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EasyAI “오락형 브랜드웹툰” 관련 자료
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"오락형 브랜드웹툰" 검색결과 1-20 / 31건

  • 교훈형과 오락형 브랜드웹툰의 커뮤니케이션 효과에 관한 연구: 헤도니즘과 웹툰숙지도를 중심으로 (The Communication Effects of Educational and Entertainment Branded Webtoon Mediated by Hedonism and Moderated Webtoon Mavenism)
    이 점증하기 시작했으며 브랜드웹툰이라는 새로운 장르가 탄생하게 되었다. 본 연구는 브랜드웹툰의 유형을 오락형과 교훈형으로 분류하여 실용재와 쾌락재에서 커뮤니케이션 효과 차이를 알아보 ... 하는 것으로 나타났다. 연구2의 결과, 쾌락재인 경우 오락형 브랜드웹툰이 커뮤니케이션 효과에서 더 큰 것으로 나타났으며, 파토스적 헤도니즘이 매개하는 것으로 나타났다. 끝으로 웹툰숙지 ... 은 파토스적인 면과 에토스적인 면을 갖는데, 실용재에서는 에토스적 헤도니즘으로 인해 교훈형 웹톤이 더 효과가 클 것으로 추론하였고 쾌락재에서는 파토스적 헤도니즘으로 인해 오락형 웹툰
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.02 | 수정일 2025.07.05
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    에 광고를 넣기도 함, PPL에 대한 규제가 없어 이용자들의 불편 증가, 기업 홍보용 웹툰(브랜드 웹툰)의 회당 고료: 300만원~ 1000만원(평균 650만원)웹툰의 인기 이유 ... 디지털 시대의 미디어 콘텐츠미디어 콘텐츠 7대 장르1. 웹툰한국인 3명 중 1명은 웹툰 본 경험이 있음, 그들 중 80%가 매일 스마트폰과 pc를 통해 2편 이상을 봄, 2003 ... 년 daum에서 강풀의 성공으로 관심 집중, 2013년 웹툰 시장 규모-1500억 원 2015년 웹툰 시장 규모-2950억 원, 2014년 기준:4661개 작품(포털 사이트
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 컨텐츠마케팅의 정의와 사례(현대기업과광고)
    되어 갈수록 더욱 빛을 발하게 될 중요한 마케팅 기법이다. 컨텐츠마케팅은 직접적인 판매, 구매를 행동에 옮기게끔 하기보다는 중요한 정보나 오락성을 제공하여 소비자에의 흥미를 이끌고 긍정 ... 마케팅과 연계될 때 더욱 그 진가를 발휘하게 됩니다. 그예는 검색엔진마케팅과의 연계이다. 검색엔진마케팅은 기업 또는 브랜드 웹사이트의 Google, Yahoo 등 주요 검색엔진 ... 의 특징으로는 첫째, 컨텐츠 내용과 브랜드 이미지 연계이다. 컨텐츠를 전달함에 있어서 이를 제공하는 “무슨 회사, 브랜드 제공” 과 같은 메시지는 미디어 소비자, 즉 시청자에게 컨텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.12
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    주자가 된 한국에서 ‘웹툰’의 인기는 날로 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 에 따르면, 국내 만화산업의 2015년 매출액은 919,404백만 원으로 전년도 대비 7.6% 증가 ... 시장의 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인 ... 콘텐츠 수요가 폭증하면서 2019년 약 1조원 대의 성장이 예상되기도 한다. 웹툰의 인기로, 웹툰이 인쇄판으로 나오기도 하며, 최근에는 꼭 웹툰뿐만 아니라 오프라인 만화카페도 많이
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 컨텐츠 기획 ) 브랜디드 콘텐츠 사례 분석
    . 결론4. 참고문헌1. 서론1) 브랜디드 콘텐츠의 특징과 정의브랜디드 콘텐츠란 소비자에게 교육적 부가가치 혹은 엔터테인먼트 제공을 목적으로 브랜드에 의하여 큐레이션 되거나 제작 ... 되며, 서비스 판매를 뒤로하고 브랜드에 대한 고려와 선호도 증가를 목적으로 디자인된 콘텐츠를 의미한다. 브랜디드 콘텐츠가 새로 탄생한 개념은 아니었지만, 전통 광고의 효과가 감소 ... 및 마케팅 프로세스로 정의되고 있다.브랜드의 목적을 달성하기 위해서 제작되는 모든 것들이 브랜디드 콘텐츠라고 할 수 있으며, 브랜드가 원하는 메시지를 일방적으로 전달하는 것이 아닌
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19
  • 스마트폰활용성제고,스마트폰이용실태,스마트폰자체기능,응용소프트웨어
