된다고 볼 수 있다(Hischman and Holbrook 1982). 유희적쇼핑동기는 효용적쇼핑동기의 과제 지향성과 흡사하며 단지 그 “과제”가 경험적 재미, 오락, 판타지 ... , 모바일 플랫폼이라는 새로운 채널을 통한 매출의 증대다. 기존 오프라인 기반의 유통업체 및 온라인 쇼핑 사업자들의 입장에서 모바일은 너무나도 중요한 플랫폼이 아닐 수 없 ... 소셜커머스의 유형, 현황, 성공전략 및 전망1. 소셜커머스란?소셜커머스는 최근 이슈화 된 전문용어로서 디지털 트렌드인 “소셜미디어”와 “e-커머스”의 융합에서 유래된 단어이
3의 경제활동이다.한국에서는 백혜란의 연구에서 프로슈머의 개념을 찾아볼 수 있다. 백혜란에 의하면 프로슈머는 “자발적인 만족과 유희의 동기에 의해 적극적으로 소비물을 창조 ... 프로슈머 (Prosumer)유형 및 마케팅 시사점1. 프로슈머(Prosumer)는 무엇인가?개념미국의 미래학자 앨빈 토플러는 그의 저서 『The Third Wave』에서 프로슈머 ... 에서 많이 사용되는 의미로서 그 활동은 주된 경제 체제로부터의 탈피로 생산의 목적이 경제적 효용을 극대화 하는 것이 아니라 적은 자원을 사용하는 것으로 환경주의적인 사상이 내포되어 있
성 8 효용의 주관성5. 관광상품의 구성요소관광대상 : 관광자원과 시설물의 합 위락시설 : 오락 및 유흥시설, 공연장, 카지노 교통수단 : 항공, 선박, 철도, 도로, 보트, 모노 ... , 직원후생시설 및 공업관계 시설 등 상업관계자원 -견본시, 전시회, 상품 진열관, 기념품 및쇼핑점. 특수한 유통기구 등2. 판매형태에 따른 상품화 사례기획상품 주문상품 복합 ... 관광상품의 개요 및 사례Ⅰ. 관광자원의 개요관광상품의 개념 관광상품은 관광객의 욕구충족의 대상이 되며, 관광행동을 만족시킬 수 있는 유형․무형의 모든 시설 및 대상과 각종 서비스
%, 30대 88.1%순으로 조사되었으며, 연령대별 주요 이용행태를 살펴보면, 10대의 경우는 학습, 20-30대는 쇼핑/예약 및 인터넷 뱅킹, 40-50대는 신문/뉴스/잡지 등을 위 한 ... 의 Young(1996)교수가 대표적이며, 또한 Mark Griffiths(1999)은 인간이 중독되는 것은 약물중독과 행동적 중독(도박, 과식, 성행위, 운동, TV 및 컴퓨터 게임 등 ... 고, 드러나지 않게 되면서 현실에서 받은 예절과 규범의 억압으로부터 해제된다.5 유희성 - 인터넷은 영화, 연극, 음악, 미술, 오락 등의 요소가 결합되어 있다. 이런 부 분들이 인