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EasyAI “사이버머니(게임머니)” 관련 자료
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"사이버머니(게임머니)" 검색결과 1-20 / 1,071건

  • 사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐의 특성과 차이점
    1. 사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐의 특성과 차이점사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐는 사이버재산이며, 사이버재산은 디지털 기술과 정보통신망의 결합 ... (게임머니), 사이버포인트, 가상화폐 개개의 특성을 설명하면서 차이점을 검토할 것이다.(1) 사이버머니(게임머니)사이버머니는 콘텐츠 내에서 금전처럼 이용할 수 있는 숫자 단위이고 ... 으로 사이버공간에서만 존재할 수 있는 디지털재산이다. 이러한 사이버재산은 원칙적으로 사이버공간에서 콘텐츠이용관계라는 법적 기반을 벗어날 수 없다는 특성을 가진다.이하에서는 사이버머니
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.29
  • 온라인 게임 경영에 대한 경제 문제 큐플레이의 사례를 중심으로 (Economic Issue in Online Game Management:a Case of Qplay)
    회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지에 대해 살펴 보았다. 게임 내에서 발생할 수 있는 구체적인 경제 문제들은 다음과 같다. 게임의 중대한 버그는 사이버머니 시세(r)에 대한 ... 위험 할인율(R)을 증가시켜 단기적으로 사이버머니 시세(r)를 감소시킨다. 그리고 사이버머니 통화량이 부족할 경우에는 게임의 흥미(Mf)를 반감시키고, 사이버머니 통화량이 과다 ... 매물이 증가하게 되고, 이는 게임 업체의 매출(S)을 감소시키거나 사이버머니 통화량을 증가시키게 된다. 이처럼 게임 내의 경제 현상과 문제는 복잡하고 다양하게 나타난다
    논문 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.13 | 수정일 2025.07.20
  • 부울경이러닝 사이버범죄의이해 중간고사 강의교안 한글파일 정리
    의 교육받으며, 영화나 음악 감상 혹은 게임을 즐기면서 휴식을 취하기도 한다 2. 사이버 범죄의 개념 1) 개념 - 사이버 범죄(Cyber crime)란 컴퓨터 통신 등을 악용 ... 게임인구가 늘어나고 게임시장이 점점 확대됨에 따라 게임사이트에서 실제 돈으로 게임머니를 충전해 주거나 사이버상에서 통용되는 게임머니게임 아이템 등이 게임 매니아 사이에서 실물 ... 처럼 거래되고 있는 실정으로 게임머니나 아이템을 거래하기로 하는 과정에서 발생하는 사기피해 2. 전자상거래 사기 처벌 관련 법규 1) 형법 제39장 사기와 공갈의 죄 - 제347조
    시험자료 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.31 | 수정일 2025.06.19
  • 넥슨(Nexon)의 Business Model Canvas
    Test 지원 사이버머니 지원 IT 기술을 통한 정보지원 Game 정보 지원 해킹관련 지원 정보보호 지원 채널 (Channel) http://www.nexon.com/Home ... Stream) 서비스 서버 제공을 통한 광고효과 제휴 및 서포터즈 확보를 통한 이윤찰출 게임 사용 무료제공을 통한 고객확보 후 부분유료 ( 사이버머니 등 ) 을 통한 이윤창출 ... 핵심 파트너 (Key Partners) Game 플레이어 BCT 플레이어 블로거 인터넷 검색엔진 G-Star PC 방 해외경쟁사 item Mania 등의 거래 중제 사이트 핵심
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간과 사회문제
