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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 1-20 / 571건

  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 대한항공과 제휴마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 롯데리아와 제휴 8 월 한달 동안 스타크래프트 2 세트 ... 음마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 경쟁사분석 “ 스타크래프트 1 때와는 달리 포화상태에 이른 게임시장 ” 전작과 같은 시장 점유율을 기대하기에는 게임시장의 발달 ... 을 즐겼으나 현재단순한 게임만 선호 기존 스타크래프트 1(1998 년 발매 ) 에 대한 인지도 낮 음 중 간 매우 높음 매우 높음 높 음 ※ 스타크래프트 2 패키지 가격 : 69
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. 전략도출 및 결론 ... 홍진호 PC 방의 대중화 1998 년 스타크래프트 + 리니지 열풍2. 스타크래프트 2 마케팅 전략 스타크래프트 2 의 발매가 늦어진 이유 ? 3 종족간의 밸런스 균형360 도 ... .11.13. 스타크래프트 2 마케팅 분석 외부환경분석 - 시장환경분석 2010.5.19 게임채널 No.1 머드포유외부환경분석 - 소비자분석외부환경분석 - 경쟁사분석 전작과의 경쟁구도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT ... -STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 ... 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타크래프트2마케팅
    코리아가 스타크래프트2의 국내 마케팅 및 운영에 대한 결정권이 없는 것이 아니냐고 한다. 또 한국 게이머들의 의견을 제대로 전달해주지 못하는 것이 아닌가 생각하는 사람도 있다.이 ... 하는 등 한국에 마케팅 역량을 집 중하겠다는 의지입니다.Question: 스타크래프트2를 통한 e-스포츠에 대해 지적 재산권을 주장할 예정인가? Answer:“많은 노력과 시간, 끊임없 ... 았던 블리자드사는 스타크래프트2 출시 이후 E-Sports의 주도권을 잡기 적극적으로 나서고 있다. 애초 E-Sports의 관심이 없다가 한국을 중심으로 E-Sports가 게임 마케팅 수단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    , World of WarCraft , Lineage 2. First-person shooter (FPS): A video game genre which centers the game ... Percentage : 25.9% Population : 4.8M Age : 20~34 Core Value :Recommend FPS Action 17.4% 3.2M 9~24 New ... Cheap RTS 16.3% 2.9M 25~39 Friendly WebBoard 15.3% 2.8M 35~49 Easy Adaptation etc 25.1% 4.6M 9~49
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    Starcraft II 마케팅 분석목차 스타크래프트 2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five – Force Model SWOT STP 마케팅 믹스 ... )마케팅 믹스 (4P)Place 전방통합마케팅 믹스 (4P)스타크래프트 2 리그 GSL 관객수 스타크래프트 1 리그 MSL 관객수 스타 1 에 비해 턱없이 부족한 관객수스타크래프트 2 ... (4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트 2 의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향스타크래프트 2 개발 배경 스타 1 의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC 방 산업의 등장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    . e26. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 2. 스타크래프트 월드컵 대회 탄생27. 스타크래프트 한국 내 판매량은?답: 1번 450만장28. 2004년 스타 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 3번 부산29. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 답답: 2번 스타크래프트 월드컵 대회 탄생30. 호이징가의 인간이 다른 동물 ... .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    은(2020년 1월 기준)답: 로지텍kespa에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?답 : lEGe스포츠법 제 6조(기본계획의 수립 등)에 포함되지 않는 내용 ... 관습이다답 : 정의북미 최초의 게이밍 슈퍼스타답: fatallyty스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 스타크래프트 월드컵 대회 탄생스타크래프트 한국 내 판매량 ... 은?답: 450만장2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 부산스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 답답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생호이징가의 인간
