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"소프트웨어산업" 검색결과 7,781-7,800 / 30,310건

  • 사물인터넷을 이용한 사례
    한 것이 보안 문제인데 현재 많은 기업들이 이를 파악하고 사이버 보안에 가장 신경을 많이 쓰고 있는 상황이며 사이버 보안 강화를 위한 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하기 위해 노력 ... 하고 있다.기업뿐만 아니라 정부의 노력도 필요하다. 앞으로 사물인터넷 외에도 IT산업은 다른 산업들에 비하여 빠른 속도로 발전이 진행되고 있는데, 현재 새로운 플랫폼들이 탄생할 수도 있이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.02
  • 가상현실의 이해(가상공간)
    가상현실 ( virtual reality : VR) 7 조목차 . 가상현실 (VR) 이란 ? 가상현실의 용어발전 가상현실의 분류 가상현실의 종류 가상현실 시스템 가상현실의 예 참고자료1. 가상현실이란 ??? ' 가상현실 '(Virtual Reality : VR) 이란 용어는 1989 년 설립된 VPL Research 의 창시자인 Jaron Lanier 에 의해 최초로 사용되었다 . 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 , 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 · 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어줌 . 컴퓨터 기술을 통해 인간의 오감을 자극하여 현실과 유사한 또 다른 현실을 창조하는 활동 인간 - 컴퓨터 사이의 인터페이스 !1-2. 가상현실의 용어발전 가상현실 (Virtual Reality : VR)2. 가상현실의 분류 컴퓨터 등이 만들어 낸 세계를 사용자에게 제시하는 VR 현실의 세계를 사용자에게 제시하는 VR 증강 현실 or 복합 현실 = 사용자가 직접 지각할 수 있는 대상물에 대해서 , 컴퓨터가 더 많은 정보를 부가 · 제시하는 경우 오늘날 , ' 가상현실 (VR)' 이라는 기술은 여러 가지 방법으로 표현되며 , 가끔 컴퓨터그래픽스 표현이 ' 가상현실 (VR)' 로 잘못 인식 또는 혼돈되어 사용되고 있다 .3. 가상현실의 종류3-1. 몰입형 VR 시스템 Head-Mounted Display(HMD) Data Glove 공간추적장치 3D AUDIO 3D GRAPHICS 3D AUDIOHead-Mounted Display(HMD) Data Glove Data Glove3-2. Desktop VR Domark Software : 오디오 게임의 소프트웨어 Virtus Walkthrough VREAM : 가상현실을 제작을 위한 소프트웨어 Sense 8 영국의 Dimension International, Virtual Reality Laboratories Flight Simulator : ( 조종사훈련용 ) 모의 비행 장치 http://flyicarus.pe.kr/900378084714-1. 가상현실의 예4-2. 가상현실의 예5. 참고자료 카페 (http://cafe.naver.com/vr2010.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=4) (http://cafe.naver.com/uned.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=3065) 블로그 문서 (http://blog.naver.com/rakein?Redirect=Log logNo=150009392255) (http://cs.sungshin.ac.kr/~hkim/LECTURE/CG/VRML/VRtype.htm) 책 가상현실 애플리케이션 ( 전주대학교 문화산업 총서 ) 디지털 시대의 가상현실Thank you!{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.03
