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EasyAI “국내온라인게임” 관련 자료
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"국내온라인게임" 검색결과 1-20 / 11,262건

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  • 국내 온라인 게임의 SNOG로의 발전 방향 (Social Network Online Game to the development of online games)
    온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 ... 으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 ... 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다. By shifting web2.0 users who share
    논문 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.13
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    마케팅 트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업 ... 에 있어 운영 및 노화우 ‘ 캐시카우 ’ 역할을 해줄 게임 부재 FPS 서든어택 Opportunity Threat 불황속의 호황 게임산업 국내 게임시장의 포화 정부의 적극적인 산업진흥 ... 마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • 아동을 위한 국내 전체 이용가 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안
    한국컴퓨터게임학회 이동민, 이춘호
    논문 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 국내 온라인 게임 산업 생태계 분석 : 개발사-퍼블리셔 관계를 중심으로 (Analyzing the Ecosystem of the Domestic Online Game Industry : Focusing on the Linkage between Developers and Publishers)
    This study aims to analyze the structure and characteristics of the domestic online game industry ... tructure, centrality, and cluster for two types of online game platforms, online games and mobile ... online game platform. It is revealed that the online game econsystem has the higher number of clusters
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.14 | 수정일 2025.03.28
  • DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 (Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company)
    본 연구는 최근 엔터테인먼트 산업의 핵심 분야로 각광받으며 향후 국가 경제의 새로운 성장 동력으로 주목을 받고 있는 게임산업 중 온라인 및 모바일 게임 기업 25곳을 대상 ... industry, from 2014 to 2018 which is aimed at 25 online and mobile game companies, that are emerging as ... 는 2014년부터 2016년까지 상승하다가 2017년부터 하락하는 결과를 나타냈다. This study analyzes 5-year efficiency of the game
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki’s Postmodern Consumption Theory)
    본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 ... 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다. This study ... analyzed changes in Korean online-game market from RPG to MOBA and FPS/TPS genre, based on Azuma Hiroki’s
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.26 | 수정일 2025.05.14
  • 국내 온라인게임 산업의 중국시장 진출을 위한 통상법적 과제 : WTO‘중국-시청각제품’사건의 이행과 시사점을 중심으로 (Trade Challenge of Online Game Industry for Entry into Chinese Market : focusing on the implementation of WTO‘China-audiovisual’case and its implication)
