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"网络游戏产业" 검색결과 1-20 / 26건

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    티저마케팅전략,티저마케팅,문제점분석,QOOK의사례분석
    的沿革 .1993---1997 变成敏感企业体制 无线数码通信服务和首先获得个人通信服务权的企业 打造超高速情报通信。 .2002----2008 出席民营KT会谈 网络的使用人数突破1000万名 ... 正式施行IP电视时代 .2009---现在 KT,网络服务上市连锁用'QOOK'表示 综合KT亮相中国语发表中国语发表.KT的企业秘传 在KT公司的基础上,创新的融合,全球IT领导人说,由一个远景的约束 ... '(QOOK互联网,QOOK电话,QOOK电视,QOOK网络电话) KT家族通过一个品牌的创造整体形象的政策 这光环效果可以达到建立品牌的巨大作用 进一步领先于其他竞争对手,以发展多元化和专业化功能 。.四
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.02
  • “NEXON VS 盛大游戏”财务分析
    一、盛大游戏财务分析1.营收构成:MMORPG为主盛大游戏营收主要由三部分构成:其中MMORPG贡献绝大多数收入,高级休闲游戏及其他业务收入占小部分。MMORPG和休闲游戏收入采取道具收费和时间收费 ... 结合的方式,其他收入(主要为海外业务收入)包括游戏版权分销、游戏运营、广告等带来的收入。盛大游戏2010年净营收为45亿元人民币(6.8亿美元);其中大型游戏业务净营收40亿元人民币(6.08亿美元 ... ),占总营收89%;高级休闲游戏净营收3亿元人民币(4550万美元),占总营收7%;其他业务收入1.85亿元人民币(2820万美元),占总营收4%。2.财务分析2.1.偿债能力分析短期偿债
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.08.03
  • 2016年策略文案写作期末作业
    谈各种网络文体体现的是怎么样的语体风格咆哮体一般出现在回帖或者QQ、MSN等网络聊天对话中。没有固定的格式或内容,就是带许多感叹号的字、词或者句子!马景涛以在影视作品中的夸张表情,被网友戏称为“咆哮教 ... 上迅速走红。“方阵体”的格式采用的是运动会时播音员解说词的写作格式,因为朗朗上口和万人皆知的特点,受到网友的热捧。语录体:网络时代下的一种文体,网民在微博上发表不多于140字的短消息,为了适应这种情况而产 ... 第。第三点,Rafael并没有由于其内心的孤单将其场景塑造成一个个痛心、纯悲伤的故事。而是为他们注入了幽默趣味的元素,以插画的形式创作成独特的场景,比如入浴照、时装展示、歌唱比赛等。在现代的社交网络上
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.17
  • Tencent의 인적자원관리
    。网络营销外包服务商以互联网为平台,在深入分析企业现状、产品特点和行业特征的基础上,为企业量身定制个性化的高性价比网络营销方案,全面负责方案的有效实施,对网络营销效果进行跟踪监控,并定期为企业提供效果 ... 11월까지 6억사용자를 초과했습니다 .아시아에서 최대의 사용자 이동 통신 소프트웨어입니다线上营销所谓的线上营销,就是把原本需要企业自己雇人实现的网络营销工作以合同的方式委托给专业网络营销服务商 ... 分析报告。在这个过程中网络营销服务商会充分发挥其在技术、营销策划、实施等方面上的各种专业优势,竭尽所能完成预定的目标以获得企业支付的服务费用。”“서론/수입상황인터넷 광고 수입 온라인게임 수입 부가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.24
  • 중국의 실버산업과 애니메이션 시장 분석
    있음 . 因特网尤其是移动网络的快速发展给动漫游戏带来新的发展机会,中国政府的政策支持使得动漫游戏产业神速发展。중국 게임사 - 영화사 교류 활발 中国的游戏社 - 电影的交流活跃 중국 최대 ... 의 문제점 中国老龄层消费市场的问题 노년층을 대상으로 한 제품 및 서비스 부족 以老人为对象的产品服务不足 유통 네크워크 미미 流通网络的不发达 단조로운 상품구조 单调的产品构造 복잡한 이용 ... 중국의 실버산업 中国的银色产业중국의 실버산업 - 배경 背景배경 : 중국의 인구 고령화 – 현황 背景:中国的人口高龄化 - 现状배 경 : 중국의 인구 고령화 – 결과 结果 1. 콩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.05.05
