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"온라인게임업체" 검색결과 1-20 / 9,332건

  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    온라인 게임시장 ‘ 넥슨 ’ 을 중심으로목 차 넥슨의 현황 SWOT 분석 해외시장에서의 성공과 실패 사례 향후 전망과 대안 제시국내 온라인 게임업체 넥슨 94 년 설립 후 글로벌 ... 의 넥슨은 ‘ 넥슨 코리아 ’ 라는 이름이 됨SWOT 분석 강점 : 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 . 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유 ... 나 무료로 사용할 수 있는 온라인게임이 인기를 끌게 됨 ‘ 쌴따 ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅실패사례 : 미국 기회 : 세계시장에서의 강력한 입지 . 유럽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft!“엔씨소프트”(이하 NC)는 이미 우리에게 익숙한 기업이다. )MMORPG게임의 최고라고 할 수 있는 ‘리니지’ 시리즈를 탄생 ... 다.1. NCsoft의 개요NC는 세계 최고의 온라인게임 개발 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임산업의 글로벌 리더로써, 1997년에 설립되어 2000년부터 본격적인 ... 해외 진출을 시작, 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며, 전세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 도약하고 있다.1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • [게임] 온라인게임산업의 파급효과와 업체분석
    . 온라인게임시장의 문제점과 해결과제Ⅲ-2. 주요업체분석1. 해외진출배경2. 주요업체분석Ⅲ-3. 게임산업의 전망1. 주요국의 동향2. SWOT분석Ⅳ. 결론1. 기대효과2. 추진과제 ... 현황(1) 미르의 전설2- 중국진출중국의 최대의 온라인게임 서비스 업체인 (주)산다와 계약금 30만달러와 매달 매출액의 27%의 로열티를 받는 조건으로 계약을 체결하여 2001년 ... 목차Ⅰ. 서론1. 온라인 게임의 정의2. 연구 동기 및 구성Ⅱ. 온라인게임시장 현황1. 한국 온라인 게임시장의 현황2. 세계 온라인 게임시장의 현황Ⅲ-1 온라인게임의 파급효과1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.12
  • [경영조직론]온라인 게임업체 T3 엔터테인트먼트 조직문화 사례분석
    로서 온라인 상에서 리듬감을 겨루는 게임특징- 차별화된 비쥬얼을 통해, 여성 유저를 게임 시장으로 끌어오는 데 큰 역할- 2004년 출시된 이후 폭발적인 인기(2007년 12월 ... 현재, 전체 온라인 게임 순위 9위, 캐주얼 게임 순위 1위를 차지- 중국, 일본, 동남아시아 등으로 해외 진출- T3 엔터테인먼트의 주 수익 모델 ... 1. 기업 소개 및 선정 동기 기업 소개(1) 프로필회사명 : ㈜ T3 ENTERTAINMENT대표이사 : 김기영설립일 : 1999년 1월주 생산품 : 게임 소프트웨어(2) 비전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,400원 | 등록일 2008.04.15
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    온라인게임제작 및 서비스업체의 인적자원관리 분석』1. 온라인게임이란.전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD ... 적 온라인게임 제작 및 서비스 선정업체의 간략한 소개(1) 엔씨소프트 (NC Soft)(2) 넥슨 (NEXON)(3) CCR(4) 한빛소프트 (Hanbit Soft)(5) 소프트맥스 ... 는 중국·미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.2. 국내 게임시장의 현황게임종합지원센터에서 발간한 대한민국 게임백서에 따르면, 국내 게임시장의 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시
    라이더” 출시Part. 1Part. 2Part. 3Part. 4Part. 5Part. 6게임시장의 확대와 경쟁 심화AGENDA게임시장의 확대와 경쟁심화 온라인 게임 성장 추이WHY ... 추이경쟁의 가속화 경쟁업체의 지속적 증가 (기존 / 신규 게임 업체) 시장 점유율 저하 ('00년 25% → '03년 15.8%) 소비자 취향의 다양화 (다양한 게임의 출시 ... , 맵 등의 지속적 업데이트) 새로운 게임의 개발 필요 판촉 강화 국내 자동차 업체와 제휴(카트 아이템의 다양화) 대회 / 이벤트 개최 아이템을 이용한 캐릭터 사업 진출(문구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.21
