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EasyAI “게임이론이해내용” 관련 자료
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"게임이론이해내용" 검색결과 1-20 / 15,028건

  • 게이미피케이션 ppt 강의안 (26쪽) & 강의 내용 목차 소개
    카드를 활용한 게임으로 지식을 재미있게 습득합니다. 실물 퀴즈 학습 내용을 퀴즈 쇼 형식으로 구성하여 참여도와 기억력을 높입니다. 게이미피케이션과 동기 부여 이론 1 자기결정 ... 학습자의 내적 동기를 자극하여 자발적 참여를 유도합니다. 참여 증진 재미있는 요소로 학습 참여도를 높이고 집중력을 향상시킵니다. 학습 효과 게임 요소를 통해 학습 내용의 이해 ... 으로 성취감을 제공합니다. 3 스토리텔링 학습 내용을 흥미로운 스토리로 구성하여 몰입도를 높입니다. 4 진행 단계 학습을 단계별로 구성하여 점진적인 성장을 경험하게 합니다. 게이미피케이션
    ppt테마 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.13
  • 이해중심게임수업의 재음미: 교육과정 이론으로서 재해석하기 (A Reconsideration of Teaching Games for Understanding as a Curriculum Theory)
    중심게임수업은 각 게임 범주의 공통적인 문제에 대한 해결 능력 계발을 목적으로 한다. 이를 위해서 각 게임 범주의 특성을 가르치기에 적합한 기존의 게임이나 창안된 게임내용 ... 본고의 목적은 이해중심게임수업을 교육과정 이론으로 재해석하고 그것이 가지는 가치와 한계점을 탐색하는 것이다. 이를 위해 먼저 이해중심게임수업의 태동과 변천과정을 탐색하고 이 이론 ... 의 기저에 있는 철학, 교육학, 심리학적 근거를 고찰하였다. 이것을 바탕으로 이 이론의 주요 개념들을 목표-내용-방법-평가의 틀에 재배열하고 재해석하였다. 교육과정 이론으로서 이해
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.24 | 수정일 2025.06.28
  • 교육용 게임을 플레이하려는 내적 동기 향상을 위한 전략 - 게임 디자인 이론을 중심으로 (Design Strategies on Enhancing Intrinsic Motivation to Play Educational Games- Based on Game Design Theories)
    을 찾고자 하였다. 우선, 다양한 게임 디자인 이론으로부터 게임의 필수 구성요소인 게임 규칙 및 그 속성을 도출하였고, 이를 기반으로 게임 규칙과 상반된 속성을 가진 일부 교과내용 ... 교육용 게임은 학습에 재미를 더한 교육용 매체로서 가능성을 인정받아 왔으나, 동시에 많은 교육용 게임들이 게임을 플레이하고자 하는 동기를 충분히 유발시키지 못하고 있다고 지적받 ... 이 그 자체로는 게임플레이를 구현하기 어려움을 확인하였다. 그러한 학습 내용으로도 게임의 규칙이 적용된 교육용 게임을 만들기 위해, 게임 규칙이 적용 가능한 학습 외적 활동을 추가
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.20 | 수정일 2025.06.27
  • 자기 이해를 통한 긍정 정서 증진 발표 PPT(42p)
    [ 오리엔테이션 ]프로그램 1 회기 활동지프로그램 2 회기 회기 프로그램 제목 회기별 목표 활동 내용 준비물 유의점 2 감정을 감정해줘 ! 감정 게임을 통해 다양한 감정의 종류를 알 ... 도록 하며 자신의 감정을 구체화하고 이해한다 . 그 감정을 타인에게 공유해보고 공감을 경험한다 ‘ 감정 게임 ‘ 활동 ‘ 감정 빙고 ‘ 활동 ‘ 감정 날씨 ‘ 활동 필기도구 활동지 ... A4 용지 감정 예시 PPT 감정 게임 힌트는 말이 아닌 소리로 주도록 한다 . 감정이 잘 떠오르지 않는다고 할 경우 , 미리 준비하 감정 예시들을 보여줌 . [ 감정의 이해
    ppt테마 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.03
  • 청소년 게임이용자에 대한 학술연구동향 (Trend of Academic Research on Youth Game Users)
    본 연구는 국내 게임하는 청소년들에 대한 연구동향을 학문분야별, 내용별, 영향별로 살펴봄으로써 게임에 대한 사회적 인식을 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 통해 게임 ... 청소년 게이머에대한 주제를 한 연구논문을 메타분석하였다. 분석결과 학문분야별로는 미디어 관련 학문과 사회복지 학문분야가 가장 많았으며, 게임관련 내용으로는 개인의 성향과 관련 ... 의 부정적 영향에 대한 연구에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 청소년기 게임이용과 게임문화가 확대되어 가고 있는 상황에서 게임연구에 대한 보다 신중한 접근과 함께 이론화 및 체계