    을까 ?스마트폰 이용 실태 게임 , 오락의 비중 大 주로 , Killing time 용스마트폰 이용 실태 커뮤니티 사이트 를 주로 이용해요 . 사람들이 올린 재미있는 컨텐츠를 보 ... 거나 댓글을 달기도 해요 . 버스나 쉬는 시간에 보다 보면 시간도 잘 가고 지루하지 않아요 . 웹툰 을 많이 봐요 . 특히 자기 전에 침대에 누워서 그날 그날 올라온 웹툰을 감상 ... 장소 스캔 , 브랜드 로고 스캔 , 바코드 쇼핑 , 소셜 커머스 반값 할인 상점 정보 제공응용 소프트웨어 - 어플 : 일상용 스캔서치를 이용한 바코드 쇼핑응용 소프트웨어 - 어플
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (대중문화의 이해) 교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산
    을 의미한다.(4) 구매여러 브랜드 비교와 평가하는 과정을 거쳐서 특정한 브랜드를 결정한 후에 구매한다. 관여의 수준과 과거구매 경험에 따라서 다양한 구매 유형을 보인다. 예를 들 ... 어 과거 브랜드 재 구매와 새로운 브랜드 전환, 충동구매 등이 있다.(5) 구매 후 행동제품의 사용이후에 관련되어 있으나 구매 전 심리상태와 관련을 가진다. 구매 후에 고객이 느끼 ... 며 함께 즐기려고 하며 K팝, 드라마, 다양한 한국 콘텐츠에 관심을 가지며 온라인을 통하여 서비스되는 웹 콘텐츠의 소비도 늘어나고 있다. 특히 웹툰 서비스 플랫폼은 해외에 직접 진출
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [영상문화 콘텐츠 산업론-방송통신대-24-2학기-기말과제물] 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출-강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사
    향후 과제IV. 참고문헌I. 서론한국 영상문화콘텐츠 산업은 20세기부터 급격한 사회·경제적 변화와 더불어 발전해 왔다. 영상문화는 단순한 오락의 차원을 넘어 정치·경제적 영향력 ... 에서 작품상을 수상하며 한국 영화의 예술적 가치를 인정받았다. 이러한 글로벌 성공은 단순히 산업적 성과에 그치지 않고, 한국 문화 전반에 대한 관심을 높이며 한국의 국가 브랜드 가치 ... , 웹툰, 예능 프로그램, 다큐멘터리 등 다양한 콘텐츠가 한류의 일부로 자리 잡고 있다. 웹툰은 드라마와 영화로 각색되어 새로운 팬층을 형성했고, 예능 프로그램은 독창적인 포맷으로 해.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상문화콘텐츠산업론3 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출00
    . 한국의 영상 콘텐츠는 단순히 오락적 요소를 넘어, 사회적, 정치적, 경제적 변화에 따라 다양한 특성을 형성해왔습니다. 이를 살펴보면 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징이 어떻게 만들어졌 ... 을 통해 효율적이고 신속한 자막 작업을 진행하면서도 품질을 유지할 수 있습니다.-다양한 장르 및 형식 개발: 기존의 드라마와 영화 외에도 웹툰, VR/AR 콘텐츠 등 새로운 장르 ... , 인권, 성 평등 등 사회적 가치를 콘텐츠에 반영하여 소비자와의 공감을 이끌어내고, 브랜드 이미지를 강화하는 방향으로 나아가야 합니다. 다양한 배경과 정체성을 가진 캐릭터를 설정
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.10.21
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    면서 국내 교양, 게임, 오락 등의 문화생활비 지출이 감소하고 미디어 산업으로의 지출이 증가하였다. 특히 유튜브 등의 영상 매체나 웹소설, 웹툰 등의 웹기반 산업, 게임 등은 큰 ... 들을 위계적이면서 집단 내의 중심적인 인간관계를 어떻게 변화시킬 것인지가 중요할 것이다.위처럼 힘든 사회 속에서도 우리나라 사람들이 빠지지 않는 것은 오락과 여흥이다. 과거 농삿 ... 커지면서 소비자 수는 현저히 낮아졌다. 옥외광고는 높은 광고비용이 소모되나 브랜드나 제품, 연예인의 이미지 등을 각인 시키는데 강렬한 효과가 있었지만 광고비용에 비해 효과가 과거
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    에도 오버워치 리그 등 세계적인 대회에서 한국 선수들의 뛰어난 성과는 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 크게 기여하고 있습니다.한국의 e스포츠 강점은 탄탄한 인프라와 체계적인 ... 적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계가 구축되어 있어 유망한 인재들을 조기에 발굴하고 최고 수준의 선수로 성장시킬 수 있는 기반을 제공하고 있습니다.e스포츠는 단순한 오락을 넘어서 새로운 ... 효과를 창출하려는 시도도 이루어지고 있습니다.5.3 디지털 콘텐츠 생태계의 발전ICT 기술의 발전은 한국의 디지털 콘텐츠 생태계를 혁신적으로 변화시켰습니다. 웹툰, 웹소설, 모바일 니다.