  • 2020 연세대 기계공학 캠퍼스간소속변경 자기소개서 면접복기록
    를 위한 프로그래밍도 놓지 않고 계속해나갈 계획입니다. 결과적으로 로봇을 설계하고 제작하며, 소프트웨어까지 구축하여 스스로 완성된 로봇을 만들 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 공부 ... 이 생겼습니다.기계공학의 여러 분야 중에서 제가 관심 있는 분야는 ‘로봇’입니다. 1학년 때 Residential Colloquia 과목을 수강하면서 ‘4차산업혁명과 기술’을 주제 ... 미래에 로봇산업에서 우위를 점하는 것이 경쟁력인 시대가 올 것입니다. 그러한 로봇산업을 이끌어나갈 대체 불가능한 로봇공학자가 되는 것이 저의 꿈이자 목표입니다. 연세대학교 기계공학부
    자기소개서 | 4페이지 | 25,000원 | 등록일 2020.02.04 | 수정일 2022.09.06
  • [A+] Iriver VS Ipod / 아이리버, 아이팟 비교분석 / MP3산업환경분석 / 5 Force Model / MP3 산업 내 경쟁 / 레인콤 / 성공요인 / APPLE
    :설립연도:사업 종류:업종:기업대표:설립자:본사/한국:미국1976년 4월컴퓨터 소프트웨어컴퓨터 (파워맥, 아이맥)컴퓨터소프트웨어 (메킨 토시)MP3 / Cell-phone / 음악 ... + 기기 제조 및 판매 를 동시에 함으로써애플은 제품 및 기술 개발에 있어서 다른 기업에 휘둘리지 않았으며지속적인 하드웨어/소프트웨어 개발 역시 꾸준히 하며 경쟁우위를 가질 수 있 ... 은 노력을 기울인 결과삼성은 하드웨어적인 CPU 코어의 집중 하지만 큰 성과는 거두지 못함-> 하드웨어 뿐만 아니라 플랫폼과 소프트웨어 최적화에도 역량을 쏟아야 함..PAGE
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.06
  • 국내외 핀테크[Fintech]시장의 현황 및 사례
    ∙ 송금∙ 개인자산관리∙크라우드펀딩 등 금융 서비스와 관련된 기술을 의미 금융 서비스와 관련한 소프트웨어를 새롭게 만들거나 운용성과를 향상시킬 수 있 는 모든 기술적인 과정을 포함 ... 억 7,000만달러로 최근 5년 새 3배 이상 성장했으며, 특히 금융데이터분석과 소프트웨어 부문의 투자비중 증가 글로벌 핀테크 투자규모 ( 억달러 ) 2008 년 2009 년 ... 2008 29 23 33 26 32 10 29 19 12 18 10 16 28 46 49 50 53 70 14 12 7 6 6 5 금융소프트웨어 금융데이터분석 지급결제 플랫폼
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.20
  • 제4차 산업혁명과 사물인터넷
    ) 소프트웨어와 인공지능의 역할이 증대됨과 동시에 이들 소프트웨어와하드웨어의 융합으로 사회 시스템의 통제 가능성이 확장되면서 산업구조,도시시스템, 삶의 방식이 획기적으로 달라짐.2) 제4 ... 제4차 산업혁명과 사물인터넷1. 산업혁명의 이해1) 영국에서 일어난 산업혁명은 유럽, 미국, 러시아 등으로 확대되었으며,20세기 후반에 이르러서는 동남아시아와 아프리카 및 라틴 ... 아메리카로 확산 됨.2) 산업혁명은 흔히 공업화라고 부르는 것으로서, 물질적 재화의 생산에 무생물적 자원을 광범하게 이용하는 조직적 경제과정이라고 할 수 있음.3) 산업혁명은 격변
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.08.04
  • 삼성페이 사례분석
    스마트폰에 활력을 불어넣었다는 평가를 받고 있다. 소프트웨어가 하드웨어를 이끌어가게 만든 삼성페이의 도입이 어떻게 성공하게 되었는지 분석하고 삼성페이가 더 큰 가능성을 실현하기 위 ... 하여 사용자 인증금융결제원, 한국증권전산, 한국정보인증, 한국전자인증단말 어플레키이션 공급자모바일 지급 결제 서비스에 접근하기 위해 무선 단말기 상에서 작동되는 소프트웨어나 어플리 ... 삼성페이 사례 분석ContentsI. 선정 동기 및 소개1.1 선정 동기1.2 삼성페이란?II. 산업 및 환경 분석2.1 전자결제 산업 소개2.2 전자결제 산업의 가치사슬2.3