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 스베누 마케팅 전략 분석
    으로 'BJ소닉'으로 활동며 스타크래프트 중계를 하며 인기를 끔.• 2014년 사업확장으로 인해 스베누 라고 이름을 바꾸게 됨.• 과감한 마케팅전략 으로 성공을 하는 듯 했으나 결국 ... 사업실패를 하게됨.2. 스베누의 STP전략1.SNS 홍보2.TV광고,모델 섭외3.게임산업 투자✓ SNS 홍보페이스북 과 같은 SNS를 통해 제품을 홍보하기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2023-2학기 e스포츠의세계 2학기 중간고사 / 빨강색이 해당 지문 정답입니다.문제 1번. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. IEG ... . Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?1. 네이버2. 유튜브3. 페이스 북4. 트위치5. 아프리카TV문제 7번. 스타크래프트의 장르 ... SG2. T13. 공군 ACE4. KTF 매직엔스5. IS문제 47번. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.2.28일 기준)?1. 1000만장2. 1200만장3. 1500만장4
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    지리교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시
    특기사항 기재 예시 2나의 주장 발표하기(2023.9.20.): ‘가상현실의 현재와 미래’라는 주제로 1차 발표를 마친 후, 2차 발표 주제로는 ‘스타크래프트의 발전’에 대해 ... 조사하고 발표하였는데, 어렸을 때부터 좋아했던 스타크래프트의 역사를 조사하면서 스타크래프트에 이런 과거가 있었다는 사실에 신기함을 느꼈고, 스타크래프트 과거 버전을 보면 그래픽 ... 지리교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시목차진로활동 특기사항 기재 예시 1진로활동 특기사항 기재 예시 2진로활동 특기사항 기재 예시 3자율활동 특기사항 기재 예시 1자율활동
    리포트 | 7페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    과목명 : 시장조사론주제 : 바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 마케팅 조사의 정의2. 바람직한 마케팅 조사 사례 - 프링글스1 ... ) 현황2) 마케팅 조사 단계(1) 조사문제의 결정(2) 조사계획의 수립(3) 조사의 실시(4) 조사 결과의 커뮤니케이션(5) 최종 결과 및 마케팅 적용Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론갈수록 경쟁 ... 성이 높은 객관적 정보의 입수가 필요하다.2. 바람직한 마케팅 조사 사례 - 프링글스1) 현황2006년에 이르러 한국시장에 있어 P&G가 들여온 프링글스 브랜드가 어려운 상황에 처해
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • e스포츠의 세계
    에 로써 스타크래프트의 수명을 늘리는데 핵심적인 요인· 스타플레이어· 뛰어난 선수가 나와야 함- 이런 점에서 단체전이 주류가 되는 FPS는 개인전 기반의 타 장르 게임들 보다 인기 ... 정츠? e스포츠를 취미로 즐기고 있는 e스포츠 종목은 리그오브레전드(49.8%), 배틀그라운드(40.3%), 오버워치(25.8%), 스타크래프트1: 리마스트(24.4%)순? 성 별 ... 부터 30대까지는 리그오브레전드, 40대는 스타크래프트1: 리마스터가 40.0%로 가장 높음◆ 국내선호 미디어 플랫폼? 경기 시청 시 주로 이용하는 미디어 플랫폼은 유튜브 (30.1
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    | 시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • e스포츠의 세계 중간 기말
    스포츠 산업 성장에 필수적인 요소 중 하나이다.4. 문제: 한국 e스포츠의 성장에 크게 기여한 스타크래프트 프로리그는 주로 어느 방송사를 통해 중계되며 인기를 얻었는가?① KBS② ... MBC③ OGN (구 온게임넷)④ SBS⑤ SPOTV정답: ③ OGN (구 온게임넷)정답풀이: 스타크래프트 프로리그는 초기 OGN(구 온게임넷)을 중심으로 중계되며 큰 인기를 얻 ... 의 시작을 알리는 중요한 사건으로 기록된다. 따라서 초기 e스포츠의 기원은 1970년대 초반으로 거슬러 올라간다.2. 문제: e스포츠 산업 생태계를 구성하는 주요 요소가 아닌 것
