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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 61-80 / 2,063건

  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 ... 전략 분석 및 성공요인 스타크래프트가 남긴 것1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 국내 ... PC게임아케이드게임비디오게임Source: MIC, '2001국내외 게임시장 현황 통계조사보고서', 2001.63. 블리자드사와 스타크래프트91년 실리콘 앤 시냅스 로 창립 94년
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [게임평가] 스타크래프트의 모든것
    스타크래프트의 게임평가된 것을 보고 제생각과 비교해 보았습니다스타크래프트: 1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터 ... 들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임 ... 하면서 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하였고, 전세계 스타크래프트 랭킹 100위 안에 드는 한국인이 60명이 넘을 정도로 인기를 끌었다.그러나 학생과 회사원들이 밤을 새워가며 게임을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • [ppt]스타크래프트를 이용한 어린이 소비자 교육프로그램
    사실 스타크래프트는 여러 각도에서 조명해 볼 가치가 있는 문화상품이다. 가상공간 속에서 시각, 촉각, 청각을 매개로 게이머들을 사로잡는 디지털 기술, 번뜩이는 창의성 없이는 만들 ... 줄 아는 자세를 가지는 것이 중요하다. 그래서 어린이들에게 그 자세만을 올바로 인도해 준다면 스타크는 충분히 훌륭한 하나의 교육프로그램 소재라고 보여 진다. 스타크래프트를 통해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.03
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... 되었고, 아직도 PC패키지 게임순위 상위권을 지키고있는 거물급 게임이며 그 열기는 아직 식을 줄을 모른다. 스타크래프트가 나오자마자 바로 성공한 것은 아니었다. 종족간의 밸런스 문제 ... 으로 넘어가고 있었던 환경적으로 너무나 적절했다고 밖에 볼 수 없다. 더군다나 스타크래프트는 아예 서버를 두어 배틀넷이라는 서비스를 시행했다. 혼자해서 어디까지 클리어하는 방식의 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [게임]스타크래프트 초보가 고수가 되는 필수 지침서
    ★ Dr. AnDy 의 스타크래프트 초보가 꼭 알아야 할 팁 ★◈기본중의 기본 팁◈1. shift +tab(쉬프트 텝) 의 활용아직 쉬프트 텝의 기능을 모르는 사람이 있 ... 키를 눌러주면 스타크래프트를 종료 할때 까지 그 기능이 유지된다.plus. 탭 키를 누를 경우 미니맵상의 지형이 모두 검은 색으로 나타난다.이 경우 미니맵의 유닛이동을 더 잘 볼 수 있 ... 다.7. 단축키(부대지정)를 사용하자스타크래프트는 1초를 다투는 게임이다. 즉 단축키를 사용하여 빠른 건물 짓기나유닛생산을 최대한 효율적으로 해야 한다.단축키는 꼭 숙지 하여야 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.21
  • [게임 ]스타크래프트 테란빌드오더 총정리
    ◆ 테란(TERRAN) 빌드오더 모음 ◆☆ 마린+메딕 러쉬8 SCV : 배럭스 ▶ 9 SCV : 서플라이 디팟 ▶ 11 SCV : 배럭스 ▶ 16 SCV : 서플라이 디팟 ▶18 SCV : 배럭스 ▶ 22 SCV : 서플라이 디팟 ▶24 SCV : 가스 추출기 ▶ 27..