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.05.07
  • 클라우드컴퓨팅과 빅데이터
    한 개발 플랫폼을 제공하는 서비스- SaaS(Software as a Service) : 소프트웨어 및 애플리케이션을 서비스 하는 것2. 화두가 되는 이유- 클라우드 컴퓨팅을 이용 ... 스토리지 자원 제공, 서버 시스템을 대여하는 서비스- PaaS(Platform as a Service) : 사용자가 소프트웨어를 개발할 수 있도록 해주며 애플리케이션을 개발하는데 필요 ... 수 있는 정보의 손실과 왜곡이 줄어들고 잠재가치를 높일 수 있는 것이 가능하게 됨- 산업부문 : 제조업 개발/조립비용의 50%, 운전자본의 7% 절감 효과 기대- 공공부문
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.11 | 수정일 2014.10.22
  • 산업간 전반적 양극화와 내수부진에 대한 한국의 정책방향
    서비스 산업의 활성화 ·············································· 92. 소프트웨어 산업 육성 ... 산업의 확대로 이어지는 선순환 구조를 정착시키는데 기여□ IT 신규서비스 활성화를 위해 현재 추진중인 IT839전략)을 뒷받침할 수 있는 법과 제도의 개선이 필요2. 소프트웨어 산업 ... 육성□ 소프트웨어 산업은 선진국과 IT산업내의 타업종에 비해 규모뿐만 아니라 노동생산성으로 평가한 산업의 질적수준도 크게 낮은 상황으로 규모 확대와 고부가가치화가 동시에 필요
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.18
  • [서평] IT 이것도 모르면 하지 마라
    . 소프트웨어 산업한국 소프트웨어 산업의 문제는 자명하다.67쪽의 말이다.한국 소프트웨어 산업은 잘못된 인력 공급 정책으로 효율이 없어졌다. 시장에 프로그램을 할 줄 아는 사람이 너무 많 ... 베스트를 다한다. 실력을 알아보는 능력이 최고의 능력이다. 한국 소프트웨어 발주 시장에는 천리마를 알아볼 백락 같은 선수가 없으니 ‘백리마’들만 뛰어다니고 ‘천리마’는 뛸 기회
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.07
  • [ 마이다스아이티 경영전략 분석보고서 ] 마이다스아이티 기업분석과 마이다스아이티 해외진출 현지화전략분석및 향후전략제시
    마이다스아이티 현지화전략1. 마이다스아이티 성공사례연구지난 2000년에 설립된 마이다스아이티는 공학기술용 소프트웨어를 비롯해 구조분야 엔지니어링 서비스와 웹 비즈니스 통합 솔루션 ... 서비스를 제공하는 기업으로 시작해 현재 미국, 중국, 일본, 인도 현지법인과 25개국 대리점 네트워크를 통해 전 세계 70여 개국에 공학기술용 소프트웨어를 수출할 정도로 글로벌 ... 한 것으로 평가받고 있다. 과거만 해도 한국의 구조해석 및 설계분야는 미국과 유럽 등 기술선진국 소프트웨어의 각축장이었다. 이 상황에서 국산 소프트웨어는 전무한 상태였기 때문
    리포트 | 26페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.09.24
  • 경영학 ) 마케팅애널리틱스
    했으며, 통계 패키지 소프트웨어인 ‘R’을 활용하였다. 분석은 크게 산업에 따른 기업의 구분 없이 전체산업, 전체 기업을 대상으로 주요 변수 간 관계를 분석하고 유의미한 변수를 찾아보 ... 조작2) 분석 과정 및 가설 설정(3) 결과1) 산업 전체2) 금속 · 비금속 · 화학업3) 비제조 · 서비스업4) 식약 · 섬유 · 종이업5) 전기전자 · 기계업3. 결론(1 ... 기업들이 오랫동안 유지되고 장수하는 비결에 있어 어떤 요인들과 연관이 있는지 요인별 및 산업별을 기준으로 하여 다양한 각도로 분석하고, 도출된 결과를 바탕으로 기존의 대기업 및 중소