    자 286명의 개인정보를 수집하여 소액결제로 게임머니를 구매한 후,되팔아 3,600여만원 상당을 편취한 피의자 김 모씨 등을 사기 혐의로 입건했다.-서울 서초서 사이버수사팀 ... ’라고 표현하기도 한다.익명성 : 사이버 공간은 ID로 자신을 대신할 수 있으며, 익명으로 거래 게임 채팅 e-mail이 가능하다.탈공간성: 시간의 제약을 받지 않는다. 인터넷은 전 세계 ... 를 켜 서류를 훔침, 불법으로 사이버 머니 축적, 컴퓨터 바이러스 유포 등. 인터넷이 생활 전 영역에서 편함을 주고 있지만 부정적 파괴력을 가지고 있는 것 또한 인터넷이 가진 부정
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.14 | 수정일 2023.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷중독사이버 중독의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술해주세요
    을 해주었었다. 어느 날 할머니와 엄청 싸우고 죽고 싶다고 자살하겠다며 전화가 왔었는데, 알고 보니 인터넷게임(피파온라인) 현질(온라인게임의 아이템을 현금을 주고 사는 것) 400만원 ... 과목명 : 사이버 심리학과제주제 : 인터넷중독(사이버 중독)의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술해주세요.(자신 혹은 주변 사람 ... 의 실제 사례와 연결시켜 설명하고 관련 기사/책/논문 등 전문자료를 풍부하게 인용한 경우 가산점을 드립니다.)목차Ⅰ.서론-인터넷 중독이란Ⅱ.본론1.인터넷 중독(사이버 중독)의 원인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.14
  • 정보사회와윤리 사이버윤리 내러티브 과제 예시
    에 대한 신뢰가 쌓여가고 있던 어느 날, 언니가 자기가 문화상품권이 생겼으니 나에게 게임 머니를 충전해주겠다며 나의 아이디와 비밀번호를 요구했다. 다른 친구들도 자신이 게임 머니 ... 사이버윤리 내러티브2019. 11. 2.이름학과학번학년주제사회공학을 이용한 온라인 계정 해킹제목: 온라인에서의 관계, 어디까지 믿어야 할까?초등학교 시절 1년 365일 빼먹지 않 ... 고 접속할 정도로 즐겨하던 게임이 있었는데, 그 게임은 네트워크를 통해 채팅이 주가 되어 이루어지는 게임이었다. 그 게임을 하면서 나보다 두 살 많은 언니를 만나게 되었다. 우리
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.02
  • 이커머스 블루오션 아이디어
    있는 공간 제공실제 파일 공유 서비스 제공수익구조 : 중매 수수료3D 게임 서비스와 연계3D 게임(ex. Fighting game)과 연계. Or 구현이 힘들면 게임 장으로 연결 ... 구체적 아이디어 생각해내기가.. 구찬음.가입자 수 증대 방법추천인에게 보너스 포인트(사이버머니) 제공세컨드라이프측에서 어느정도 실제 지역 구현해 장을 마련해야. Ex) hot ... places like 강남스타일의 Gangnam -> 여행서비스랑도 연계할 수 있을 듯?? 관광산업. 호홋.E-commerce 위해 사이버머니-실제 돈 exchange 및 호환가능하게.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠의 올림픽 종목화 반대, 그리고 나아가야할 방향
    고 사회자는 이런 질문을 했다. ‘게임을 하면 누군가 나를 해칠지도 모른다는 위기감이 느껴지십니까?’, ‘임요환 선수도 사이버머니가 1억 원이 넘습니까?’, ‘게임 중독자들에게 한 ... 의 연속성E스포츠와 전통적 스포츠의 차이, 그리고 한계 2. 게임의 사유성.E스포츠가 나아가야 할 방향E스포츠란, 그리고 E스포츠의 역사2000년 안팎 e-스포츠는 우리나라는 물론 전 ... 이 모였고 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 e-스포츠가 시범종목에 채택되기도 했다. e-스포츠 산업은 여가 문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로도 성장 가능
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 폭력의 유형에 대하여 설명하고, 딥페이크를 이용한 동영상 제작 및 배포는 앞에서 설명한 사이버 폭력의 유형 중에서 어떤 유형에 해당하는지 설명하시오.
