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EasyAI “애니팡성공” 관련 자료
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"애니팡성공" 검색결과 1-20 / 161건

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  • 애니팡 성공전략
    ●소셜게임‘애니팡’-선데이토즈의 성공목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.스마트폰1)스마트폰 시장의 확대2) 애플리케이션2-1)게임 애플리케이션의 성장2-2) 카카오톡2-2-1) 카카오톡 ... 연동 게임2. 소셜게임 개발사: 선데이토즈1) 싸이월드2) 애니팡 for KakaoⅢ. 결론??????????3??????????3??????????3??????????3 ... 있는 절대적인 요소라 말할 수 있을 정도 이다. 지금도 많은 분야의 애플리케이션이 만들어 지고 있지만 필자는 그 중 게임분야의 애플리케이션 중 2012년 핫 키워드인 애니팡
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.04
  • 애니팡성공신화
    성공학특강강사명이정웅특강제목소셜게임 애니팡의비즈니스 성공 전략군대를 다녀오고 학교로 돌아와 복학생으로 참 힘든 시간을 보냈다는 이야기에 공감이 많이 되었다. 진로나 적성에 맞 ... 기게임, 애니팡 종류, 테트리스 등 안 만들어본 게임이 없을 정도로 열심히 일하면서, 사람들이 어떤 게임을 좋아하는지에 대해 감을 좀 잡으셨다고 한다. 강사님이 들어간 회사는 처음 ... 셨단다. 당시 ‘애니팡’, ‘애니사천성’, ‘아쿠아스코리’, ‘윷놀이’, ‘정글스토리’ 등 다양한 게임을 선보였다. 나도 ‘아쿠아스토리’를 정말 재밌게 했던 기억이 난다. 매 시간마다 물
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.09
  • 카카오톡 ∙ 애니팡 성공사례
    으며, 다른 소셜게임들의 성장세는 두드러지고 있다.애니팡의 지속적 수익성에 대한 의문 - 게임산업 특성상 컨텐츠 소모속도가 빨라 영구적 수익모델로 보기 힘듬 - 업계에선 성공적인 ... 모바일게임 붐의 지속성? 대중의 모바일게임 사랑은 계속될 것인가? 일시적인 현상인가? - 현재 애니팡의 DAU는 계속해서 하락하고 있
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.11
  • 선데이토즈 “국민게임 애니팡이 나오기까지" 성공스토리
    선데이토즈 의 성공스토리 “ 국민게임 애니팡이 나오기까지 ”창업 및 성장과정 창업 동지 창업의 계기 창업과정의 어려움 마케팅의 벽에 부닥치다 초기 사업의 실패 소셜 네트워크 ... , 게임을 만나다 SNG 플랫폼을 찾아서 또 한 번의 위기 , 플랫폼 플랫폼의 위기 마케팅이 만든 국민게임 애니팡 스마트 폰 게임시장 진입성공 소셜 게임 시장의 강자 선데이토즈의 미래 ... 3 월 )마케팅 이 만든 국민게임 애니팡` - 한국 최초 300 만 회원 돌파 네이트 앱스토어 독보적 1 위 ‘ 아쿠아스토리 ’ 스마트 폰 게임시장 진입성공 - 2010 년 선데이
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.18
  • 카카오톡 애니팡 성공요인분석과 애니팡의 한계점과 대안제안
    애니팡 성공요인과 한계점,대안점(1). 카카오톡 소개최근 스마트폰 사용자가 10명 중에 8명이 넘는 것으로 발표되면서 스마트폰 사용에 있어 필수적인 어플리케이션에 대한 관심 ... 에 첫 월 단위 흑자를 기록했다. 카카오톡의 성공으로 카카오는 지난해 매출 17억9900만원을 올렸지만 한편으로는 152억5900만원의 적자를 기록했다. 올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡 ... Application 시장으로의 진출, 성공 가능성이 커졌다. 그 중에서 국내 app 1위 업체인 카카오톡은 세계시장으로의 진출을 꾀하고 있다.스마트폰용 메신저