  • 중국어 PPT 전략관리 管略管理 发表 NEXON 넥슨 수익모델 분석 사례 2013 5월
    夢九 3.NEXON CEO 2012 年 6 兆 韩元多1游戏行业的领先者 NEXON游戏开发和服务 , 支持游戏开发和 Incubating, 网络 服务 , 棋牌游戏 流通 , 还有国内外游戏 ... -Business Model comparative analysis NEXON 选择背景 高附加價値 的游戏市场 形成 了 游戏行业的 Infra 通过宽带网的推广 迅速增 加了 在线游戏 ... 款 网吧 事业区 ① 账户申请 ② 租帐户 海外进出 租帐户方式个人客户 选择时间 选择充钱的方式后充 钱 租帐户方式租帐户方式 国内游戏市场 上最高利用方式中之一 沉浸 度 , 完成度的游戏 是可
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.24
  • 新HSK6级词汇
    操纵操作嘈杂草草案草率册策划策略测量测验侧面厕所层层出不穷层次曾经插差别差距叉子茶查获岔差差不多刹那诧异拆柴油搀馋缠绕产品产生产业阐述颤抖猖狂昌盛长长城长江长途尝尝试偿还常年常识常务场场合场面场所敞开 ... 流利流露流氓流通流行浏览六龙聋哑隆重垄断笼罩楼搂漏炉灶路露陆地陆续录取录音乱轮船轮廓轮流轮胎论坛论文论证啰嗦逻辑螺丝钉落成落后落实络绎不绝屡次履行旅游绿律师掠夺略微M妈妈麻痹麻烦麻木麻醉马马虎mǎhu ... 上进心上任上网上午上瘾上游捎梢稍微勺子少哨奢侈蛇舌头舍不得设备设计设立设施设想设置社会社区射击涉及摄取摄氏度摄影谁shei伸深深奥深沉深刻深情厚谊申报申请身材身份身体绅士呻吟神话神经神秘神奇神气神情
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 11,000원 | 등록일 2017.10.28
  • 스마트폰의 양면성 (중국어)
    点意见,以便在21世纪社会中更好地发挥智能手机的价值。关键词:信息社会,网络技术,通讯技术,手机中毒随着通讯技术与信息技术的发展,人类社会进入了新的变革时代(信息时代)。如果说工业社会是第二次浪潮,那 ... 计算机一样可以联网,不费力地得到想知道的东西或者自己需要的信息,这是专家认为的第一原因。第二原因,不管任何场所和时间,都能够玩儿多种题材的游戏,能够看电影、电视剧和视频。第三原因,可以跟同学或者同事很 ... 么信息社会可以算是第三次浪潮。现在,整个工业社会正在向以创造、分配信息的无限价值为基础的信息社会奋起前行。互联网与通讯网的发达和融合触发了信息化革命,我们在政治、经济、社会、文化等方面的观念也因此发
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.13
  • NC_SOFT_
    ' 과의 합작을 통해 중국현지 시장에 진출 첫걸음을 내어 놓게 된 것이다. 网络接受者第一名企业“新浪” 和 国内在线游戏企业合作并设立合 作体系。NC soft 恰恰是通过和新 浪的合作,迈出 ... 게임산업이 중국 자본을 한국 개발사에 투자 하는등의 능동적 개발 참여中国游戏产业是资本注入韩国开发公司的能动性的参与开发 중국 게임 유저들의 39.7%가 ADSL을 사용중이며 인터넷 ... 인프라의 확장이 진행중中国游戏遗留的39.7%是使用的ADSL,现网络基本建设正在扩张中。중국 온라인게임 시장의 현황-2 中国在线游戏 市场的现况-2포인트 카드 등의 중국식 결제 시스템등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.03
  • 중국어로 한국소개하기
    元发展电影产业。该发展计划的目标是,到2011年,韩国力争成为世界第五大电影强国,届时国内市场规模达到3万亿韩元(约30亿美元),世界市场占有率达到3%,海外出口达3千亿韩元(约3亿美元)。网络游戏产 ... 业在韩国的文化创意产业中占有重要地位。韩国的文化出口中,游戏出口占到了45%,是具有代表性的文化出口产品。韩国游戏活跃在80多个国家,全球有4亿人在玩韩国游戏。 2007年,包括网吧销售的金额在内的韩 ... 国游戏市场的规模达到51亿美金。三、第二产业韩国工业、建筑业等第二产业占GDP比重在四成左右。 重化工在工业中占较大比重,尤其是造船、石化、汽车、电子等行业发达,并在世界范围具有较高的市场占有率和影响