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.06.10 | 수정일 2017.08.18
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    1. 서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상 ... 이 팔려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩(BloodWar)) 스타크래프트 ... 는 블리자드 사에서 1998년에 만든 게임이다. 이 오리지널 스타크래프트에 새로운 유닛(건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 것)과 뒷 이야기를 추가하며 미션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • [게임] 스타크래프트 프로토스전술
    스타크래프트 프로토스전술」에 대하여1.건물배치 방법건물을 배치하는 방법은 매우 중요하다. 잘못 배치하면 큰 유닛인 드라군이 빠져나오지 못하는 경우가 생기기 때문이다. 배치 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.19
  • [독후감] 나만큼 미쳐봐 -임요환 (스타크래프트 프로게이머)
    크래프트 프로게이머인 임요환이 쓴 였다. 평소 스타크래프트에 대한 지식은 별로 없었지만 온게임넷을 즐겨 보는 동생의 영향으로 프로게이머들 중 유명한 몇 몇의 이름은 알고 있 ... 여타 자서전과 다른 점은 성장 일대기를 자세히 다룬 것이 아니라 자신이 스타크래프트를 접하면서부터 역대 최고인 2억 연봉을 받는 프로게이머가 되기까지의 과정이 더 상세하게 다루어져 ... 있다는 점이었다. 그리고 책 중간 중간에 스타크래프트 시합에 관한 기록이 실려 있는 것도 인상 깊었다. 나는 스타를 잘 몰랐지만, 책에 금새 푹 빠질 수 있었다. 임요환의 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.10
  • [게임]스타크래프트 빌드오더 총정리 저그편
    ◆저그빌드오더 &전략◆*** 초반 러쉬형 저그 빌드1. 7드론 이나 9드론은 사실상 거의 차이가 없습니다. 적은 드론으로 러쉬를 감행할려면 5드론이나 6드론을 해야 타이밍이 조금 빠릅니다만, 상대가 고수여서 러쉬를 막을경우 저그는 아주 불리하게 되는 빌드이오니 적어도 ..
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.06.10 | 수정일 2017.08.18
  • 스타크래프트와 리니지 비교분석
    ..PAGE:1STARCRAFT와리니지어느것이 살아남을까?VS전자정보97441103 이종곤..PAGE:2목차About StarcraftStarcraft의 게임상의 특징Starcraft의 성공 원인Starcraft의 파급효과- 놀이문화에 관한 효과- 경제에 관한 효과- ..
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.22
  • [사회현상] 스타크래프트의 성공비결
    스타 크래프트의 성공 비결1. 서 론대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간 ... 일까? 그것은 바로 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 스타 크래프트 라는 게임 때문이다. 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타 크래프트 (이하 ... 까지 생겨났다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.10
  • 스타크래프트(StarCraft)의 자본주의적 속성
    1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여스타크래프트는 블리자드(Blizzard)사에서 1998년에 만든 게임이다. 한빛 소 프트가 98년 4월 이후 블리자드사로부터 직수입 ... 하여 판매하고 있는 스타크래프 트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔 려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 ... 가운데 61 명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩인 브 루더 워(Blood War)를 발매하면서 우리나라의 게이머들에게 계속적인 인기를 지금
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [경영] 스타크래프트를 통해 본 온게임넷의 성공 사례
    ContextⅠ. 들어가며Ⅱ. 게임문화의 형성1. 게임의 정의2. 스타크래프트의 등장과 경제적 파급효과Ⅲ. 온게임넷의 개국과 성장1. 개국2. 온게임넷의 성장Ⅳ. 온게임넷의 성공 ... 은 유치한 것이 되고 ‘해서는 안될 것’으로 인식되는 것이다.본문에서는 게임에 대한 이러한 기본적 가정을 송두리째 바꾸어 놓았다고 평가받는 스타크래프트와 온게임넷에 관한 얘기를 해 ... 수 있을 듯하다. 특히 앞으로 살펴 볼 ‘스타크래프트’라는 게임의 특성을 반영한다면 인터넷을 통해 멀티플레이가 구현되어 상대방 혹은 다수의 상대방들과 한꺼번에 플레이 할 수 있