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    멕시코, 콜롬비아, 페루 경제권의 일반 환경
    하는 CSR 활동을 통해 긍정적인 기업 이미지를 구축하고, 이는 장기적인 브랜드 충성도 및 시장 내 신뢰 확보로 이어질 수 있다. 디지털 콘텐츠 및 플랫폼 시장 확대 예술과 오락 ... 을 즐기는 멕시코인들의 성향은 디지털 콘텐츠 및 플랫폼 시장의 성장 잠재력을 높인다. 한국의 강점인 게임, 웹툰, 스트리밍 서비스 등 디지털 콘텐츠를 현지 언어와 문화적 맥락에 맞
    리포트 | 15페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.06.30
  • 트렌드 MZ
    ) 내 몸을 사랑하자 에어리 vs 빅토리아 시크릿 나보다 날 더 잘 아는 ‘ 나잘알 ’ 브랜드 재미를 더하다 – 아디다스 , 나이키 시간도 돈도 없고 내가 뭘 좋아하는지 잘 몰라 ... 스토리연구소 아주 사적이지만 모두의 이야기 대학내일 페이스북 나는 25 살 남자 대학생입니다 내 이야기를 그리는 웹툰 – 독자 요청 소재 키크니 직접 참여할 수 있는 컨텐츠 - CGV ... – 교보문고 향기 마케팅 , 샤넬의 오락실 , 에뛰드 컬러펙토리 12 특징키워드 #2 – 실감세대 ( 實感世代 ) 몸과 마음으로 실감할 수 있는 가치 찾음 스마트폰 바깥에서 실감
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21 | 수정일 2021.05.23
  • 한양사이버 문화콘텐츠마케팅 A+중간고사 족보
    웹툰.? 상품전환-(특정 애니메이션)문화콘텐츠의 흥행에 따라 문화콘텐츠의 요소를 상품화 시킨 것.☞ 디즈니 곰돌이 푸 키보드, 물 컵, 가방, 인형 등 굿즈를 말함.? 브랜드화-문화 ... 및 복합체 (문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함) *기출 : 문화적 요소가 체화!!!!! 상업적 요소 체화 X? 문화적 요소: 예술성 ,창의성 ,오락성 ,대중성☞ 문화산업 ... 된 산업-예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 “문화적 요소”라 한다)이 체화되어 경제적 가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인(산업디자인 제외), 광고, 공연, 미술
    시험자료 | 41페이지 | 12,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 광고론 BTL pptx 발표자료
    , 아일라 등 다양한 문화 컨텐츠도 후원 → 2018 터키의 최우수 브랜드 로 선정됨BTL 의 사례 5. 브랜디드 엔터테인먼트 : 드라마 , 영화 , 웹툰 등의 맥락이 있 ... 스토어 서비스 런칭 이후 홈플러스 모바일 쇼핑 매출이 130% 증가 , 온라인몰 신규가입자는 76% 증가BTL 의 사례 1. 옥외광고 파키스탄의 침대 브랜드 ‘ 몰티폼 ’ 낮 ... 에는 회사를 홍보하는 광고물 로 , 밤에는 노숙자들에게 안락한 잠자리 로 변신함BTL 의 사례 2. PPL 드라마나 영화 등의 장면 속에 제품을 배치 하여 간접적으로 제품과 브랜드
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.30
  • [논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로
    에서는 기존 인기 게임 지식재산권(IP)을 활용한 IP확장이 눈에 띄게 증가하고 있다. 게임사는 원 소스 멀티 유즈(OSMU)전략으로 하나의 IP를 이용해 웹툰, 영화, 다큐멘터리 ... 하는 등 대중들의 호응을 얻었다. 네이버와의 콜라보레이션 웹툰인 얼어붙지 않는 심장, 코스튬플레이 행사, 이스포츠 대회 등 다양한 미디어를 통해 세계관을 확장시키고 있다. 현재 가장 ... 에 다수 있기 때문에 그들의 IP를 가지고 비즈니스를 할 수 있다. 이러한 IP기반의 브랜드 커머스 시대가 되면서 하나의 콘텐츠에만 머무르지 않고 그것이 오리지널 콘텐츠가 되어 다양
    논문 | 11페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
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    웹툰은 대중예술인가?
