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"게임 플랫폼" 검색결과 701-720 / 8,619건

  • [방송통신대학교 2021학년도 1학기 기말시험] 인터넷과정보사회(공통)
    에서 메타버스는 새로운 경험을 창출한다는 점에서 가상융합경제의 실현을 앞당길 것으로 기대된다.2. 메타버스 확산의 구체적인 모습1) 플랫폼현재 메타버스는 SNS, 게임 등의 서비스 ... 플랫폼과 결합하여 빠르게 확산되고 있다. 기존의 게임은 소비와 미션 해결 중심이었으나, 메타버스 플랫폼에서는 참여자가 아이디어를 통해 가상자산을 만들어 수익을 창출할 수 있 ... 가 급속히 증가하는 등의 상황을 고려할 때 이는 메타버스 확산의 원동력이 될 것으로 전망된다. 대표적인 메타버스 게임 및 SNS 플랫폼으로는 로블록스(게임), 포트나이트(게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정이다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 사례를 기술하라.
    ) 온라인 교육: 인터넷을 통해 수업을 듣고 학습 자료에 접근하는 방법으로, 유연성과 접근성 면에서 강점을 가진다. 온라인 강의, 모바일 앱, 웹 기반 학습 플랫폼 등을 통해 이루어진다 ... : 학생들이 함께 공부하고 지식을 공유하는 그룹 학습 방식으로, 토론, 피드백, 그리고 문제 해결 능력을 강화하는 데 도움이 된다.6) 게임 기반 학습: 게임적인 요소를 활용하여 학습 ... 에 학습할 수 있어 개인 일정과 잘 조화를 이룰 수 있다.2) 다양한 학습 자료와 도구온라인 플랫폼은 다양한 학습 자료와 도구를 제공한다. 강의 비디오, 퀴즈, 토론 포럼, 전자책
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    역행자 독후감
    역행자“인생에 어떤 희망도 없었으며, 죽을 때까지 월 200만 원 이상 벌 수 없을 거라 확신했다. 내 꿈은 오로지 반월공단 공장에 취직한 후 원룸에서 살며 평생 게임만 하는 삶 ... 을 가둔 채 살아갔고, 희망이 없었으며 어떤 것도 얻을 수 없을 거라고 생각했다. 게임 속 세상이 실제 세상보다 더욱 좋아 보였고, 현실을 피해 게임에 몰두하며 살았던 것 같다. 이러 ... 의 개성과 능력에 집중하여 자신을 발전시키는 것이 좋다.또한, 게임에서 얻은 경험과 열정을 현실 세계에 적용해 볼 수도 있다. 게임은 팀워크, 문제 해결, 목표 설정 등을 배울 수 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹3 웨이브 독후감
    소인 유니스와프, 플레이투어 게임의 대표 주자인 엑시 인피니티가 있다. 오픈은 NFT 트랜잭션이 가능한 플랫폼, 유니스와프는 디피 플랫폼, 엑시 인피니티는 메타버스와 다오가 결합 ... 된 NFT 기반 게임이다. 웹3를 주도하는 NFT, DiFi, Dao 등에 대해서는 여전히 논란이 많지만 미래 기술 개발의 핵심에 있는 것은 확실해 보인다. 이러한 기술을 바탕
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공 요인에 대한 분석
    헤븐’, ‘오징어게임’, ‘헬바운드’, ‘지금 우리 학교는’ ‘지옥’ 등 새로운 오리지널 한국 드라마 콘텐츠가 계속하여 공개되었고, 특히 ‘오징어 게임’이 세계에서 가장 많이 시청 ... 중인 넷플릭스 TV쇼 콘텐츠에 오르며 흥행 가도를 달리고 있다.‘오징어게임’은 콘텐츠 공개 일주일 만인 지난 24일 정상에 오른 뒤 이틀 연속 자리를 지키고 있고 넷플릭스 한국 ... 다.오징어 게임의 흥행에는 넷플릭스의 과감한 투자가 결정적 역할을 했습니다. 넷플릭스는 일찍이 아시아를 중심으로 ‘한류’를 불러일으킨 한국 콘텐츠의 저력을 눈여겨보고 2016년
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [창작수필] - 당근마켓 (A+ 수필)