    논문 | 27페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.07 | 수정일 2025.07.11
  • 유치아동을 위한 영어교육용 멀티미디어 게임 개발 (English Educational Multimedia Game Design for Children)
    한 교육과 교육용 게임에 관하여 고찰하였다. 이론적 연구는 우선 멀티미디어를 활용한 유아교육의 가능성에 관한 내용을 중심으로 멀티미디어를 활용한 교육의 유형을 살펴보았고 이러 ... 를 위한 언어교육과의 상관관계를 알아보았다. 또한 교육용 게임에 관한 이론적 연구를 통하여 유아 교육에 긍정적 효과를 가져올 수 있는 게임의 특성과 구성 요소를 조사하였고, 이 ... 멀티미디어를 활용한 언어교육은 엄청난 교육적 잠재력을 내포하고 있다. 효과적인 유아교육용 멀티미디어 게임을 디자인하기 위해서 본 연구는 우선 문헌 연구를 통하여 멀티미디어를 활용
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 게임디자이너 직무분석을 통한 게임디자인전공 교육과정 개발 - 스마트폰기반 게임디자인전공 교육과정을 중심으로 - (Development of Curriculum for Game Design Major through Occupational Analysis of Game Designer - Based curriculum focused on SMART Phone games -)
    었고, 단순한 하나의 시각으로는 해결할 수 없는 복합적 성격을 지니게 되었다. 게임과 관련된 이론교육과 실습교육을 어떻게 할 것인가에 대한 전문대학 게임관련 교육과정을 연구하고자 한다 ... 영향력이 커지면서 게임형식, 플렛폼의 형식, 게임내용에 따라 다양하고 특성화된 세분화 사업으로 점차 확산되어가고 있으며, 스마트폰 출시 이후 새로운 모바일 게임시장의 성장을 이끄 ... . 본 연구에서는 이러한 고민을 풀어 가는 의미에서 현재 게임교육의 현실을 파악하고, 이를 통해서 해결해야할 과제들이 무엇인지를 분석해보고자 한다.본 연구를 통한 결과를 보면 게임
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제
    에 대한 유사반응에 까지 영향을 준다는 면에서 감정적인 확산을 다루는 Zillman(1971)의 흥분전이이론과 유사하다. PC게임 경우에서도 폭력적 PC게임 경험을 많이 하게되 ... 들에서 보듯 온라인 게임은 전에 없던 심각한 사회문제를 유발하여, 21세기의 가장 시급한 화두 중 하나로 자리잡아가고 있다.해외사례 사례 중 2017년 터키에서 온라인 게임을 하던 10 ... 로 발견되었고, 부검 결과 그는 스스로 목을 맨 것으로 드러났다. 처음 발견되었을 때 타살에 대한 의혹이 있었지만 그가 죽기 전 한국의 온라인 게임을 하고 있었다는 것이 밝혀졌고, 경찰
    논문 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.28
  • Zoltan Dienes의 수학학습 6단계 이론의 재음미 (Review of Six Stages Theory of Learning Mathematics Suggested by Zoltan Dienes)
    이론의 본질은 수학적 개념 형성을 위한 추상화 과정에 있으며, 그러한 과정에서 놀이나 게임은 수학적 구조의 원시적 형태라 할 수 있는 규칙성을 제공해 주며, 전 단계에 걸쳐 학습 ... 이 논문에서는 Zoltan Dienes의 수학학습을 위한 6단계 이론을 재조명해보고자 하였다. 국내에서는 Dienes가 1971년에 처음 발표한 내용이 대략적으로 알려져 있을 뿐 ... 자와 수학을 연결해 주는 중요한 매개 역할을 하도록 기대된다는 점을 밝혔다. 그러나 정수의 보기를 들어 살펴본 게임에는 몇 가지 문제점이 제기되었으며, 이러한 문제점들이 극복되지 않
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.24 | 수정일 2025.06.28
  • 디지털 게임에서 남녀의 양성성(兩性性) 연구 (A Study on Androgyny of Gender in the Use of Digital Games)
    언급, 프로이트 본능이론과 융의 집단 무의식의 이론을 원용하여기존의 연구가 디지털 게임을 이루고 있는 내용구성 및 주제가 특정 성의 재현 문제를 다루 거나, 특정한 성향에 치우쳐 ... 있음을 드러내고 그에 대한 대안을 모색하고자 한다. 본 연구에서 많은 영상문화 중 게임에 대한 정신분석학적 접근을 하는 이유는 디지털 게임 속에서 진화되어가는 남녀의 다양한 성 ... 본 연구는 디지털 게임에 대한 태도 및 게임 행태 중 여성과 남성이라는 기존의 고정된 성 역할의 논의를 벗어나 심리학적 개념에서 서로 다른 게임을 선택하고 즐기는 남녀 게이머