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.21 | 수정일 2021.06.04
  • 한국 유통 산업의 쟁점과 대응방안 분석
    적인 제휴방법을 모색할 수 있을 것이다.소프트웨어의 공유중소형 업체가 대형 업체의 시설이나 상품을 공동으로 활용하는 방식을 넘어 경영이나 점포운영의 노하우를 공유하는 일련의 제휴관계 ... 도 소프트웨어적인 제유의 한 방편으로 논의될 수 있다. 이 같은 소프트웨어의 제휴는 궁극적으로 중소형 점포의 생존에 직접적인 도움을 줄 뿐만 아니라 소비자들에게도 좋은 인식을 주 ... -Report-한국 유통 산업의 쟁점과 대응방안 분석대형업체와 중소 업체간의 상생 가능성에 대하여과목:학번:성명:서론선거철을 맞이하여 고용 안정과 서비스 산업 부문의 경쟁력 강화
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.07 | 수정일 2018.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    홀라크라시 4차 산업혁명 시대, 스스로 진화하는 자율경영 시스템(원제 Holacracy)-독서감상문
    을 얻게 된다. 학교, 기업 등 전통적인 조직이 인간의 잠재력, 창의력을 충분히 끌어내지 못하는 것에 실망해 이에 대한 대안을 찾기 위해 사업을 시작한다.소프트웨어 기업을 성공 ... 홀라크라시 4차 산업혁명 시대, 스스로 진화하는자율경영 시스템(원제 : Holacracy) 1. 도서 선정 이유이 책을 접하기전 자포스에서 이미 홀라크라시를 도입해서 실행하고 있 ... 을 선도하는 대표적인 혁신기업으로 자리잡았다. 자포스의 성공으로 전 세계 1천 여개 이상의 조직이 이 시스템을 도입하고 있다.홀라크라시(Holacracy)는 4차 산업혁명 시대에 가장
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.11
  • 1. 유망기술
    지식경제부정보통신정책연구원-방송통신 관련 업무산하기관정보통신연구진흥원지식경제부한국정보사회진흥원행정안전부일부 기능 지식경제부한국소프트웨어진흥원지식경제부일부 기능 문화관광체육부한국정보 ... 고, IT R&D 사업(정보통신기금 포함), IT산업 육성기능(정보보호산업, SW산업 등 포함), 우정사업 등은 지식경제부에서 담당하였다. 구정보통신부의 직속, 유관 및 산하 기관 소속 ... 로, 그리고 디지털 콘텐츠와 게임 산업 기능은 문화관광체육부로 이관되었다. 또한 정부 조직 개편에 따라 (구)정보통신부의 기능이 분할 이관됨에 따라 구정보통신부 직속 및 소관 산하
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.13
  • 세계는 평평하다 독후감 (내용요약, 주제어정리, 느낀점)
    스케이프는 인터넷을 검색할 수 있는 최초의 광범위한 대중적 상업용 브라우저를 공급하고 모든 연령대의 사람들이 인터넷을 사용할 수 있도록 했다.3. 워크플로 소프트웨어 : 다른 운영 ... 어놓았다. 디지털화 될 수 있는 모든 서비스 산업이 전 지구적 차원에서 가장 값싸고 능력 있는 공급자에게 아웃소싱 할 수 있게 되었다.6. 오픈쇼어링 : 중국의 WTO 가입은 세계
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 컴퓨터의이해 핵심 정리
    서나 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 쉽게 이용할 수 있는 환경- 유무선 통신망을 통해 사용자가 필요로 하는 정보나 서비스를 즉시 제공하는 환경- 소프트웨어 기술의 향상과 처리의 고속화 ... 의이해 2강 핵심 정리1. 컴퓨터시스템의 구성- 하드웨어: 공장에서 부품을 조립하여 만든 컴퓨터 기계 자체를 말함- 운영체제: 시스템 소프트웨어 중에 가장 핵심으로 컴퓨터가 동작 ... 되도록 해줌- 시스템소프트웨어: 응용소프트웨어를 실행시켜 주며, 번역기, 유틸리티 등이 해당됨- 응용소프트웨어: 프로그래머가 보편적으로 작성하는 업무 프로그램(성적처리, 급여계산