    케이션을 통한 중고 거래 활성화 시대가 왔다. ‘당근마켓’ 이라는 플랫폼 이전에도 몇 중고 거래 어플리케이션이 있었으나 그 형태가 포털 사이트의 중고 거래 카페에서의 형태와 크 ... 물품을 공동으로 구매하거나 나눔을 하는 모습들이 이웃간의 소통을 일으키는 플랫폼인 것 같아 좋아보였다. 가끔은 육아 품앗이를 하고자 하는 이들의 글도 올라오고, 독서모임이나 보드 ... 게임 모임같이 함께 취미생활을 하고자 하는 이들의 글도 올라온다. 사람들이 이를 통해 물건을 사고팔기만 하는 것이 아니라 서로 연결되고 교류할 수 있는 지역 내 장을 만들어 준 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.12 | 수정일 2023.01.02
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    “며 플랫폼 외부에서도 BTS, ’기생충‘ ’미나리‘등이 성공하면서 한국 드라마에 대한 관심을 높였다”고 분석했으며 ’오징어 게임‘을 시청한 이들에게 ’비슷한 콘텐츠‘, ’지금 뜨는 콘텐츠 ... 과 표현의 자유를 펼치게 되었고, 음반·비디오 및 게임물에 관한 법률은 음반, 비디오물 및 게임 산업의 발전을 위한 기반이 마련되었다. 2001년에 문화산업의 정책을 집행하는 ‘한국 ... 문화콘텐츠 산업과 IT산업을 바탕으로 발전하기 시작하였다.2) 미디어의 발달공희정 드라마 평론가는 “디지털 플랫폼에서 한 작품이 성공하면 꼬리를 물고 연쇄 반응이 일어난다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 직무분석
    은 정보를 기초로 하여 이루어지고 있다.6. 직무분석 케이스 연구(1) 직무소개모바일 (안드로이드, IOS) 게임 앱 개발(2) 요구되는 역량- 분석력앱에서 문제가 발생할 시 어떤 ... 부분에서 발생했는지 파악하는 것이 중요하고 앱의 부족한 부분들을 점진적으로 개선해나가 소비자의 욕구를 충족시키는 것이 필수적이다.- 협동력개인 게임 프로그램 개발역량도 중요하지 ... 있어야 한다. 세계 최초의 모바일 게임이 등장한 시점은 1997년(Snake)이다. 최초로 게임이 등장하고 나서 25년이 지났다. 과거의 게임을 비교하면 현재의 게임은 빠르게 진화
    리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.03.22 | 수정일 2025.01.24
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    으로서, 가상통화를매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 플랫폼 경제와 공짜 점심(네트워크 경제 입문자를 위한 가장 친절한 안내서)참고문헌 1. 플랫폼 비즈니의 모든 것 ㅣ 마이클 쿠수마노 지음 ㅣ 부키 출판사참고문헌 2. 메타버스 ㅣ ... 김상균 지음 ㅣ 플랜비디자인 출판사플랫폼은 양면시장이다. 전혀 다른 두 산업을 연결해 내기 때문이다 플랫폼은 전통적인 수요/공급 이론을 따르지 않는다. 가능한 많은 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스의 망사용료 논쟁
    ’ 이외에도 ‘인간 수업’, ‘D.P’등 넷플릭스 플랫폼을 통해 다양한 장르와 수위를 선보일 수 있게 된 것이다.가장 큰 OTT 플랫폼인 넷플릭스는 최근 우리나라 작품인 ‘오징어 게임 ... 와 더불어 OTT 플랫폼이 확장되고 안정화되고 그중 유튜브 시장 발달과 기기의 발달 과정으로 인해 영상 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어서 개인적으로 생산해내는 사람들 또한 늘어나고 있 ... 와 같은 경제적 이익 창출은 영상 콘텐츠 시장을 더 활발하게 만들었으며 많은 사람들이 ‘콘텐츠 싸움’에 들어섰다. 덕분에 유튜브뿐만 아니라 여러 OTT 플랫폼에서는 다양한 작품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 사이버심리학_뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    이 두드러지게 관찰되고 있다. 