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
  • 충성도에 따른 블레이드 앤 소울 게임의 사용자 그룹 행동 패턴 분석 (Group Behavior Pattern Analysis with respect to Playing Loyalty among Blade & Sole Game Users)
    게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용 ... 의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티 ... 자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.06 | 수정일 2025.06.09
  • 온라인게임 과다사용 청소년의 게임행동 조절 유형 분석 (The Regulation Types of Adolescent On-line Game Overuser's Behavior)
    적 연구방법 중 하나인 근거이론 접근방법(Strauss & Corbin, 1990)으로 면접 내용을 분석하였다. 주요 연구결과로 첫째, 온라인 게임행동 조절과 관련하여 77개의 개념 ... 을 하였다. 본 연구는 온라인 게임 과다사용에서 벗어난 청소년들을 객관적 기준을 통해 선정하고 이들의 구체적인 변화 양상을 경험자료를 근거로 심층적으로 탐색하여 유형 ... 본 연구는 온라인 게임에 과도하게 몰입함으로 인해 게임의 부작용을 경험한 청소년들의 게임행동 조절양상을 탐색하고 이해하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 6개월여 간격을 두
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 창발적 장소의 변주들: 비디오게임 장르의 공간성에 대하여 (Variations of Emergent Places-On Spatiality of Video Game Genre)
    었다. 이 논문은 다음의 전제를 바탕으로 한다. 게임은 학습을 유도하는 매체이며 이를 위해 “절차적 수사”라는 대단히 독특한 방식의 설득 구조를 작동시킨다. 이때 학습되는 것의 내용 ... 을 쏟는다. 지금까지 게임의 논의에서 장르의 주제는 다소 변방화된 측면이 있다. 이는 게임이론이 여전히 게임 매체의 배타적 특성과 고유함을 설명하려는 경향을 보여왔기 때문이다. 이런 ... 연구경향은 게임이 여전히 자율적인 연구의 대상으로의 지위를 획득하지 못하였기 때문이다.필자는 게임 장르를 공간의 특질로 구분 지으려고 한다. 장르는 공간 경험의 구조와 속성을 바탕
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.09 | 수정일 2025.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠교육학 (메츨러 모형)
    - 피드백 및 교정 - 독자적인 연습 - 정기적인 복습1. 개요2. 이론적 기초주제교사가 수업의 리더 역할을 한다.학습영역의 우선순위심 인 정학습 선호도의 경 회3. 교수학습의 특징내용 ... < 수업모형 개념틀 >1. 수업모형 = 체육수업의 설계도이론적 배경 및 근거활용 이유교수·학습에 관한 가정예상하는 학습 결과모형의 주제 ?직접교수: 교사가 수업 리더 역할을 한다 ... -경-독스포츠 교육 모형수업 절차에 대한 반응 (독/의)2. 이론적 기초수업의 주도성내용선정누가 단원내용을 결정?교수적 상호작용과제 중 누가 먼저 소통?수업운영운영책임 누구? ex
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.12
  • '마한(馬韓)' 역사고고학 콘텐츠를 통한 컬포츠(Culports) 활용 연구 -보드게임 소재를 중심으로- (A Study on Culports using Content of ‘Mahan’ Historical Archaeology)
    본 연구를 통해 ‘마한’에 대한 역사고고학적 콘텐츠를 제시하고 이를 보드게임에 접목시켜 컬포츠 프로그램을 개발하는 과정을 제시하였다. 게임 학습을 근간으로 한 본 프로그램 ... 과의 관계 설정, 소도(蘇塗)와 같은 특수목적의 별읍 존재 등으로 구성하고, 구체적인 내용들은 고고자료를 통해 구현시켰다.그 결과 보드게임은 작은 보드판 속에 한 시대의 역사적 특성 ... 은 구성주의 학습이론의 범주 속에서 진행되기 때문에 참여자의 주도적인 학습과 경험을 통한 역사적 의미를 습득하는 데 매우 적합한 교육 방식이다. 역사고고학 콘텐츠 가운데 ‘마한’이 가진
    논문 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.12 | 수정일 2025.07.19