    리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.09.24
  • 카카오톡 애니팡 성공요인분석과 애니팡 한계점분석및 애니팡 위기극복위한 대안과 시사점
    하면 이미 글로벌 게임 수준의 실적을 달성한 것으로 평가된다.2. 애니팡 성공요인애니팡은 카카오톡의 탄탄한 고객 인프라를 기반으로 주식회사 카카오에서 야심차게 내놓은 앱 게임이 ... 했다. 올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 1000만명 이상이 즐기는 카카오톡 게임이 성공하면서 카카오는 돈을 본격적으로 벌기 시작했는데, 2011년 7월30일 시작 ... 1. 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석(1) 카카오톡 소개최근 스마트폰 사용자가 10명 중에 8명이 넘는 것으로 발표되면서 스마트폰 사용에 있어 필수적인 어플리케이션에 대한
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.12.26
  • 카카오톡-애니팡성공과 한계,그리고 대안과 시사점
    ‘카카오톡-애니팡성공과 한계,그리고 대안과 시사점‘1. 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석2. 애니팡성공 요인 분석3. SWOT 분석4. 한계점5. 대안 및 시사점(1 ... 톡의 성공으로 카카오는 지난해 매출 17억9900만원을 올렸지만 한편으로는 152억5900만원의 적자를 기록했다. 올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 1000만명 이상 ... , 성공 가능성이 커졌다. 그 중에서 국내 app 1위 업체인 카카오톡은 세계시장으로의 진출을 꾀하고 있다.스마트폰용 메신저 Application 카카오톡은 벌써 중동 5개국 app
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.10.10
  • 카카오톡 & 애니팡성공요인과 마케팅 전략분석 및 나아갈 방향
    는다!!CONTENTSCHAPTER 1. 카카오톡 애니팡이란?CHAPTER 2. 그들의 성공요인 분석CHAPTER 4. 결론/ 나아갈 방향CHAPTER 3. 마케팅전략 분석 (4P, STP ... WINTERTemplate카카오톡 애니팡의 마케팅메신저 신화를 새로 쓴 카카오톡과 지극히 단순하고 평범하게 보이는 게임인 애니팡이 전국을 평정한 이유를 마케팅에서 찾 ... , SWOT)Chapter 101카카오톡 그리고 애니팡이란..?전국민의 문장 “문자해”를 “카톡해”로 바꾼 스마트폰 메신저계의 혁명 어플리케이션 현재 전세계 회원수 약 5950만명
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.19
  • [성공학특강 소감문] 이정웅 - 국내1위 소셜게임 애니팡의 신화
    성공학특강강사명이정웅특강제목국내1위소셜게임애니팡신화제출날짜:5/30학과학번이름좌석번호 A84오늘의 성공학특강 강사는 국민소셜게임으로 유명한 애니팡을 만들어낸 썬데이토즈의 이정웅 ... 다. 이정웅 대표님은 명지대 공대를 다니시다가 병역특례 업체이자 게임개발회사에 들어가 지금의 애니팡을 만들게 된 역량의 기초를 다지셨다. 그리고 여러 회사를 거쳐 지금의 썬데이토즈를 만들 ... 이름을 지었다고 했다. 또 인상깊었던 것은 이정웅 대표님의 미국여행기였는데 그때의 여행에서 얻은 지식과 경험들이 지금의 애니팡을 만들어냈다고 하셨다. 그때 당시 미국에서는 페이스북
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.16
  • 특정 집단을 선정하여 집단의 특성과 발달과정을 분석하고 해당 집단이 발전하기 위한 자신의 의견을 서술하세요.