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.27
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    서론젊은층 중심의 문화이겠으나 1990년대 초반에는 서태지를 좋아하는 사람과 그렇지 않은 사람으로 구분할 수 있는 때가 있었다면, 현재를 포함해 98년도 이후에는 스타크래프트 ... 를 하는 사람과 하지 않는 사람으로 나눌 수 있는 시기라 할 수 있다. 서태지가 가요계뿐만 아니라 사회적으로 10대의 문화에 신드롬을 일으켰듯이 스타크래프트 역시 매니어의 영역이 ... 었던 PC게임을 국민적 관심사로 올려놓으며 새로운 신드롬을 일으키는 효과를 가져왔다. 나 역시 그 매니어의 한 사람으로써 자주 접하고 있는 스타크래프트의 성공요인에 관해 조사해 보
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
  • [실무프리젠테이션 ] 스타크래프트가 문화에 끼친영향
    스타크래프트에 대하여발표자 : 전기전자공학부 구치우스타크래프트 소개장르 : 전략 시물레이션 개발사 :블리자드 엔터테인먼트 배급사 : ㈜ 한빛 소프트 출시일 : 1998년 4월스타 ... 크래프트 오리지널 스타크래프트 브루더 워 메딕, 디바우러, 커세어 등 여섯개의 새로운 유닛과 세 종족의 역사적인 전투를 담은 새로운 26가지의 시나리오, 100종 이상의 새로운 ... 멀티플레이어 지도제공 스타크래프트 배틀 체스터 스타크래프트, 스타크래프트 브루드워, 스타크래프트 메뉴얼, 스타크래프트 브루드워 메뉴얼, 스타크래프트 한글판 프리마 공략집, 스타
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [사회] 스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석
    스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석- 목 차 -1. 서론1.1. 연구의 목적1.2. 기존 논문의 검토1.3. 연구 방법2. 식을 줄 모르는 스타크래프트의 열기2.1 ... . 기존의 지표2.2. 설문조사 분석3. 스타크래프트란 무슨 게임인가?4. 스타크래프트가 가지고 있는 특징과 인기요인4.1. 게임 내적 특성4.1.1. 개성적인 세 종족4.1.2. 짜임 ... .2.4. 우리나라 국민의 정서와 문화적 배경에 부합4.2.4.1. 빠른 게임 진행4.2.4.2. 대중심리 효과4.2.4.3. 경쟁심리 효과5. 우리나라 스타크래프트 열풍의 사회
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.15
  • [스타크래프트]테란의 실전고급팁 50가지 상세해설집
    승부처에서의 유닛컨트롤과 게임운영의 고급팁A. 저그전1. 대저그전의 부대지정방법과 전략의 형태테란의 바이오닉 병력은 마우스의존도가 높기 때문에 apm(action per minute)이 최소 150정도는 되야 컨트롤과 생산을 동시에 할 수 있다. 초반에는 배럭스에 부대..
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    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.20
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해2001731123 제어과 김태호1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2 ... 년 사이에 전세계 판매량의 30%에 해당되는 100만 카피이상을 팔 수 있었다.그 후 스타크래프트라는 게임은 빠른 속도로 우리나라 곳곳으로 퍼져나갔고 게임을 즐기기 위한 사람 ... 의 문화적 공간이 생기게 된 것이다.피씨방이라는 문화적 공간은 급속도로 생기기 시작하였다. 여기서 특이한 점은 피씨방의 폭발적인 인기가 스타크래프트 게임의 성장과 밀접하게 관련
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
  • [경영전략론] 스타크래프트와 경영전략의 유사성
    스타크래프트와 경영전략의 관계- 스타크래프트와 기업 경영의 유사성기업 경영에 있어서의 목표는 시장에서 승리하는 것이고 스타크래프트에서의 목표는 게임에서 승리한다는 점에서 유사 ... 한 목적을 가지고 있다. 또한 기업은 시장에서 승리하기 위해 여러 가지 전략과 전술을 사용하게 되는데 이는 스타크래프트에서도 마찬가지로 적용된다고 하겠다. 예를 들어 기업의 경영환경 ... 하다 하겠다.그렇다면 왜 스타크래프트가 기업 경영과 어떠한 연관성이 있는 살펴볼 필요가 있다.스타크래프트를 이용한 5가지 부분의 전략의 변화를 살펴보도록 하겠다.첫째, 상대의 강점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
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2025년 10월 27일 월요일
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