    에서 우리나라 온라인게임 산업의 중국 진출 현황과 중국 법령의 문제점을 분석하여 중국의 시장진입 제한 등과 그에 따른 쟁점들을 지적하였다. 한편 본 연구의 결론에 해당하는 국내 ... 적으로 온라인게임을 명시하지 않은 관계로 동 사건의 결론과 논리를 국내 온라인게임 산업에서 직접 인용하는 것은 한계가 있다. 따라서 본 연구는 제Ⅳ장에서 본 사건에서 제기된 WTO의 논리 ... 에 기초하여 국내 온라인게임 산업이 중국 시장에 합법적으로 진출하여 직접 서비스가 가능하기 위해 해결되어야 할 통상법적 쟁점들을 검토하고, 이를 해결하기 위한 정책적 방향을 설정
    논문 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.10 | 수정일 2025.03.28
  • 게임산업,한국의 현황과 문제점,서비스무역론,산업의 정의,산업 트렌드,온라인 게임,모바일 게임,국내 게임 산업 트렌드,모바일 게임 해외 진출 할인자료
    하고 , 모바일 게임의 비중은 23.9% 로 증가 추세[ 국내 게임 산업 트렌드 ] ① 시장 확보를 위한 경쟁 확대 최근 해외 기업들의 대작 온라인 게임국내 진출로 인해 국내 게임 개발사 ... 의 국내 시장 장악력이 감소 추세 대작 게임의 수요 증가로 국내 게임사의 우위 회복 노력 지속 ② 모바일 게임의 공급 확대 국내 온라인 게임의 성장 한계 봉착 카카오 등의 유 ... 레전드 매출[ 온라인 게임 ] 2. 중견 온라인 게임의 몰락 ▩ 전체 시장은 11% 증가에 불구하고 국내 47 개의 게임사 가운데 27 개의 게임사 매출 감소 세계 10 위
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 (15%↓) 2550원 | 등록일 2019.03.28
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 할인자료
    온라인 게임과는 구별된다.아케이드 게임(Arcade Game)오락기기를 갖춘 오락실 게임을 통칭하여 말한다.온라인 게임(Online Game)인터넷에 접속하여 실시간으로 즐기 ... 의 정의2-3. RPG의 변천사2-4. RPG의 특징Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인Ⅳ. 온라인 게임의 득과 ... 와 싸우는 스토리이다.6. 울티마 온라인(Ultima Online)울티마의 세계를 배경으로 1997년 9월 25일에 발표한 온라인 게임이다. pc패키지 게임인 울티마 시리즈
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 (15%↓) 2550원 | 등록일 2012.11.06
  • 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. 서론필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하 ... 들이 국내 온라인 게임 시장을 얼마나 지배하고 있는지, 왜 과점현상이 일어났는지에 대해 구체적으로 알아보기로 결심하였다.Ⅱ. 본론1. 시장의 획정온라인게임이란 온라인상에서 호스트 서버 ... 의 경우 한 회사에서 여러 장르의 게임을 서비스하고 있는 경우가 많으므로, 모든 장르를 종합하여 판단하기로 한다.2. 국내 온라인게임 시장 현황게임업계에는 빅5가 존재하는데 NHN
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    온라인게임의 시장현황과게임시장의 전망과 나아갈 방향Ⅰ. 서론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전- 온라인게임의 분류- 국내게임시장의 현황 ... 는 공동체 의식으로 더욱 뚜렷이 나타나므로 온라인 공간에 있는 개인은 가상공간의 집단 정체성을 경험하게 된다고 한다.? 온라인게임 사용에 관한 중요 연구)? 국내 온라인게임의 발전 ... 적으로 개척하는 등의 노력으로 성장세를 보이긴 하였지만, 국내 대다수 PC 게임 개발사들이 온라인 게임 분야로 전환하는 등 여전히 어려움을 겪고 있다(한국소프트웨어진흥원 2008
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임 및 ... 와 한국게임산업진흥원에 따르면 2006년 국내 게임 시장규모는 총 7조 4천 489억 원으로 전년에 비해 15% 감소한 것으로 나타났다.하지만 온라인게임시장은 2006년부터 전년대비
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    국내 온라인 게임 시장 전략 집단 분석 (NC SOFT 를 중심으로 ) 1 Business Strategy TEAM 5발표 순서 전략 집단 분석이란 ? NC SOFT 에 대하 ... 소비자3-2. 국내 온라인 게임 시장 환경 분석 - 5 force model 경쟁자 위협 (1) 잦은 신제품 출현 (2) 산업성장률 둔화 추세 (3) 시장 규모에 비해 업체 수 ... 적인 게임관리 노하우필요 (3) 높은 실패 위험 구매자 위협 공급자 위협 13 국내 온라인 게임 시장 자체는 매력도가 높다 .14 4. 전략 집단 분석15 4-1. 전략집단의 구분
    리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망