    하였고 애니팡 역시 2000만 회 이상 다운로드 기록을 남기며 성공하였다. 애니팡은 카카오의 매출을 흑자로 전환시키는 데에 지대한 역할을 했고 애니팡성공 이후 카카오톡은 모두 ... . 자 한다. 카카오의 집단적 특성은, 수평적이면서도 논쟁적이지만 집단의 구성원들이 몰입을 잘 할 수 있다는 것이다. 혁신과 변화에 적합한 집단 문화가 카카오의 주요 성공 요인 ... 했고 2011년 말부터는 이모티콘 서비스와 플러스 친구 기능을 추가하며 수익 구조를 확장해나갔다. 2012년에는 애니팡 게임과 카카오톡을 연계시켜 소셜 네트워크 게임 서비스를 시작
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼 비즈니스 분석-카카오톡 모바일 플랫폼 구축을 중심으로
    의 다운로드를 기록하였고, 매출 또한 급성장하고 있다. 선데이토즈 대표 이정웅은 애니팡성공요인을 재미·소셜·문화 로 분석하며, 카카오톡이 보유한 6,000만명 이용자들 사이 ... 를 개시한 카카오게임센터는 국내 모바일 게임시장 판도를 뒤 흔드는 거대게임 플랫폼으로 성장하였다. 선데이토즈가 카카오게임센터에서 서비스하는 애니팡은 출시 2개월 만에 1,200만명 ... 의 사회적인 관계(Social Network)가 애니팡 상승세를 견인했다고 밝혔다.2014년 4분기 36개였던 카카오의 계열사는 2020년 현재 93개로 폭발적으로 늘었다. 다만
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.23
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    를 보였다.모바일 게임인 프렌즈팝은 NHN 엔터테인먼트가 카카오 캐릭터의 IP를 사용하여 개발한 ‘애니팡’과 유사한 퍼즐 형식의 게임이다. 게임 내에서는 게임의 진행을 원활하게 도와주 ... 은 애니팡을 선두로 본격화되었다. 카카오를 통해 친구를 초대하는 기능은 게임 이용자의 연쇄적인 참여로 이어졌다. 더하여, 마케팅 비용이 많이 들지 않아 규모가 작은 스타트업이 진출하기 ... 다. 설치된 게임이 한 달 동안 생존하는 경우는 5.5%에 불과하며 롱런에 성공해도 발생하는 매출의 비중은 크지 않다고 밝혀졌다.모바일 게임과 온라인 게임의 주요한 차이는 확대된 사용
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    적으로 무언가를 이루고자 하는 목적 의식이 분명한 사람이라면 커리어 패스를 관리하는 것이 도움이 될 것입니다.사람들은 본인의 커리어패스를 관리하는데도 관심이 있지만, 이미 성공한 사람 ... 들, 주로 성공한 사업가나 경영인의 커리어패스를 역추적해보기도 합니다. 그렇게 하면 그 사람이 어떻게, 그리고 왜 성공했는지에 대해 확인할 수 있기 때문이죠. 대부분의 성공한 사람 ... 들은 그들의 능력과 노력으로 현재에 자리에 올랐습니다. 마치 로또에 당첨된 것처럼 내가 창업한 아이템이 운 좋게 성공을 거둔 경우는 흔치 않습니다. 성공한 경영인들은 미래를 내다볼 줄
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)
    하는 애니팡은 출시 2개월 만에 1,200만명의 다운로드를 기록하였고, 매출 또한 급성장하고 있다. 선데이토즈 대표 이정웅은 애니팡성공요인을 재미·소셜·문화 로 분석 ... 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 카카오톡 서비스 현황2. 카카오톡 성공요인 분석3. 카카오톡 플랫폼 ... 출시로 스마트폰의 폭발적인 성장세를 예견하고 모바일에서 커뮤니케이션 서비스를 만들어 성공을 거두었다. 카카오톡 서비스는 2010년 당시 주식회사 카카오가 제공하는 서비스 브랜드
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 마케팅불변의법칙,예측불가의법칙,IBM.조지피켓장군,경쟁자반응예측실패사례,숫자에망한사례.ITT의 명물 해롤드 제닌,성공의법칙
    이 대두되면서 트렌드로 성장 . 그것을 잘 이용해 큰성공을 이운 애니팡18. 성공의 법칙 (The Laws Of Success) 성공은 자만심을 낳고 , 자만심은 실패를 낳는다 .도널드 ... , 이용 예상 수미래의 기회를 잘 포착한 사례 .한국사례 . 페이스북 , 트위터 등의 SNS 등장으로 설 곳을 잃어간 싸이월드 . 실패 사례 성공 사례 스마트폰의 등장으로 카카오톡 ... 성을 잃은 자만심 사례현명한 마케터는 소비자가 생각하는 방식으로 사고할 줄 아는 능력 갖어야 한다 . 객관성을 잃은 자만심 사례성공의 법칙 사례 로스 페로는 주말이면 영업점을 둘러보