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    거래 시장의 필요성이 대두 되었다.‘아이템옥션’은 전자상거래분야의 인터넷 경매업체의 형태로써 이러한 아이템거래 시장의 급성장과 맞물려 틈새시장을 공략할 것이다. 온라인 게임 아이템 ... 및 사업개요1. 업체개요회 사 명아이템옥션도 메 인www.itemauction.com설 립 일2004년 6월주 소경기도 성남시업 종전자상거래 (온라인게임 아이템 거래 서비스)고객 ... 가은 온라인게임 아이템거래 중개 서비스 시장에서 기존 업체들과는 다른 새로운 컨텐츠 제공 및 차별화된 서비스와 마케팅 전략으로 1년 내 시장점유율 5% 라는 목표를 내세우고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    위메이드맥스 Joymax 사업분석
    모바일 시장 문제점 모바일 게임은 진입장벽이 낮아 업체간 경쟁이 치열한 상태이다 . 매주 수십 개의 신작 게임이 출시되며 경쟁 게임의 수가 온라인 게임 시장과 비교하였을 때 훨씬 많 ... 되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex) 카트라이더 모바일게임 스마트 기기 이용한 게임 ex) 애니팡5 02 아트록스 2000 년 ‘ 파이널 오딧세이 ... 가 개최되는 등 게임성을 인정받았다 . 국내 시장에서 소기의 성과를 보이며 해외 진출을 시도했다 . 기존 국내 게임업체들이 수출 시 고려하던 라이센싱 전략과는 달리 조이맥스
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    CDN(Contents Delivery Network)에 대하여 논하시오
    로딩 속도와 안정적인 서비스를 제공하고 있다. 온라인 비디오 서비스 업체들은 CDN을 통해 고화질 영상을 효율적으로 전달하며, 게임 업체들은 CDN을 통해 게임 데이터를 전 세계 ... 은 대규모 콘텐츠 제공 업체온라인 쇼핑몰 등에서 많이 활용되며, 최근에는 클라우드 서비스와 함께 사용되는 경우도 많다. CDN 기술은 사용자 경험을 향상시키고 서비스 제공 ... 에 비용 대비 효과를 철저히 검토하고 적절한 구성 방법을 선택해야 한다.4. CDN의 적용사례 - 대형 웹사이트, 온라인 비디오, 게임, 소셜미디어 등CDN(Content
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    의 분야에 더 신경을 써서 경쟁업체를 압도하였다.(4) NHNNHN은 우리나라의 게임 및 포털 업체이다. 우리나라 사람이라면 누구나 이용하는 네이버와 다양한 게임을 운영하고 있 ... 다. NHN은 일본 시장에서 성공을 거두었다. 이는 2000년대 초반만 하더라도 온라인 게임이 별다른 주목을 받지 못하고 있던 일본 시장의 민족적인 특성을 적극적으로 활용했기 때문이 ... 었다. NHN은 일본 시장에서는 당시 공동체 의식을 강조했다고 한다. 당시 일본에서는 혼자서 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 이용자들이 많았기 때문에 온라인 게임에 대한 관심이 낮
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    오프라인 소매업체에게 몇 가지 중요한 과제를 제시했습니다. 대형 온라인 소매업체의 지배력은 중소기업이 경쟁하기 어렵게 만들었고, 위조품과 모조품의 만연은 소비자가 구매하는 제품 ... 을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면은 온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점 ... 더 대중화되어 플레이어에게 전 세계의 광범위한 게임과 경험에 대한 액세스를 제공합니다. 온라인 게임은 엔터테인먼트 및 사회적 연결의 원천이 될 수 있으며 플레이어에게 관심사와 열정
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    았지만, 최근에는 게임, 영화, 예능 프로그램, 공연 등 다양한 분야가 폭넓게 진출하고 있다. 외국인들이 한국 문화를 받아들이는 속도도 빨라졌고, 온라인 플랫폼의 발달로 인해 국가 간 문화 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아 ... 라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 게임을 유해한 것