    국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망- 온라인 게임 산업의 육성 방안을 중심으로-< 개요 >제 1 장 서론제 1 절 문제 제기 및 연구의 목적제 2 절 연구의 범위 및 방법제 2 ... 산업의 시장 동향4-2. 국내 온라인 게임 산업의 시장 동향4-3. 국내 온라인 게임 산업의 가능성제 3 장 연구 조사 및 자료 분석제 1 절 한국 온라인 게임의 한계성제 4 장 ... 온라인 게임 산업 육성 방안1. 핵심 기술 개발2. 전문 인력 양성3. 마케팅 및 창업 지원제 5 장 결론제 1 절 연구의 결론참고 문헌1. 국내 문헌이혜경, 국내 온라인게임산업
    논문 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.26
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 미르의전설2 온라인 마케팅 제안서
    를 시작 역사 깊은 1세대 무협 2D MMORPG (3) 최초의 동양적 세계관 (4) 중국에 온라인 게임의 붐을 만든 주역 (5) 국내 RPG 게임으로는 최초로 영화화 예정 ... 오는 3285일 (9주년) 중국에서 온라인 게임의 붐 (최대 동접 80만)을 만든 전설의 게임 전 세계 2억 명의 누적 회원수를 갖고 있는 역사적인 게임 유저의 안정적 유입을 유도 ... 미르의 전설 온라인 마케팅 제안서1. INTRO. 2. COMMUNICATION STRATEGY (1) Concept (2) Message 3. CREATIVE STRATEGY
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 젬파이터 온라인 광고 마케팅 제안서
    위메이드 젬파이터 온라인 광고 마케팅 제안서1. INTRO. 2. COMMUNICATION STRAGEGY (1) Slogan (2) Update Theme (3) Concept ... 시킬 SEASON4. Update!! ReadyINTRO.휴면, 기존 유저들에게 현재의 “젬파이터”란?레벨 간격으로 인한 고랩의 저랩 학살 만행 오래된 게임, 단조로운 패턴으로 인한 상위 유저 ... 에게 긴장감을…Communication Strategy신규 유저에게 화끈함을 !![ 왜? ]게임내의 내공 차이는 신규 유저 진입 시 가장 큰 심리적 장벽 이번 업데이트는 곧 장벽을 없앤
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 쯔바이 온라인 광고 마케팅 제안서
    된 팔콤사의 유명한 RPG 게임 1. INTRO그렇다면 쯔바이 온라인 이란 ? 원작의 느낌을 최대한 살린 온라인 캐주얼 MMORPG 1. INTRO원작의 아성 , 어떻게 뛰어 넘을 것 ... ZWEI ONLINE MARKETING PROPOSALCONTENTS 1. INTRO 2. COMMUNICATION STRATEGY 4. MEDIA STRATEGY 3 ... . PROMOTION STRATEGY쯔바이 온라인 동접 10,000 은 넘겨야 할 것 아닙니까 !1. INTROMISSION 쯔바이 온라인의 다양한 특성 을 타깃에게 효과적 으로 알려 성공
    리포트 | 73페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [비지니스] 국내 온라인 게임의 현금거래
    제 목 : 국내 온라인 게임의 현금거래학 번 : 123456789 / 학 과 : 경영학과 / 성 명 : 홍길동 / 시 간 : 월12,화121. 서론컴퓨터와 네트워크 기술의 발달 ... 의 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 국내 온라인 게임 전체의 생산 매출이 올해 기준으로 1조 186억원인 것을 감안할 때 온라인 게임 시장의 규모와 거의 맞먹는 규모이 ... 에서 현금 거래가 가장 활발한 이유는 설명이 불가능하다. 국내 온라인 게임 유저들은 해외의 유저들과 매우 다른 성향을 보이는데 그것은 온라인 게임의 커뮤니티 기능의 활용도이다. 해외
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.25
  • 국내 온라인게임 산업분석
    정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.(2) 국내온라인게임 ... 산업국내에서 최초의 온라인 게임 ‘단군의 땅’이 94년에 서비스를 시작한 것을 기점으로 97년부터 본격화되었다. 세계 인터넷 보급률 1,2위를 다투는 한국 시장 특성을 십분 활용 ... 파이터를 엔게임에게, KOEI사는 넷마블에게 대항해시대를 온라인게임으로 개발하여 간접적으로 진출한 상태이다.앞으로 다른 외국기업들도 온라인게임시장의 가능성을 엿봐 국내에 진출할 가능
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    디지털게임의 특징과 국내시장 현황분석C O N T E N T SⅠ. 서 론1. 주제선정동기Ⅱ. 본 론1. 국내 디지털게임의 현황2. 디지털 게임 아트의 정의와 특징3. 디지털 ... 게임 아트의 표현 방법 분석(1) 표현 방법에 따른 분석 내용① 첨가 ② 대체 ③ 조작④ 조합 ⑤ 병치 ⑥ 억제4. 국내 디지털게임 산업의 문제점 / 해결방안Ⅲ. 결론 - 시사점 ... , 나의생각Ⅰ. 서 론1. 주제선정동기얼마전 11월 18일부터 21일까지 부산 벡스코에서 ‘지스타2010’ 이 개최되었다. 지스타는 국내 최대의 국제 게임 전시회로서 이번 2010년
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
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