    시험자료 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.10.02
  • 브랜드 가치가 높은 기업들
    브랜드 가치가 높은 기업들3위 GoogleGoogle 그룹형태주식회사산업 분야인터넷, 휴대 전화, 소프트웨어, 테크놀로지창립미국 캘리포니아 주 멘로 파크 (1998년)국가미국본사 ... 은 하루 170억 개의 광고를 집행2008년 -구글이 증권거래위원회에 보낸 공개문서의 내용우리는 기술회사로 시작해서 소프트웨어, 기술, 인터넷,광고, 미디어 회사가 모두 하나로 합해진 ... 으로 시작1997년 -VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어, 비디오 게임, 전자 제품, 옷, 가 구, 음식, 장난감 등으로 제품 라인을 다양화2002년 -아마존 웹
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.31
  • 프랜차이즈 국내외 현황
    +통해 시장 진출 후, 러시아 프랜차이즈 상위 100위에 랭크현지 업체인 1C사(社)는 소프트웨어 분야에서 최대 프랜차이즈 기업으로 부상- 1C사(社)는 기업용 솔루션 소프트웨어 제작 ... . 프랜차이즈 국내현황○ 국내 프랜차이즈 산업 규모 는 2008년 77조원으로 조사되었으며, 2010년에는 114조원에 달한 것으로 추산. 제빵, 커피 프랜차이즈와 편의점 등이 지속 ... 적으로 생겨나면서 2002년~2010년 기간 중 연평균 13.4%의 높은 성장세 기록- GDP 대비 프랜차이즈 산업 매출액 규모는 2002년 5.8%에서 2010년 9.8%로 증가
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.29
  • 1. 게임 활용 및 연구-13p
    1. 게임 활용 및 연구1-1. 게임 활용 및 연구 동향1) 디즈니(1) 디즈니의 IP 활용가. 모바일게임 성공 사례와 전략모바일게임에서 IP 활용은 게임의 인지도 상승과 이용자 확보에 큰 도움을 주기 때문에 2017년에도 꾸준히 화제가 되고 있다. ‘디즈니’는 세계 최대, 최고의 인기 IP를 보유하고 있는 콘텐츠 기업 중 하나로서 자사 IP를 활용한 모바일게임을 지속적으로 출시하고 있다. ‘디즈니’의 모바일게임 전략은 단순히 IP를 게임에 가미하는 것뿐만 아니라 자사 IP의 강점을 최대한 활용할 수 있는 게임을 디자인하고, 원천 IP 콘텐츠와 꾸준히 상호작용하는 선순환 구조를 형성하는 것을 목표로 하고 있다.□ 특히 ‘디즈니’ IP를 활용해 ‘디즈니 인터렉티브’가 직접 제작한 모바일게임은 발매 직후뿐만 아니라 발매 이후 수년 이상 인기가 지속되고 있어 IP 활용 모바일게임의 긍정적인 사례로 평가될 수 있음나. 디즈니의 캐주얼게임 전략과 지속적인 업데이트 노력○ ‘디즈니’는 최근 자사의 여러 IP를 활용할 수 있는 캐주얼 게임을 통해 저 연령층 이용자들을 확보하였으며, 새로운 애니메이션이 개봉할 시 기존 모바일게임에 캐릭터를 추가하거나 일러스트를 추가하는 등 꾸준한 유지 보수를 통해 인기를 지속적으로 유지하고 있음□ ‘디즈니’가 최근 자사 스튜디오에서 제작해 판매하고 있는 게임은 단일 IP보다는 여러 IP를 활용할 수 있는 캐주얼 장르의 게임이 대부분임□ 이러한 게임들은 저 연령층을 공략할 수 있는 게임성을 지니고 있고 ‘디즈니’가 가진 캐릭터 풀을 최대한 활용할 수 있으며, 단발적인 관심이 아니라 꾸준한 인기를 얻을 수 있다는 장점이 있음□ 2014년 출시된 이 2017년 4월까지 7천만 다운로드와 10억 달러의 수익을 올린 것으로 기록됨. 