  • 다자무역체제에서 한국 제조업의 글로벌기업가치 강화전략 (The Enhance Strategy on Global Firm Value of Korea Manufacturing in Multilateral Trade Structure)
    versus Others Game)에서 효율적인 국가적 맞춤 게임전략을 강구해야 하는 것으로 분석되었다.한국은 제조업 중심의 수출주도형 국가로 국제 산업에서 상호 보완관계에 있는 미국 ... 적 관계의 증진을 모색하는 중장기적 전략을 실행해야 할 것으로 연구되었다.본 연구는 게임이론을 적용하여 한국 제조업의 글로벌화에 따른 제조업의 글로벌 기업가치 강화전략을 국가적 관점 ... 국제무역은 다자간 무역체제로 구성된 아(我)와 비아(非我)의 게임(Game)이다. 국제사회에서 유일하게 합의된 게임의 원칙은 국가의 주권론을 인정하는 것이고, 다자간 무역체제
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
  • [강력추천] 2024 1학기 전략적의사결정과 문제해결 기말고사 족보 + 고득점 + A+ 할인자료
    다.정답: ②2. 동이익선이 마지막으로 실행가능 영역의 극단점과 만나는 지점이 최적해이다.① 맞다.② 틀리다.정답: ①3. 다음 중 게임이론에 관한 기술 중 잘못된 것은?① 제로섬 ... 전략을 지배할 때 이를 순수전략이라고 한다.④ 영합게임에서 이익의 입장에서는 최대이익값 중에서 최소값을 구해야 한다.정답: ③4. 의사결정나무(decision tree) 분석 ... 2024년 1학기 전략적의사결정과 문제해결 기말고사 족보1. 내부수익률에 대한 기술 중 옳지 않은 것은?① 경영학 재무관리에서의 승인기각기준과 유사한 개념이다.② 사업 내용 연수
    시험자료 | 11페이지 | 3,500원 (5%↓) 3325원 | 등록일 2025.06.12
  • 대학 e러닝 2024-2학기 전략적 의사결정과 문제해결 기말시험
    판단법3) 손실절감 판단법4) 수혜자 대상 설문조사법4. 안장점이 없는 경우의 영합게임은 혼합전략을 사용하여 최적해를 구해야 한다.맞다.틀리다.5. 다음 중 의사결정기준이론의 역할이 ... 중 게임이론에 관한 기술 중 잘못된 것은?1) 영합게임에서 이익의 입장에서는 최대이익값 중에서 최소값을 구해야 한다.2) 치킨 런(chicken run) 게임은 비영합게임의 일종이 ... 다.3) 의사결정자의 입장에서 어느 한 전략이 다른 전략을 지배할 때 이를 순수전력이라고 한다.4) 제로섬 게임에서 게임참여자 2인이 순수전략을 채택한 결과 지점이 안장점이 된다
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.13 | 수정일 2025.03.17
  • 한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용 (A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games: Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework)
    한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen ... 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다.​ 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 ... 본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V [대탈출]과 중국 T.V [밀실 대탈출]을 중심으로 - (A Comparative Study of Gaming Design for South Korean and Chinese Reality Shows - Case Studies of the Korean TV Show the Great Escape and the Chinese TV Show the Escape Room -)
    본 연구는 게임 이론과 관련한 문헌 정리와 연구를 통해 한국 리얼리티 쇼 과 중국판 을 연구 텍스트로 하여 크리스 크로포드(Chris Crawford ... )의 게임화 모델을 토대로 리얼리티 쇼와 게임 사이에 많은 공통점이 있고, 내용 텍스트에 스며들어 있으며, 뉴 미디어 기술의 지원을 통해 리얼리티 쇼는 명확한 규칙, 경쟁과 도전 ... 적 프로그램의 코미디 효과, 스타 마케팅을 더욱 중시하고 프로그램 자체의 품질을 소홀히 하였다. 따라서, 한국 TV 프로그램의 제작진이 리얼리티 쇼의 게임화에 대한 이해 수준이 더욱
    논문 | 27페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.27 | 수정일 2025.06.04
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2025년 08월 03일 일요일
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