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EasyAI “미국 게임기업” 관련 자료
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"미국 게임기업" 검색결과 1-20 / 19,227건

  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    소비자 행동분석 토의과제○ 학 번 : 00000○ 성 명 : 0 0 0○ 캠퍼스 : 00캠퍼스○ 교수님 : 000 교수님[논제.11] 성공한 미국과 중국의 게임기업을 각각 3개 ... 기준 미국과 중국의 인기게임 순위이다.게임에 대해서 조금만 관심이 있는 사람이라면 알만한 게임기업으로부터 다소 생소한 기업에 이르기까지 다양한 기업이 공존해있으며, 미국과 중국 ... 으로 미국 게임기업게임판권을 구매하여 중국시장에 해당 게임을 공급하고 있기 때문이다.그럼 우선 미국과 중국의 성공한 대표 게임기업을 간단히 살펴보도록 하자.2. 미국의 성공적인 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율 요약
    율이 매우 낮은 이유- 미국 반도체 기업 → 마진율이 높은 반도체 설계 분야 투자에 주력- 1980년대부터 이어진 메모리 반도체 기업 간의 지속적인 치킨게임→ 상당수 미국 기업 ... 대 → 미국의 반도체 개발- 1980년대까지 미국이 세계 반도체 시장에서 압도적인 점유율을 차지ㆍ1980년대 이후 → 일본의 경제 호황과 더불어 일본 기업들의 메모리 반도체 시장 점유 독주 ... 이 주춤하는 사이 삼성전자는 메모리 반도체 분야에서 점유율을 확대하기 시작- 2000년대 이후 → 메모리 반도체 분야에 대한 한국 기업들의 독주 시작ㆍ미국의 메모리 반도체 시장점유
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 중국의 대만 무력통일 워게임에 대한 연구 중국 군사월간지 <함선지식>의 워게임에 대한 검토를 중심으로 (A Study about the Wargame of China's Armed Unification on Taiwan -Based on the review of the Chinese military magazine <Naval and Merchant ships>’s Wargame)
    는 중국 국유기업 군사월간지이 제시한 대만 무력통일 워게임미국 CSIS워게임과 비교 분석해보며, 그 타당성을 검증해보았다. 중국 인민해방군이 대만 봉쇄에 이어 단기간 ... 에 상륙에 성공한다는 중국측 워게임 결과와 달리 CSIS 워게임은 대만과 미국이 승리한다는 결과를 제시하였다. 이러한 차이는 중국측 워게임이 미일의 참전 가능성을 배제하고, 대만군 ... 의 전투 의지를 낮게 가정하였기 때문이었다. 미일의 참전 논의가 확대되고 있고, 무기체계의 발전과 함께 전쟁 양상의 다변화에 따라 중국의 대만 무력통일 워게임도 지속 업그레이드될 것
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.16 | 수정일 2025.06.26
  • 보건 의료용 기능성 게임의 효과적 개발 방향 연구 (An Overview of Using Serious Games for the Effective Development in Health and Medicine)
    기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식 ... 되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강 ... 심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 사무용 파워포인트 템플릿 100+장!
    Insert image Document Title YYYY.MM.DD Sub-title Team NameKoPubWorld 돋움체 Light / 14 / No Bold 기업 ... 완화 및 고부가가치 확대로 인한 수익성 제고 가속화기업 Profile 1) Self-Consistent Field: 다양한 물체를 감지하기 위한 자율주행 차량에서의 딥러닝 알고리즘 ... 대폭t: Million USD) 317%  Mobile Game Revenue (Unit: Million USD) 4G Subscribers (Unit: Millions) CAGR
    ppt테마 | 121페이지 | 100,000원 | 등록일 2025.01.25
  • 다자무역체제에서 한국 제조업의 글로벌기업가치 강화전략 (The Enhance Strategy on Global Firm Value of Korea Manufacturing in Multilateral Trade Structure)
    versus Others Game)에서 효율적인 국가적 맞춤 게임전략을 강구해야 하는 것으로 분석되었다.한국은 제조업 중심의 수출주도형 국가로 국제 산업에서 상호 보완관계에 있는 미국 ... 국제무역은 다자간 무역체제로 구성된 아(我)와 비아(非我)의 게임(Game)이다. 국제사회에서 유일하게 합의된 게임의 원칙은 국가의 주권론을 인정하는 것이고, 다자간 무역체제 ... 에서의 국제무역은 국력(power), 제도(system), 국익 우선주의, 국가적 특성 등에 의해 운영된다.본 연구에서 한국 제조업의 글로벌 기업가치 제고를 위한 게임전략을 연구하기
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜와sns에서 저작권 과제