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 65페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.17
  • 중국의 인터넷 발전사_중국어
    注入新的活力,也产生了形式多样的信息产业。如电子邮箱、搜索引擎、网吧、宽带上网、网上炒股、网上聊天、网络游戏、网络购物、网上支付、网络安全、网络新闻、网络广告、网络新闻与文学、网络视频等。电子邮箱与搜索 ... 销。到2000年在网吧上网的人数比重提高到11%,比1998年增加了近四倍。这一数字从2001年20.55%提高到2008年42.4%,网络游戏的发展也为网吧产业发展作出不少贡献。但在2009年却降到 ... 毒软件获得市场的好评。网络游戏中国自己生产的第一款网络游戏是《侠客行》。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出。2000年11月,韩国网游《黑暗之光》首次进入中国
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 중국 자동차산업의 발전연구(중국어)
    客提供便利的零售网络,而且有必要向消费者提供售后服务。目前,中国制造商中奋起拼搏的企业并非原有大型国有企业,而是资历较浅的新兴企业。奇瑞、吉利、比亚迪等三家公司以低廉价格为优势,以小型汽车为中心逐步扩大了 ... 中国汽车产业发展研究--喜悦与忧虑并存写作目的与对中国汽车产业的总体评价最初关注中国汽车产业,是因为韩国的双龙汽车。当时,本人得知中国企业要收购韩国企业,而且还是韩国的主力产业——汽车企业,这不禁令 ... 本人感到惊奇,甚至还使本人产生了一种畏惧感。中国似乎已经摆脱第一产业发展阶段,而且逐渐从第二产业转向了第三产业。但是,与中国拥有相同的产业领域的韩国似乎还在原地踏步。实际上,本人担忧的问题似乎正逐步
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.22 | 수정일 2014.04.11
  • 한류 문화와 국제관계 韓流文化
    戏等的现象就称为韩流。以大众文化为主的韩流并不是单纯的文化上的传播或扩散,它甚至改变了“韩国”的国家形象、企业形象、品牌和产品形象。90年代中期以后,韩流通过电视剧、饮食、电影等在中国、日本和东南亚地 ... 流文化带来的经济效益,而且上面的统计只是最直接的经济效益,由此还带来了韩国企业形象提升,韩国服饰的热卖等,还没有统计在内。四.结论1、2011年韩流推动计划1.电视剧、音乐、电影、演出等,韩流的核心网络 ... 行销和关联的信息实时提供,还 有,“韩流保市场”开发经营。保证韩流信息可以在一个地方很容易检索,电 影、电视剧、游戏等,保证主要韩流商品在网上可以方便地买到。2.韩流输出现况,为了提供韩流地理调查信息
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 卓越网电子商务推荐方法
    HYPERLINK "http://www.amazon.cn/" \t "_blank" 卓越网电子商务推荐方法摘要:网络化的发展,给人们的生活带来了巨大的变化。随着网络的发展,信息产业革命的进 ... 以及其在社会生活中的逐渐普及,网络的影响已经深入到现代社会生活的方方面面,越来越多的人已由接受到习惯乃至于离不开网络了。近年来,电子商务的发展随着互联网产业的重新复苏正显示出勃勃生机,而作为电子商务 ... 的资讯费用之后要求生产方生产的。这样的话,在销售过程中最头痛的积压问题就得到了比较好的解决。价格推荐方法作为一个主营音像、图书、软件、游戏、礼品等流行时尚的文化产品的B2C 网站,价格营销成为取得优势
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.30
  • 국제상무협상 문화차이에 의한 상무협상 사례 2가지 (중국어 & 파워포인트판)