이는 2015년 3억 달러의 수익이 보고된 이후 2년간 7억 달러의 매출이 추가로 발생했다는 것을 의미함□ 성공 이후 ‘디즈니’는 ‘디즈니’ 캐릭터의 옷을 입은 펭귄들이 모험을 떠나는 내용의 , 퍼즐 게임을 통해 이모티동시에 원천 IP의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 게임 디자인과 콘텐츠 추가 등 지속적인 업데이트와 원천 IP 콘텐츠와의 지속적인 상호작용이 동반되어야 성공가능성을 높일 수 있을 것임○ 2017년 6월, 미국 비영리 연구 기관인 ‘전미경제연구소(The National Bureau of Economic Research, NBER)’는 비디오게임 이용률이 젊은 연령의 실업률을 증가시킨다’는 연구 결과를 발표했음. 이를 통해 게임이 국가 생산성에 부정적인 영향을 미친다는 문제가 제기됨□ 연구 결과는 고급 레저와 젊은 노동력의 공급(Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men) 논문에 포함된 내용으로 2004년 이래로 젊은 연령의 노동시간이 1.5~3% 가량 감소했다는 것임□ 이 논문을 공동 집필한 프린스턴 대학의 마크 애귀어(Mart Aguiar), 로체스터 대학의 마크 빌즈(Mark Bils), 시카고 대학의 커윈 찰스(Kerwin Kofi Charles), 에릭어스트(Erik Hurst)에 따르면 2004년 이래로 미국의 21세 이상 30세 이하 연령층의 노동시간이 여성과 노인보다 감소했다고 언급□ 저자들은 이러한 감소의 주요 원인으로 젊은 연령층이 게임을 하는 데 1년에 25~50시간 씩 허비했기 때문이라는 사실을 제기2) 연구결과(1) 미국 주요 언론사, 해당 연구 결과에 정면으로 반박○ ‘워싱턴포스트’와 ‘쿼츠’, 미국 고용 노동국의 연구 결과와 미국 재무부 출신 연구원과의 인터뷰를 통해 해당 연구의 결론에 대해 반박□ 이러한 연구 결과는 그 간 뚜렷한 근거가 없었던 게임의 노동 생산성 저하 가설에 대한 이론적 배경이 되었으며, 연구 결과 발표 이후 현지 언론과 일부 커뮤니티를 중심으로 게임이 젊은 연령층의 노동 생산성에 악영향을 미친다는 문제 제기가 이어졌음□ 그러나 워싱턴 포스트(Washington Post)와 경제ㆍ금융ㆍ기술 관련 전문 매체인 ‘쿼츠(Quartz)’는 각각 미국 고용노동국(Bureau of정받고 있음□ 게임이 일상 생활을 방해하고 노동 생산성에 악영향을 미친다는 막연한 선입견은 국내 뿐만 아니라 미국 등 선진국에서도 여전히 존재하고 있으며 게임 산업 발전을 저해하는 요소□ 막연한 선입견 대신 산업적ㆍ경제적 관점에서 게임의 가능성에 대해 재조명할 필요가 있으며 게임의 일부 부작용에 대해서도 부정적인 인식을 확산시키는 것보다 그 부작용의 원인에 대해 명확하게 인지하고 치료하는 조치가 문제 해결에 도움이 될 수 있을 것으로 판단3) 스페인 게임기업(1) 스페인 게임산업, 기업 수 증가 및 고용성장가. 성장하고 있는 스페인 게임산업○ 2016년 기준 스페인 게임산업 규모는 전년대비 7.9% 증가한 18억 1,800만 달러를 기록했으며, 향후 2020년 까지 연평균 4.1% 성장세를 보일 전망□ 2016년 스페인 게임시장에서는 콘솔게임이 전체 게임시장의 65%를 점유하며 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났음□ 향후 PC게임시장 규모는 감소할 예정이나, 콘솔과 스마트폰 게임시장 규모의 성장세에 힘입어 전반적인 게임 시장 규모 또한 성장할 것으로 분석○ 2016년 ‘스페인 게임개발협회(Desarrollo Espanol de Videojuegos)’가 발표한 게임산업 백서에 따르면, 아직 까지 기업 매출 규모는 작은 편이지만 등록된 기업의 수가 급격히 증가하며 게임시장이 활기를 띄고 있음□ 2016년 기준 스페인 정부에 공식 등록된 게임 기업은 전년대비 20% 증가해 480개로, 2005년에 비하여 8배 이상 성장한 것으로 나타남□ 전체 게임 기업의 83%가 연간 매출 200만 달러 미만 이며 5년 미만의 신생 기업 비율이 63%에 이르고 있지만, 최근 3년 사이 150개의 게임 기업이 새롭게 등록□ 특히 이 중 26%인 125개 기업이 스타트업 또는 벤처기업으로 조사됨○ 스페인 게임산업이 빠르게 성장하면서 게임 개발, 디자인, 유통 등 관련 분야의 인력 