    주체가, 상업적·오락적 기능과 더불어 저마다의 의미를 부여하여 만든 산물이다. 따라서 웹툰도 대중예술의 범주에 속할 만한 자격이 충분하지 않을까?*웹툰의 기능1. 공익적 기능 ... 하는 관객을 동원하는 등 큰 관심을 끈 바 있다.상업적 기능: 웹툰의 영향력을 활용한 탈장르화(Ex. 브랜드 홍보, 영화화 … )- 드라마 4.그림 1,2)미생(未生)은 ‘살아있 ... 웹툰은 대중예술인가?*대중예술이란?: 대중을 위한, 대중에 의해 소비되는 예술로서,어느 정도의 형식이 존재하며, 비교적 접근이 용이한 예술을 말한다.흔히 “통속예술”이라고도 부르
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.12
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    모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
    오락이기 때문에 많은 부모들은 아이가 게임을 하는 것을 싫어하기도 한다. 하지만 게임은 단지 오락의 목적 뿐 아니라 교육의 목적으로도 충분히 활용할 수 있다. 이미 교육시장 ... 게 주로 초등학교나 중학교 학생들이 주요한 대상이며, 어떤 게임은 아이들의 흥미를 돋우기 위해서 웹툰을 조화시키기도 한다.교육용 게임 중에서 소비자들에게 가장 수요가 높은 것 ... 한 브랜드의 상품을 구매하는 사람들도 있다. 게이미피케이션은 게임이 더 이상 게임회사만의 전유물이 아니게 만들어준다. 게임의 규칙을 일상생활에 적용하면 다양한 분야에서 이전에는 상상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어공동체론(미디어와 공동체) 총청리
    에 따라 스핀오프 현상 발생ex) 영화 스타워즈: TV 시리즈, 소설, 인터넷 웹툰 / 미국드라마 CSI 라스베가스, 뉴욕 …⑤ 매스 미디어의 목표: 비즈니스- 기업에 시간or지면or ... , 상관조정기능, 사회유산의 전수기능, 오락기능- 기본적 기능을 대상에 따라 구분: 개인에 대한 기능, 하부집단에 대한 기능, 사회에 대한 기능, 문화체계에 대한 기능- 매스미디어 ... /주목 극대화로 브랜드 강화, 설명과 설득력 제고를 통한 브랜드, 제품, 기업에 대한 우호적 태도 변화3) 마케팅 차원의 정의: 기업이 상품이나 서비스에 대한 설득적인 판매 메시지를
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 스토리텔링-족보2
    있는 스토리텔링 요소이다.1. 오락성2. 교육성3. 경재성4. 차별성5. 유배문화를 현대적으로 재해석한 것이 아닌 것은?1. 절망->포기: 힘든 현실에서 어려운 일을 단념하는 삶2 ... 하고 있는 문화자원에 대한 관심 증대3. 문화자원이 지역의 차별화된 브랜드로 각광받고 있음4. 지역의 문화자원을 활용하여 새로운 가치를 발굴하는 직업이 활발히 진행되고 있음14. 광해군 ... 여 추사 김정희의 스토리를 전달함16. 다음 웹툰에 대한 설명 중 옳지 않은 것은?1. 저승을 현대적인 모습으로 각색하여 흥미요소 증대2. 현대 사회문제를 보다는 신화적 세계관을 중점
    시험자료 | 12페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.07.09
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2025년 07월 24일 목요일
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