되었는지 알아보고. 둘째
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.20
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2025년 08월 04일 월요일
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