수요가 늘어남에 따라 고용규모도 대폭 증가한 것으로 나타남□ 2016년 스페인 게임산업 종사자는 전문발사들은 마케팅 없이 게임성 하나만으로도 성과를 거둘 수 있다는 입장을 취했으며, 대형 개발사들의 경우 자신들의 이름값만을 앞세운 마케팅만을 강조해왔음□ 또한 게임의 출시 일에 임박해 회사나 개발자와 아무관련 없는 무작위로 추출된 다수의 소비자들에게 이메일을 보내는 등의 비효율적인 마케팅 전략을 취해왔음○ 그러나 영국의 인디 게임 개발사 ‘트와이스 서클(Twice Circled)’의 팀 윅스티드(Tim Wicksteed) 개발자는 게임 개발 후 마케팅을 진행하고자 하는 생각은 큰 실수이며, 게임 개발 초기 단계에서부터 마케팅이 고려되어 게임 콘텐츠와 디자인에 반영되어야 한다고 강조□ 게임 판매를 견인하는 것은 마케팅일 수밖에 없으며, 이는 게임 디자인에도 마케팅을 위한 대부분의 요소들이 포함되어야 한다고 지적□ 특히 게임을 제작할 때 유튜버 등과 같은 크리에이터와 언론사에 이목을 끌 수 있는 요소가 반드시 필요하며, 동일한 요소들이 이들 모두를 만족시킬 수는 없다고 언급□ 즉, 마케팅 대상에 대한 타깃팅이 분명해야 하며, 이는 게임 플레이어뿐 아니라 스트리머와 언론이 포함됨. 따라서 이들 모두에게 매력적인 요소들이 존재해야 하며, ‘페이스북’과 같은 소셜 미디어를 프로모션 수단으로 적극 활용해 마케팅 비용을 절감할 필요가 있음□ 소셜 미디어를 통한 광고의 경우 전환율이 좋을 뿐 아니라 ‘좋아요’ 등의 지표들은 언론의 주목을 받기에 상대적으로 용이함□ 또한 어떤 소셜 미디어를 선택하는지 보다 어떤 내용을 마케팅에 활용할지가 중요하며, 꾸준한 콘텐츠 업로드가 필요함을 지적게임 시장 내 플랫폼이 다양해지고, 게임 타이틀 수가 급증함에 따라 마케팅의 중요성은 더욱 높아지고 있다. 영국의 인디게임 개발사 트와이스 서클은 시대의 흐름에 따라 마케팅 전략도 변화해야 한다고 강조하고 있다. 특히 현 시점에서는 언론과 유튜버 등의 크리에이터에게 호소할 수 있는 콘텐츠를 포함시키는 것이 중요하다고 강조했는데, 실제로 트와이스 서클이 지난 2015년 출시한 약품 제조 공장 시뮬레 무역협회가 발표한 시장조사업체 ‘Gfk’의 자료에 따르면, 지난해 독일 디지털 게임 시장 규모는 사상 첫 20억 유로를 돌파함□ 지난해 독일 디지털게임 시장규모는 2015년 대비 7% 증가한 21억 3천만 유로로 집계됨□ 게임 패드와 같은 하드웨어 시장규모는 2015년 대비 15% 감소한 7억 4,700만 유로를 기록□ 지난해 PC와 콘솔, 그리고 모바일게임 내 유료 결제매출은 2015년 대비 17% 증가한 6억 5,900만 유로를 기록함□ 여기에 하이브리드 완구와 PC, 콘솔의 구독형 매출까지 포함한 전체 게임 시장 규모는 29억 유로로 집계됨나. 모바일 인-앱 결제의 대세화○ 지난해 독일 모바일게임 시장은 부분 유료화 모델을 채택한 게임들이 성공을 거두며 2015년 대비 전체 매출이 30% 증가한 4억 900만 유로로 집계됨□ 유료 게임의 매출이 2015년 대비 15% 하락한 1,700만 유로를 기록했으나, 인-앱 결제 규모가 33% 증가한 3억 9,200만 유로를 기록하며 전체 시장규모 성장을 견인함. 이는 전체의 95.8%에 해당하는 것□ BIU는 모바일게임 시장의 성장이 부분 유료화 게임의 확대와 게이머의 평균 지출 금액의 증가에 기인한 것으로 분석독일의 디지털 게임 시장규모는 지난해 사상 처음으로 20억 유로 고지를 넘어섰다. 이는 하드웨어소프트웨어 판매의 부진 속에서 모바일게임 내 소액 결제와 콘솔, PC를 대상으로 제공되는 구독형 서비스의 매출규모가 크게 증가한 데 따른 결과로 나타났다. 인-앱 결제의 경우 전체 모바일게임 시장규모의 95.8%를 차지하며 부분 유료화 게임의 대세론을 다시 한 번 확인시켜줬으며, 구독형 서비스의 경우 젊
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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