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"문화엔터테인먼트" 검색결과 1,161-1,180 / 10,515건

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    엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... 을 판매하거나 공유하는 수단으로 사용됩니다. 또한 디지털 콘텐츠의 소유와 거래를 새로운 방식으로 가능하게 하며, 기존의 예술 및 엔터테인먼트 산업에 혁신을 가져오는 역할을 합니다
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
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    광고의 부정적 기능에 대하여 논하세요
    이 보다 더 많이 생산되도록 만드는 데에도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 이 외에 광고는 사회문화적인 기능 또한 가지고 있다. 광고는 다양한 정보를 제공하면서 소비자들에게 제품 선택 ... 하고 원하는 메시지를 던져서 광고를 집행하는 효과를 이루고자 하는 것이기 때문에 광고 그 자체는 하나의 예술의 세부적인 갈래라고 보아도 무방하며, 엔터테인먼트의 기능도 수행을 한다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 취미와예술 ) 코로나 19 (COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 1 할인자료
    에 대한 깊은 이해가 필요하다. 특히 우리 사회 구성원의 취미생활에 대하여, 팬데믹으로 인한 변화가 우리의 미래 여가 문화와 취미생활에 어떤 영향을 미칠지에 대해서 탐구해 볼 수 ... 믹 이전과 이후의 우리 사회 구성원의 취미생활에 대해 다루고자 한다. 이 글은 팬데믹으로 인한 변화가 지금 우리의 취미생활에 어떤 영향을 미쳤는지, 나아가 우리의 미래 여가 문화 ... 에서도 넷플릭스, 디즈니+, 왓챠 등 전 세계적으로 스트리밍 서비스가 큰 인기를 얻었다. 더욱이 이러한 플랫폼에서 제공하는 오리지널 콘텐츠는 집에서의 엔터테인먼트 수단으로 크
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2024.01.03
  • 마케팅관리론_4주차에서 마케팅믹스 전략에 대해 학습하였습니다. 마케팅믹스 전략에 대한 개념을 제시하고, 최근 출시된 신제품을 하나 선정하여 어떤 마케팅믹스 전략을 수립하였는지 분석해보세요.
    이 핵심이다. 다양한 기능을 통합적으로 이용할 수 있는 애플리케이션 허브를 내장하여, 업무와 엔터테인먼트, 건강관리 등 삶의 여러 영역에서 매끄러운 경험을 제공하려 한다.삼성전자 ... . 다만 각 지역별 고객 취향과 구매력, 문화적 특성을 반영해 프로모션을 차별화하는 모습이 포착된다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
  • [학교사회복지론](97점) 학교 생활에 어려움을 겪는 청소년의 사례를 한가지 선택해 자세히 묘사하고, 이들이 보다 행복한 학교 생활을 하기 위해 어떠한 변화가 필요할지 대안에 대한 자신의 의견을 기술하세요. 여기서 변화의 대상은 특정한 사람, 학교, 정책, 법, 제도 등이 될 수 있습니다.
    에 어려움을 겪는 청소년의 사례 중 하나로 청소년 우울을 들고자 한다. 청소년 우울은 다양한 요인에 의해 발생하는데, 생물학적 요인보다는 심리적, 환경적, 문화적인 요인이 크 ... ), 2705-2720. - 김정유. (2020). 사이버불링 피해 경험이 청소년의 자살생각에 미치는 영향 - 학교생활 만족도 조절효과와 관련하여 -. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(8
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2025.03.21
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    아동교육론미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.서론아동 교육은 과학, 사회, 문화, 언어 등 ... 조절하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 이는 그들이 학습보다는 놀이나 엔터테인먼트에 더 많은 시간을 소비하게 될 수 있다. 또한, 아동들은 인터넷을 통해 부적절한 내용에 접근
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    가 빨리 종식되지 않을 경우 변화 전망⑴ 언택트 문화의 정착과 공존⑵ 멀티 페르소나 트렌드⑶ 취미생활의 양극화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론2019년 11월경, 중국의 우한 지역 ... 이 일상이 되었다. 본디 ‘집’이라는 공간은 휴식을 취하는 주거목적에 가까웠으나, 코로나19 사태를 겪으면서 그 경계가 흐려졌다. ‘집’은 생산·문화의 공간으로 그 기능이 더해졌 ... 다.코로나19 이전 사람과 직접 대면하던 활동들은 이제 기술을 활용하여 비대면 서비스로 대체되었다. 교육, 문화, 의료, 소비 등의 영역에서 행해왔던 일상생활을 이제 온라인을 통해 해결