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대 정의하기
    과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트 ... 주제: MZ세대가 무엇을까?-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. MZ세대의 정체는 무엇인가?(1) MZ세대의 기원(2) MZ세대의 특징과 영향력Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한국 사회 ... 트렌드를 이끄는 요즘 세대로 인식되고 있다. 기업과 브랜드들은 MZ 세대에 주목하여 그들의 선호와 욕구에 부합하는 방향으로 상품, 서비스의 출시를 기획하고 있다. 그저 마케팅 용어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 핫식스 기업 경영 전략
    글로벌 스타크래프트 II 리그 (GSL) 시즌 2 에 타이틀스폰서로 참여 고도의 집중력과 체력이 필요한 e 스포츠와 궁합이 잘 맞음 E 스포츠 게임대회 후원 브랜드를 지속 ... ENERGY DRINK HOT 6 핫식스 기업 경영 전략CONTENTS 01 제품 소개 02 경영 분석 03 이슈 04 해결방안 에너지 음료라는 새로운 시장 광고 마케팅 4P ... 는 2000 년 이후 자그만치 277 배나 올랐다 . ▶ 2 년 새 1000% 성장 기록 , 급성장 중인 에너지 음료 시장 핫식스 지난해 매출에 비해 무려 92.6% 증가 상반기 매출 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.30
  • 대한항공의 마케팅 전략
    하기로 하여 진 에어를 설립하였고, 2010년에 블리자드 게임 회사와 협력하면서 보잉 747-400기와 보잉 737-900기에 스타크래프트 2 CI를 적용하기도 했습니다. 그리고 ... Excellence in Flight대한항공의 마케팅 전략목차1. 서 론 ----------------------------------------------- 2p1) 대한항공 ... 할인 혜택2) TV 광고를 통한 마케팅3) 사회·문화적 트렌드에 맞는 마케팅[이벤트]4) 다양한 SNS를 통한 마케팅3. 결 론 ---------------------------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2021.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 중간고사+기말고사
    은 CPL과 PGL의 출범연도는?199726. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.3.31일 기준)?1100만장27. 한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만28. 컴퓨터 상에서 최초 ... 중간고사 50문제1. e스포츠의 일반종목이 아닌 것은(2019년 기준)?클래시 로얄2. 조직구조가 아닌 것은?업무분화 구조3. 일정한 가격으로 재화나 서비스를 구입하려는 욕구 ... 있도록보장하는 권리를 ( ) 이라고 한다.보편적 접근권2. 목표시장을 선정한 다음 해당 소비자들에게 자사의 상품이나 서비스의위치를 마음 속에 심어주는 것을 무엇이라고 하
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    하는 대박을 터뜨렸다. 스타 크래프트로 시작된 게임 열풍과 피씨방 보급으로 인해 리니지는 큰 수익을 창출하였고, 엔씨소프트는 대표적인 게임 회사로 자리를 잡았다. 이후, 2008년 ... 에 출시한 아이온과 2009년 발표한 리니지 2를 통해 엔씨소프트는 성장 가도를 달렸으며, 해외시장에서도 리니지는 큰 사랑을 받았다. 2015년 엔씨소프트는 8,383억 원을 올렸으며 ... 으로 보인다.2. 소셜 커머스 쿠팡의 김범석 대표 이사현재 한국의 소셜 커머스는 삼국 시대라고 표현한다. 쿠팡, 위메프, 티몬의 삼각 구도에서 천문학적인 숫자의 적자를 기록하며 치킨
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... K콘텐츠 현황과 향후전망1. K-콘텐츠 현황2. 분야별 K-콘텐츠 현황3. K-콘텐츠 수출현황4. K-콘텐츠 성장요인5. K-콘텐츠가 미치는 영향6. K-콘텐츠 확대전략7 ... 은나 절대 뚫리지 않을 것 같던 미국 시장도 한류는 무너트렸고, 금세 미국을 장악했다. 2012년 싸이의 ‘강남스타일’이 빌보드 핫100 차트 2위에 진입하면서 k-pop의 위세
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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2025년 11월 11일 화요일
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