    와이파이, 셔틀, 게임머니사이버상의 갈취 형태의 괴롭힘을 뜻한다. 2-2. 딥페이크를 이용한 동영상 제작 및 배포는 앞에서 설명한 사이버 폭력의 유형 중에서 어떤 유형에 해당 ... 스토킹 사이버 공간에서 원하지 않은 문자, 사진, 동영상을 반복적으로 보내서 상대방에게 공포심이나 불안감을 조성하는 모든 행위다. 사이버 갈취 사이버머니, 금품갈취형으로 주로 ... 미디어 영상 아동 청소년과 미디어 2학년 사이버 폭력의 유형에 대하여 설명하고, 딥페이크를 이용한 동영상 제작 및 배포는 앞에서 설명한 사이버 폭력의 유형 중에서 어떤 유형
    방송통신대 | 4페이지 | 4,900원 | 등록일 2025.02.14
  • 인간행동과사회환경 - 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오.(예 비행청소년, 청소년 가출 등)
    하는 무료게임이나 고객유치를 목적으로 제공되는 사이버머니를 이용하기 시작하므로 이들 도박사이트와 관련된 접근성을 논의해야 할 것이다. 2. 청소년의 인터넷을 통한 도박중독의 문제점 ... 도박중독의 해결방안 3. 결론 1. 서론 청소년이 놀이에서 금전적 모험을 수반한다는 도박의 정의에 비춰볼 때 청소년의 도박행위는 복권, 판치기, 밈, 온라인 게임에서의 게임머니 ... 들은 사이버 공간의 특성 때문에 도박 중독에 매우 취약하며 인터넷 도박게임은 접근성이 용이하다는 점에서 도박중독과 관련이 있을 것으로 보인다. 또한 도박사이트 대부분이 음성적이고 불법
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지_학교사회복지론_과제_2가지 유형의 취약계층 학생 분석(학교폭력 노출, 정서행동 문제 학생)
    를 전혀 보이지 않고 잘 지내는 것처럼 보이다가도 갑작스러운 스트레스를 이기지 못하고 자살을 선택하는 경향을 보인다. 또한 인터넷 및 스마트폰에 중독된 학생들도 보이는데, 사이버 게임 ... 혹은 아주 늦게 학교에서 나가는 경우이다.이러한 학교폭력 노출의 피해 추세를 살펴보자면, 푸른나무재단에서 「2021 전국 학교폭력 및 사이버폭력 실태조사」에서 초등2학년부터 고등 ... 2학년까지 조사한 결과, 학교폭력 중 사이버폭력비율이 전년대비 3배 증가했다. 재단 측은 “사이버폭력은 2000년대부터 학교 폭력의 하위유형으로 꾸준한 관심을 받았으나, 이번 년도
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    사이트에서 제공하는 무료게임을 이용하거나 고객유치 목적으로 제공되는 사이버머니를 이용해 인터넷도박을 시작하는 것이 일반적이기 때문에 이들 도박사이트와 연계된 접근성에 대해 논의 ... 에서 제공하는 무료게임을 이용하거나 고객유치 목적으로 제공되는 사이버머니를 이용해 인터넷도박을 시작하는 것이 일반적이기 때문에 이들 도박사이트와 연계된 접근성에 대해 논의할 때다. 예 ... 의 정의에 비추어 볼 때 10대들은 청소년들만 하는 것으로 여겨졌던 온라인 게임에서 게임머니를 반복적으로 구매하는 등 도박 행태로도 볼 수 있다. 또 그림그리기 기계 등 도박게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.04
  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    이 처음부터 규제를 받았던 것은 아니다. 2014년 이전에는 웹보드 게임은 사업자의 자유로운 판단에 의해 운영되었다. 그런데 이렇게 방치한 결과 뒤에서 사이버머니를 현금으로 교환해주 ... 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 ... 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다. 그리고 규제 완화가 시행된 이후 실제로 웹보드게임 업체들의 매출이 증가하였다.성인용 웹보드 시장에 대한 정부의 규제 완화는 합리적인가
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • 사이버범죄의 이해 중간고사 정리본
    게임사별로 아이템 현금거래 시 거래를 한 유저에게 계정 영구 압류 등의 제재를 가하고 있어 이러한 사안에 대해서는 스스로 주의해야 함 게임머니 제공 빙자 상품권 결재 사기 피의 ... 자 검거: 인터넷 게임에 접속해 초중고생에게 게임머니를 공짜로 주겠다고 속여 지급 절차에 필요하니 부모의 인적사항과 폰번호를 달라한 후, 이를 이용해 아이템 중개 사이트에서 문화상품니하다. ... ) 범는 해킹, 바이러스 유포, 메일폭탄, 전자기적 침해장비 등을 이용한컴퓨터 시스템과 정보통신망 공격 등을 말함2. 국내 사이버테러 대응체계-국가 차원의 종합적이고 일원화된 대응체계