    , B 国公司发现并确认, A 国公司通过网络途径,同时将产品销售给 C 国公司 A 国公司一直道歉并说明具体情况,但 B 国公司因为太生气而不想听其辩解。为了在以后获得更好的条件,强烈要求提起诉讼 ... 的商量、确认 。 第四, 谈判是一种心理游戏所以需要坚持自信心 。 第五, 考虑双方都有不同的观点,双方有共同的关心对象,所以一直考虑对方可以拒绝自己的方法。先 掌握对方主谈判人员的权 力 。 谈 判 ... 的分析, 为我国企业跨文化商务谈判提供一些参考。以进口日本农业机械设备谈判 谈判一开局,按照国际惯例,首先由买房报价,日方首次报价为 1000 万日元。中方认为价格不符,请日方重新报价。 日方再次报价
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.01
  • 중국온라인 게임순위및법안조사
    游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。최근 온라인 게임시장의 발전 ... 화폐를 직접 지불해야 하는 경우, 그 결과로 게임아이템이나 가상화폐를 제공할 수 없다.[통지 전문]文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知문화부, 상무부의 온라인게임 가상화폐 ... 시 문화청(국), 상무청(국), 베이징시, 톈진시, 상하이시, 중칭시, 닝샤회족자치구 문화시장행정집행부:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.02
  • 자본론资本论
    语的外表性极其肤浅的方面,但外表压根就不肤浅,它是游戏和强烈情感产生转变的场所,商品消费符号的引诱比任何真理的显现更为重要。因为在与主体遭遇时,物体的预先反应,就是外表,它处于创造着诱惑和愉快效果的双 ... 化为消费符号机器运作的重要场地。再次,越来越多的价值从流通领域流出。在这个信息化、网络化、智能化的时代,流通领域早已不再居于从属性的地位。只有摆脱生产的幻觉,才能透视现代社会的消费逻辑,看到流通领域由于 ... 是经济社会的总特征已从过去的生产型社会转向消费社会。消费行为的整体已成为构筑市场的符号,变成了资本的作用对象。消费社会已成为西方后工业社会的主导特征之一。时代内涵的不同,决定了两位思想家对拜物逻辑批判
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.17
  • 중국 hsk 구술면접대비 예문 50개
    多努力的寻找解决的办法,失业问题一定会得到解决的。31.网络游戏/迷恋网吧/电脑游戏我是非常反对青少年孩子们玩电脑游戏的。当然,我承认玩电脑游戏或者说网络游戏有它的好处,但是相对来说,他的弊端要远远大 ... 的玩游戏容易导致网络综合征,造成人的情绪低落,兴趣丧失,食欲下降和体重减轻。正是因为网络游戏的这些弊端是我坚决地反对青少年玩网络游戏。32.传统的风俗习惯对待传统的风俗习惯,我认为应该从两个方面去考虑 ... 于它的好处。首先,电脑游戏对学习方面带来不好的影响。青少年正处于学习知识的关键阶段,电脑游戏对青少年孩子又具有很强的诱惑性,电脑游戏往往是他们沉迷于游戏当中而耽误了学业。其次,电脑游戏给我们的健康
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.07 | 수정일 2017.11.05
  • 大学生手机使用研究
    与家人、朋友、同学、用人单位联系。对于购买手机与家人联系这一目的,据调查显示,多数大学生手机族的父母均持支持的态度,而这种态度对大学生手机族购买动机的产生具有直接的推动作用。另外,还有部分临近毕业的大 ... 40%,不知道是不是被调查者者更加希望厂家能完善现有功能,充分挖掘现有功能以便带给用户最大限度的便利。这其中对手机增加游戏功能、照明功能及其他有用功能的选择比例最低,都不超过10%。五、手机资费对大学 ... ,请一些年轻而又充满活力的明星作为自己的形象代言人,赋予手机充满青春活力、积极向上的品牌特征。在广告宣传渠道上,要力争做到范围广,传播面全。特别要重视的是,随着网络的发展,特别是在大学生里,上网己开始
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.08
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2025년 12월 01일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감