    이 높아지고, GM(Game Master)의 도움으로 결혼식을 올리고 가상현실에서 커플이 되고 재산을 공유할 수 있으며, 온라인 게임의 특성상 현실세계와 매우 가깝게 다가가 중독 ... 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 ... 이루어져야 한다.2. 중독성에 따른 게임분류구분미니게임캐주얼게임MMORPG게임시간3분30분시간이상중독성낮음낮음높음진입장벽비교적 시장진입 장벽이 낮으나,선두업체들의 과점화 현상개발기간
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 ... 은 회사"19년도 실적 급등 이유 : 대표 온라인 게임의 해외 선전이 실적 상승으로 이어짐20년 1분기 매출 102억원yoy 5.6% 상승"중국 '열혈강호 온라인'이 광군제 이벤트 ... 한한령 폐지로 인한 수혜 가능성상반기 스포츠 베팅 게임 출시로 웹보드 게임의 매출 상승 예상블록체인 게임 관련 연구개발 지속적으로 진행 중열혈강호 온라인을 계승한 엠게임 최고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 게임의역사 중간기말 핵심개념 요약
    , 콘텐츠 중 유일함, 간접 체험, 교육 효과(반복)게임의 과거, 현재, 미래인류의 놀이 문화 인류 생존과 함께함최첨단 융복합 예술문화고품격 산업K-온라인게임: 세계2위(1위: 중국 ... 엑스박스 라이브를 도입해 온라인 서비스 제공헤일로2: 2004년 11월 9일 번지 스튜디오에서 발매XBOX용 일인칭 FPS 게임XBOX에서 가장 인기 있는 비디오게임630만장 ... 중심으로 소프트웨어 시장 존재1990년 중반 이전까지의 국내 게임 시장은 사실상 블랙마켓업체들이 게임 복제품을 정품처럼 유통1990년 9월 18일 동서산업개발이 해외 게임을 정식
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 시기 바랍니다.*반드시 SWOT분석을 포함하여 분석을 하시기 바랍니다.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론문제1) 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 ... 하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대부분의 게임 기업들은 온라인 게임시장에서 성과를 거둔 뒤에 모바일 게임시장으로 영역을 넓혀나가는 형태를 보이고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    가 부담되는 업체가 증가하였고 카카오의 게임 매출이 부진한 상황이다KeyPartnerships? 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리 ... CustomerSegments? MIM 이용자? 광고주? 케릭터작가? 게임제작사? 상품입점업체KeyResource? 개발자? 디자이너Channels? 카카오톡프로그램Cost ... Structure? 서버비용, 인건비, 앱개발비Revenue Stream? 판매수수료? 문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    다. 이용자들 입장에서는 모바일에서도 온라인 수준의 게임을 즐길 수 있고, 언제 어디서든 이용이 가능하다는 장점 때문에 더욱 모바일 게임의 인기가 높아지고 있다. 온라인 게임업체들은 개발 ... 등과 같은 부작용을 예방하고 감소시키기 위해 만들어진 여러 가지 대책들 중에서 시행된 제도이다. 그런데 산업적으로 온라인게임만을 규제하는 것은 문제가 된다. 셧다운제는 게임산업 ... 는데, 같은 게임이면서 모바일게임, 아케이드게임, 콘솔게임 등과 달리 인터넷게임만 차별적으로 제한하고 있기 때문이다. 셧다운제 시행 이후 우리나라의 온라인 게임시장이 역성장하고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    체결 2005. 07 온라인 기부 포털 ‘ 해피빈 ’ 서비스 시작 07 미국법인 NHN USA 설립 2006. 06 검색 전문 회사 ㈜첫눈 인수 10 스토리지 솔루션 전문 업체 ... 서비스 인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 온라인 기부 포털 ... 비즈니스 모델을 실현 3) 1S-4C 를 핵심으로 다양한 서비스 제공 B . 게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
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2025년 11월 01일 토요일
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