    시험자료 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.05
  • 지역사회간호학- 게임중독 교육안
    이 어려움·게임 머니로 인한 지출이 증가한다.3.후기단계·게임 시간을 속인다.·학교 가기를 싫어한다.·대인관계가 나빠진다.·짜증과 불안이 증가한다.·게임시간을 스스로 조절하지 못함 ... ·게임으로 인해 피곤해함게임중독의 위험1. 신체적 위험·시력저하, 사시·두통, 메스꺼움 ? 사이버 멀미·수면부족·어깨, 손목관절 목 통증·식욕저하, 불규칙한 식습관 ? 영양 불균형 ... . 사회적 위험· 현실에서 친구관계에 흥미를 잃음, 관계악화· 사회적 기술 습득 기회 감소· 게임 머니로 인한 지출 증가· 부모님과의 다툼이 잦아짐게임 중독 대처 방법· 하루 2시간
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트휴머니즘 교육의 이해와 적용
    , 사이버네틱스(cybernetics)적 교사의 성격이다. 이는 동물성, 인간성, 기계성이 혼종된 존재로서의 교사가 학습자와 시스템(교실, 인터넷, 정보망 등) 간의 상호작용에 초점 ... 포스트휴머니즘 교육의 이해와 적용Ⅰ. 들어가며EBS 수능특강 독서지문(292쪽)은 포스트휴머니즘에 관한 철학적 담론을 소개하고 있다. 제시한 지문은 과학기술의 발전으로 인공 지능 ... 이나 사물 인터넷까지 등장하면서 지금까지 인간과 인간 아닌 것을 정신이나 이성에 의해 구분해오던 휴머니즘적 인간에 대한 정의가 도전을 받고 있다는 것을 지적하고 있다. 포스트휴머니
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.13
  • 미래사회 준비를 위한 디지털 리터러시 교육의 문제점과 활성화 방안
    에 빠지게 했다. 또한, 스마트폰을 활용한 불법 도박, 사기, 사이버 머니 갈취 등 청소년의 범죄에 빠지게 하고 있다. 따라서 스마트폰에 사용으로 인한 피해를 입지 않도록, 정기적인 ... , 지인 능욕 등의 새로운 사이버 폭력, 사이버 성폭력이 증가하고 있으며 사기, 도박, 불법 거래 등의 사이버 범죄로 이어지고 있어 디지털 윤리의식이 절실히 요구되고 있다. SNS ... . 디지털 시민성이란 디지털 리터러시가 이루어지는 공간의 건전한 사용, 디지털 활용의 책임, 디지털 정보윤리, 디지털 참여를 위한 시민성을 말한다. 가상의 공간에서 사이버 윤리에 대한
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (학교폭력 예방 및 학생의 이해) 학교폭력의 정책에 대해 설명하고, 사이버 폭력 개입전략에 대해 논하시오
    다.그래서 상대방을 괴롭히기 위해서 접근하기 쉬운 사이버폭력으로 대응하는 사례들이 나오고 있다. 청소년들은 학업스트레스로 인해서 사이버공간에 해소하기 위해 온라인 게임에 몰입하게 된다 ... . 이것이 게임중독으로 이어지고 사이버범죄 행위로 이어질 수 있다(김성천, 2002). 그리고 학교폭력의 피해자들은 또 사이버공간에서도 폭력을 당할 수 있는 위험성을 가지고 있 ... 다(김은경, 2012). 인터넷에서 행해지고 있는 사이버불링(cyber bullying)이라는 새로운 유형의 사이버 폭력은 대표적인 학교폭력으로 진화되고 있다. 사이버폭력은 유포된 글
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11 | 수정일 2023.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹공격 유형에 대하여 나열하고 실제사례를 들어 설명하시오
    하면 시스템 내부의 명령어를 실행할 수 있다. 인터넷에서 게임 버그가 자동으로 실행되어 게임 머니를 무제한으로 사용할 수 있도록 이루어진 프로그램을 내려받아서 사용할 수 있는데 이러 ... 는 거래에서도 큰 거부가 없이 기술의 대중화가 가속화되는데 웹의 대중화 속도가 빨라질수록 웹 위협 대중화도 빠르게 이루어진다. 사이버 범죄라고 불리는 웹을 통한 공격으로 이에 따른 ... 피해액 규모는 2013년 시만텍에서 발표한 보고서에 따르면 사이버 범죄 발생으로 인한 연간 피해액은 약 120조 원으로 하루에 평균 100만 명 이상, 1포당 12명 웹 사용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
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2025년 08월 03일 일요일
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