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 기말 생활체육1 여가레크리에이션 여가사회심리학적 변인에서 중요하게 연구되고 있는 진지한 여가와 레크리에이션 전문화의 개념과 특성
    적, 엔터테인먼트 분야에서 활동한다. 취미 생활자는 일의 역할을 중요시하는 것보다, 자신의 즐거움으로 여가에 참여하는 사람을 말한다. 이들은 대체로 수집가나 요리, 접근성이 쉽거나 비전문적인 ... 월 01일 여가·레크리에이션, 학문명백과:예술체육, 이기청 저, 형설출판사 여가, 사회학사전, 고영복 저, 사회문화연구소, 2000.10.30. 사회심리학, 사회학사전, 고영복 저 ... , 사회문화연구소, 2000.10.30 레크리에이션, 체육학대사전, 이태신 저, 민중서관, 2000.02.25. 행정 안전부 국가 기록원, 문화 체육 관광-관광 진흥-관광 여건
    방송통신대 | 7페이지 | 3,400원 | 등록일 2024.11.01
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    (영화산업과마케팅) 1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    된 캠페인은 관객의 관심을 더욱 집중시킨다. 공감대를 통해 영화는 단순한 엔터테인먼트를 넘어 문화적 담론을 형성한다. 시대적 공감대는 입소문과 관객 리뷰를 통해 영화의 흥행을 더욱 ... 마케팅의 관점에서 영화를 분석하기 위해 영화의 특성을 파악하는 일이 필요하다. 영화상품의 제품적 특성은 실용적인 상품이 아니고 문화로서의 성격이 강하며 필름을 소유하는 것이 아니 ... 관객과 심리적, 정서적 연결을 강화할 수 있다. 관객은 자신이 사는 시대를 반영한 영화 속 세계에서 정체성과 위안을 발견한다. 시대적 공감대는 영화의 문화적 영향력을 극대
    방송통신대 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광학개론_테마파크를 하나 선정하여 과제를 수행하시오
    등 다양한 레저 시설 설립이 계획되었다. 1980년대에는 유원지가 조성되었고, 1990년대에는 하중도와 상중도를 포함한 종합 휴양문화 공간으로 변모시키려는 구체적인 계획들이 잇달 ... 적으로 해결되었다. 그러나 건설계획 변경과 증가하는 이자로 인해 강원도는 2018년에 사업을 멀린엔터테인먼트그룹에 이양했다. 이 과정에서 엘엘개발은 강원중도 개발공사(G.JC)로 이름
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.13
  • 엔씨소프트 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!]
    에 대해서 설명해주세요. 15 Nginx의 요청 처리 방식에 대해서 말해주세요. 16 react redux 동작 방식에 대해서 말해주세요. 17 트위터 문화에 대해 어떻게 생각 ... 은 무엇인가요? 28 본인이 게임 플레이 중 발견한 버그와 왜 발생했을지에 대해서 설명하시오. 29 현재 잘 운영된다고 생각하는 다른 엔터테인먼트 플랫폼 또는 SNS채널은 무엇인가요
    자기소개서 | 6페이지 | 19,900원 | 등록일 2022.05.30
  • 메타버스
    은 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 ... 를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
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    서울 법원 어린이집 합격 자기소개서
    에서는 러시아, 미국, 프랑스, 나미비아, 일본 등 다양한 국적의 친구들이 있었습니다. 학교에서 친구들의 생각을 들으며 사람들이 가지고 있는 다양한 생각, 문화에 대해 알게 되었습니다. 예 ... SUNNY X SM 엔터테인먼트의 영상미디어 봉사단을 통해 2개의 영상을 제작한 경험이 있습니다. 영상을 제작할 때는 Adobe Premiere pro 프로그램을 활용하여 아동
    자기소개서 | 2페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.05.23
  • 분석 ) 빌보드 수상자 예상 분석, BTS(방탄소년단) 할인자료
    들을 위한 시', '봄날' 등의 1억뷰를 넘는 곡이 무려 21개나 되는 곡들로, BTS의 영향력이 K-POP 문화와 한류에 얼마나 큰 영향을 미치는지 짐작할 수 있다.3. BTS ... 의 범세계적 아동 및 청소년 폭력 근절 캠페인인 #ENDviolence를 후원한다. BTS의 소속사 빅히트엔터테인먼트는 이를 계기로 러브마이셀프 펀드를 구축하고 유니세프 한국위원회