    으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스 ... 1. 중국의 주요 디지털 플랫폼. BAT 기업 정리중국의 3대 기업인 BAT는 Baidu, Alibaba, Tencent의 앞 글자를 따서 만든 용어입니다.먼저 첫 번째 기업인 ... Baidu는 2000년 1월 1일 리혠홍이 창립한 중국 최대 검색엔진 기업입니다. 과거 구글의' 짝퉁'정도로 여겨졌던 바이두는 이제 구글을 위협하는 존재로까지 성장하였습니다. 기본
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 한국 온라인게임이 중국 이용자의 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석 (An Empirical Study on the Effects of the Korean Online-games Characteristics to the Chinese Users' Satisfaction)
    하고 있으며, 한국 온라인게임은 선진적인 게임 디자인과 콘텐츠를 통해 중국, 일본, 미국 시장으로 성공적으로 진출 하였다. 온라인게임 산업은 많은 이윤을 창출할 수 있기 때문 ... 고 있다. 2009년 중국 온라인게임시장은 약40억 달러에 육박하며, 성장률은 2008년에 비해 39.5% 향상되었다. 그러나 중국 시장에 진출하려고 하는 많은 한국 온라인게임 기업 ... 2000년 이후에 디지털 시대의 도래에 따라 전 세계 온라인게임 시장은 급격히 성장하고 있다. 한국에서도 온라인게임은 단순한 오락서비스가 아닌 하나의 엔터테인먼트 산업으로 성장
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    성균관대학교 과학기술과창업 중간시험 범위 요약본
    - 1949.8 소련 핵폭탄 폭파실험 성공- 1957.10 소련 인공위성 Sputnik 1호 진입 성공 → 미국 불안감 상승, 방호 시설 갖추기 위한 프로젝트 (반도체, 컴퓨터 ... 대통령: ‘유연한 대응’ → 우주개발 사업(‘우리는 달에 가기로 결정했습니다.’)- 1972 Bushnell: Atari 설립, Pong(오락실 게임) 개발cf. 유타 대학 공대 ... 시절 Spacewar(모의전쟁 게임)로부터 영감 → 집적회로 이용한 최초의 오락실용 게임 → Sears 백화점 판매, Warner에 매각(2800만 달러) → Pac Man 출시
    시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [네이버] 광고영업 (면접, 32장)
    그래매틱 옥외 광고 플랫폼’ 신사업을 기획 초기부터 주도하며, SSP 관점에서 출장을 통해 직접 미국 Top Grocery 기업들을 만나 맞춤형 세일즈 전략을 진행했습니다. 그 결과 ... 미국 TOP 5 Grocery 인 Kroger 등과 파트너십을 성사시켜 3 만 대 스크린 광고 지면을 확보하고, 연간 $28M 의 광고 매출을 창출했습니다. 또한 TV 기반 ... 퍼포먼스 광고 상품을 출시하여, DSP 측면에서 게임 광고주 세일즈를 리딩하였습니다. CPI 모델 기반 광고 솔루션을 최초 실행하며 타겟 매출 KPI 를 수립하고 이를 달성하고자, 저
    자기소개서 | 32페이지 | 16,000원 | 등록일 2025.03.26 | 수정일 2025.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    법이다.본론에서는 미국의 글로벌 스트리밍 기업인 넷플릭스(Netflix)를 BCG 매트릭스 기법으로 분석하고자 한다. 넷플릭스는 DVD 대여 서비스를 시작으로 2024년 기준 전 ... 세업 정보넷플릭스는 미국의 대표적인 온라인 동영상 서비스 기업으로 스트리밍 서비스를 주력으로 하고 있다. 넷플릭스는 1997년 비디오 대여 사업으로 시작하여 2007년부터 비디오 ... 를 제공하고 있다. 미국 내 스트리밍 서비스와 글로벌 스트리밍 서비스를 지원할 뿐 아니라 게임 사업, 컨텐츠 개발 및 제공, 광고 기반 무료 서비스(AVOD) 도입 등 다양한 방면
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    미국 회사였는데, 일본 기업인 세븐&아이 홀딩스가 지분을 전량 매입하면서 완전한 일본기업으로 탈바꿈했다. 이후 이 회사는 세이부 백화점, 소고 백화점을 인수했고, 전 세계에 총 3만 ... 로 과거의 명성을 잃고 세력이 축소된 기업들도 있다. 특히 일본의 IT 산업, 전자제품 산업은 1990년대 이후 일본 시장에서 주력하기를 고집한 결과로 세계 시장에서 고립되고 도태 ... 되어 오늘날에 퇴보했다는 평가를 받는다. 오죽하면 이런 현상을 일컫는 용어까지 있겠는가. 우리는 수업 시간에 다양한 기업들과 이들 기업을 이끄는(내지 이끌었던) CEO들의 인물 분석
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨코리아(Nexon)_파트너십사업본부(해외사업서비스)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    , OO, OOOO 등 글로벌 기업에서 인턴으로 업무를 수행했던 경험도 보유하고 있습니다.특히, 글로벌 게임업체인 OOOO의 EU법인 독일지사에서 현지화 서비스 운영업무를 담당 ... 는 게임업종의 해외사업운영 직무라고 판단했고 글로벌 게임산업을 선도하는 혁신기업의 구성원으로 회사와 함께 성장해 나갈 수 있는 기회를 지속적으로 모색해 왔습니다.넥슨코리아는 유저 ... 게임산업을 선도해 온 넥슨코리아의 구성원이 될 수 있는 기회를 오래 전부터 선망해왔습니다.그리고 귀사의 혁신적인 기업문화도 저에게 큰 매력으로 다가왔습니다. 넥슨코리아는 직원