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 디지털기술과성공창업-국내의 창조적 혁신기업에 대해
    디지털기술과성공창업 [국내의 창조적 혁신기업에 대해 ] 1. 선정한 창조적 혁신 기업의 현황과 선정이유 및 사례 ... 에 이어 카카오게임즈가 출시된다. 2012년 7월 카카오게임즈는 “애니팡” 등 8개의 작품으로 첫 서비스를 시작했다. “애니팡”은 남녀노소 세대 상관없이 폭발적인 반응을 이끌었고 서비스 ... 성공을 이루고 있던 카카오는 현재 국내 시장에서 스크린 골프, 택시·대리운전, 꽃배달, 완구점, 미용실 등 골목상권으로까지 사업을 무분별하게 확장하면서 내수용 기업이라는 비판
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.17
  • 카카오 기업분석, 기업문화, 연혁, 4차산업혁명과 코로나 이후
    메신저, 포털, 게임, 결제 등 다양한 분야에서 서비스를 제공 중입니다.이런 카카오의 성공에 중심엔 현 김범수 의장이 존재합니다. 김범수 의장은 카카오 이전 삼성SDS에서 근무 ... 카카오톡 이모티콘을 내세우며 수익 창출 구조를 확장했습니다. 이 후 2012년에는 자회사인 카카오 게임즈를 만들어 애니팡 외 8개의 게임을 출시합니다. 애니팡은 단순한 조작으로 폭발
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 기업가정신사례 보고서_ 카카오 김범수 의장
    방을 만들기 위해 사업을 벌였다. 2억 4천만 원의 거금으로 사채까지 끌어다 쓰며 국내 최대 규모의 PC방을 열었으며 성공을 거뒀다. 당시에는 인터넷의 시대가 온다는 확신이 있 ... 지금의 성공을 거두게 된다.(1-2) 김범수 의장의 기업가 정신 특징1. 현재 보유하고 있는 자원에 구애되지 않았다.김범수 의장은 게임 창업 당시 비용에 대한 고민이 많았다. 통장 ... 으로 집계됐다. 다양한 콘텐츠와 사용자를 연결해주는 플랫폼 서비스가 결국 카카오의 주 성공 요인이다. 한편 카카오톡은 월간 순 사용자 수는 3743만 2014명에 달하며 대한민국 인구수
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    로 작용했다. 1980년대에는 전반적인 게임 시장을 비디오 게임이 주도한 시기로 가정용과 아케이드용 모두 상업적으로 성공을 이루었다. 이 당시 PC용 롤플레잉 게임 역시 등장 ... 으로 캔디크러시 소다이다. 이 게임은 스마트폰이 등장한 뒤 유행했던 게임인 애니팡 이후로 나왔던 캔디크러시사가 게임에서 변화되어 나타난 게임으로 주로 싱글 플레이어 형태로 운영 ... 기 위해서이다. 처음에는 뇌를 사용하는 데에 좋다고 해서 건강을 생각해서 하게 되었지만 하다 보니 게임이 재미있어 계속하게 되었다. 레벨에 따른 게임을 하나씩 성공하며 어려운 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 지식경영론 관점에서의 카카오
    했다. 그중 카카오톡 게임하기의 경우 게임을 직접 개발을 하는 형식이 아니라 개발사와 사용자를 연결해주는 서비스로서 2012년 7월 출시 후 초기에 선보인 ‘애니팡’ 게임이 선풍적인 ... 었다고 생각한 것에 대한 이유를 말하자면 첫째, 과거의 도전이 현재의 성공을 가져온다고 생각하기 때문이다. 카카오톡이 처음 출시되고 IT 대기업들이 연달아 비슷한 서비스를 출시 ... 에서는 이미 경쟁력 우위를 확보한 것이다. 따라서 이와 같은 높은 점유율을 바탕으로 오프라인과 온라인은 연결하는 서비스를 시행하는 데 이미 반은 성공한 것이라고 할 수 있다. 이외
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
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2025년 05월 22일 목요일
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- 작별인사 독후감