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2021.03.08 | 수정일 2021.03.12
  • 경영 ) 원하는 다국적 기업을 둘 이상 선정하고, 해당 기업과 기업의 리더에 관해서 자유롭게 분석 할인자료
    의 생태계는 전자상거래를 넘어 확장된다. 이 회사는 클라우드 컴퓨팅(알리바바 클라우드), 디지털 결제(알리바페이), 물류(카이냐오 네트워크), 엔터테인먼트(알리바바 픽처스) 등 다양 ... 하여 혁신을 가치 있게 평가하고 보상하는 문화를 만들 것이다. 효과적인 커뮤니케이션: 개방적이고 투명함: 저는 모든 이해관계자들의 피드백, 제안 및 우려를 장려하는 열린 커뮤니케이션 ... 을 기념하는 포괄적인 환경을 만들 것이다. 협업 및 팀워크: 저는 기능 간 협업, 지식 공유, 효율적인 팀워크를 장려하는 협업 문화를 육성할 것이다. 스킬 개발: 저는 직원들의 기술
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    을 볼 수 있고 양적인 삶보다는 질적 삶을 추구하는 가치관 변화를 엿볼 수 있다. 여가시간의 활용은 자아실현에 도움이 되고 건전한 여가문화를 실현함에 따라 사회적으로 영향력을 가지 ... 의 흥미나 취미에 중심을 둔 개인적인 활동이 여가활동이다. 문화체육관광부에 따르면 여가는 일, 의무적인 활동 이외에도 스포츠, 휴양, 취미 등 개인이 자유롭게 자신의 마음대로 활용 ... 를 소비한다. 평일, 주말에 집에서 머무는 시간이 증가해 집에서 평균 12~16시간 정도 머무는 것으로 나타났다. 여가활동에서는 대인관계 활동, 문화 활동, 야외활동, 외식 등
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
  • 조선대 문화초대석 기말과제
    부분도 생각하여 더욱 효율적인 교육 방안도 마련해야 한다. 또한, 뉴노멀 시대가 됨에 따라 원래는 전세계의 대중문화의 중심에 영화가 있어왔지만 Covid19 팬데믹 시대와 함께 ... 영화가 대중문화를 주도하고 방향을 이끌던 시대가 지금은 아닐 수도 있다는 문제의식을 가질 필요성이 있다. 우리 인류는 특히 영화인들은 1980년대, 1990년대 바라보았던 2020년 ... 의 영화 관람 시장을 주도하게 되었다. OTT와 TV의 시대는 밀레니얼 세대와 Z세대의 문화 주도 현상인데 이것은 무엇 때문이냐면 밀레니얼과 Z세대의 특징 때문이라고 한다
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    장류진 <펀펀 페스티벌> 독후감
    하게 여겨지게 만든다. 소위 말하는 ‘웃픈’ 상황인 것이다.2. ‘합숙면접’이라는 정글장류진의 은 젊은이들의 ‘직장 문화’에서 있어서 사회적 문제로까지 등극했던 합숙면접을 다루고 있 ... 되는지도 미지수인 엔터테인먼트적 ‘끼’까지 복합적으로 요구한다. 회사 주인공 유진이 회사 합숙면접에서 만나게 된 찬휘와의 이야기를 그린다. 주인공 유진은 흔히 보이는 취준생이
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.30
  • 미용학개론 - 미용산업의 진로 진출 분야 조사
    서론가수 싸이의 ‘강남스타일’에 이은 방탄소년단의 열풍. 세계의 엔터테인먼트문화산업은 지금 한국을 주목하고 있다. 이에 자연히 따라오는 분야가 바로 미용분야로, 지금이야 말 ... 6000만 달러로, 인구대비 시장규모로 볼 때 탑 3안에 든다. 이는 케이팝으로 인해 폭발적으로 커진 한국 연예, 방송 문화에 대한 니즈와 이에 따른 미용분야에의 지대한 관심 때문이 ... 을 의미하며, 제품산업은 화장품 산업을, 문화산업으로는 캐릭터, 애니메이션 영상물, 음반, 방송, 게임, 패션의류시장, 전문 디자인 산업을 말하고, 기타산업으로는 수입명품, 공연
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.19
  • [다큐 감상] 블랙핑크, 세상을 밝혀라
    [다큐 감상] 블랙핑크, 세상을 밝혀라light up the sky감독: 캐롤라인 서2020년 10월 14일 넷플릭스 출시1. 정체성YG 엔터테인먼트는 싸이의 강남스타일을 세계 ... 째 B는 아무나 넣을 수 있겠지만, 처음 두 팀은 고정변수다.캐릭터에는 정체성, 즉 아이덴터티가 있어야 한다. 무엇인가? 하는 물음에 대한 답이다. 통상 문화적 배경이 정체성 안
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.13
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2025년 06월 17일 화요일
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1:57 오후
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- 작별인사 독후감