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.15
  • SMART교육의 특징과 장단점 PPT
    브레인 ◇ 미국의 공공과학도서관 온라인 학술지 ‘ PLoS One’ 은 “스마트 기기에 지나치게 중독되면 느리게 변화하는 현실에 무감각해지는 ‘팝콘브레인’으로 뇌 구조가 바뀐다 ... 부터 접한 아이들이 종이책에 별 흥미를 느끼지 못하는 현상도 일종의 팝콘 브레인으로 설명 .3. 자기주도학습은 학습 의지가 전제되지 않는 한 불가능 게임 , 재미있는 어플 , 채팅 ... 로 전락 . 교사 집단 내에서의 거부감 ( 또 다른 업무 부담 . 스마트 교육이 교원평가 대상이 될 것 .) 7. 교육의 시장화 - 공교육이 기업에 의존하게 될 수 있음 저작권 문제
    ppt테마 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    2018년의 약 80%, 40% 이상의 성장이 예상됩니다. 또한, e스포츠가 아시안게임 시범 경기로 채택되는 등의 국제적 위상도 높아지고 있습니다. 이러한 현상을 바탕으로 중국, 미국 ... 수 있을 것입니다. 나아가 개발을 완료한 게임이 국내 시장에 유통될 수 있도록 퍼블리싱 기업과의 연계를 지원하고, 수출 판로개척을 위해 해외 게임사와의 라이센싱, 파트너십을 지원 ... 에 따른 국내외 경제상황이 중소기업에 미칠 영향과 지원자가 생각하는 중소기업의 대응전략을 근거를 들어 구체적으로 기술하시오.2018년 7월 6일을 시작으로 미국의 3차례 대중 관세
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    어 설명하고자 하며, 특히 세계 게임 시장의 1위 자리를 지키고 있는 미국에서의 게임 산업과 코로나19 수혜 기업으로서의 로블록스의 사례를 통해 설명하고자 한다.2. 본론코로나19 ... 기 위해 미국을 선정하였다.미국게임 산업 중에서 코로나19의 대표적인 수혜 기업으로 로블록스를 꼽을 수 있다. 로블록스(Roblox, RBLX)는 2004년에 설립되어 2021년 ... 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.목차1. 서론2. 본론(1) 세계 게임 시장 동향(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간(3) 미국게임
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 수원대 학문과사고 A+ 과제 1~13주차 (2020년 2학기)
    에서는 이후의 일은 생각하지 않고 회사에 닥친 당장의 위기만을 극복하기 위한 최후의 수단일 수도 있다.3. 미국의 실화를 바탕으로 한 라는 영화에서는 한 대기업의 공장에서 유출된 화학 물질 ... ) 경영옥시 래킷벤키져가 RB코리아로 이름을 바꾸고, 기업 형태를 바꾼 것은 경영자 입장에서 탁월한 위기관리 능력이라고 할 수 있는가? 아니면 생존에 위협되는 선택이었던 것인가?의견 ... : 생존에 위협되는 선택이다.[근거]1. 이름을 바꾸고 기업 형태를 바꿔도 소비자들은 이미 알고 있음. 소비자는 바보가 아님. 검색 조금만 해보면 금방 알 수 있는데도 기업 이름
    시험자료 | 12페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업 ... 의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19 ... 을 경험한 미국의 비디오게임 산업에 대해 살펴보고자 한다. 미국의 비디오게임 산업이 코비드19에도 불구하고 성장할 수 있었던 원인에 대해 알아보고 성장을 증명할 수 있는 다양
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    코인마스터: 구글플레이(미국)에서 가장 수익多. 세계 최고의 게임이라고 말해야하는 상황.2) 통계의 문제: 사회가 지향하는 비디오게임 바운더리를 제대로 규정 못하고 있는 상황多 ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 한 부담을 덜어줌c. 에셋: 게임마다 반복되는 요소들. 돌, 나무, 도로, 총기 등. 특별히 이 영역에서 개성을 발휘해야 할 필요가 없다면 굳이 매 기업들이 일일이 이 모든 것
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    기업의 해외진출 성공사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임 기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업 ... 들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 ... 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든 어택, 마비노기, 던전 앤 파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
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2025년 08월 03일 일요일
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