과거에는 인터넷 커뮤니티나 온라인 게임 채팅에서 발생하는 일회성 폭언이나 악성 댓글이 주로 도마 위에 올랐다. 그러나 영상 콘텐츠 플랫폼의 급격 ... 이 다르지만, 근본적인 공통점이 존재한다. 온라인 환경에서 법·제도적 규제가 미비하거나, 이미 존재하더라도 빠르게 변화하는 디지털 플랫폼의 흐름을 따라가기 어려워 제 기능을 하지 못 ... 한하고, 각각 발생 원인과 현상을 정리한 뒤, 그에 대한 대응 방안을 구체적으로 살펴보고자 한다.II. 본론1. 사이버 폭력과 협박 문제가. 발생 원인과 현실적 양상인터넷 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    원소스멀티유즈(OSMU) 사례 중 웹툰 분석 레포트
    의 영향력은 어마어마하다. 대부분의 국가에서 한국식 웹툰 시스템을 사용하고 해외에서 상위권을 차지하는 웹툰 플랫폼 대부분이 국내 회사 기반이다. 한국의 웹툰작품들이 이미 여러 국가 ... 은 코로나 팬데믹 상황에서도 큰 위기 없이 성장하고 있다.최근 몇 년 사이에 우리나라에서는 이러한 한국 웹툰들을 원작으로 하여 드라마, 영화, 게임 등 콘텐츠로 만드는 경우가 폭발 ... 며 “웹툰”이라는 만화의 하위장르가 형성되기 시작했다. 웹툰 작가 강풀을 통해 지금과 같은 ‘세로 스크롤’의 형태를 갖추게 되었고, 스마트폰이 등장하면서 그에 맞춰 웹툰 플랫폼도 발전
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어(SNS)에 대해 설명하시오
    2.0 시대라고 불리운다.이 2.0시대에서 이용자들이 자신의 의견이나 생각 등을 다양한 방법으로 공유하며 타인과 소통하는 온라인 플랫폼을 소셜미디어라고 명한다.사회적인 매체인 ... 소셜미디어에는 크게 세 가지 유형으로 구분할 수 있는데상호간에 연락을 주고 받을 수 있는 메신저 프로그램, 그림이나 글 등으로 개인의 일상이나 생각을 공유할 수 있는 플랫폼, 동영상 ... 을 기반으로 소통하는 창구가 되는 플랫폼으로 나눌 수 있다.각 소셜 미디어의 특징지인 기반의 메신저 프로그램카카오톡, 라인, 텔레그램 등이 있으며 지인 또는 익명의 누군가와도
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 있으리라 생각했다.그래서 가상현실 플랫폼을 기반으로, 세계 여러 지역의 문화적 요소를 가상공간에서 손쉽게 즐길 수 있는 시스템을 구상하게 되었다. 모든 사용자는 이 플랫폼에 접속 ... VR Insight)”라는 이름으로 정했다. 전 세계의 문화, 예술, 축제, 생활 양식 등을 가상현실 공간에서 체험할 수 있도록 해주는 종합 문화서비스 플랫폼이다.이름에 담긴 의도
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    으로 소비자의 미디어 이용 환경이 빠르게 변화하고 있다. 과거 전통적 매체 중심이던 광고는 디지털 기술 발전에 따라 새로운 형태로 진화하고 있다. SNS, 동영상 플랫폼, 모바일 앱 등 ... (VR), 증강현실(AR) 등을 포함한 3차원 가상공간을 가리키며, 디지털 시대에 새롭게 주목받는 개념이다. 메타버스 내에서도 광고의 형태는 다양하다. 예를 들어, 게임·교육 ... ·커뮤니티 등의 가상공간에 브랜드의 가상 매장이나 전시회를 열거나, 아바타가 입는 의상에 로고를 삽입하는 방식이 있다. 또 가상현실 플랫폼에서 가상의 광고판이나 동영상 광고를 노출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    Netflix 5 forces analysis
    Netflix 5 Forces analysis1) Threat of New Entrants : 높음비디오 스트리밍 플랫폼 사업은 비디오의 개수와 질이 성공을 좌우한다고 볼 수 있 ... 가 많은 자료를 거의 독점적으로 공급할 수 있었지만, 비디오 컨텐츠를 가지고 있던 기존 미디어 사업자들이 자신의 플랫폼 비즈니스를 시작하면서 넷플릭스에 공급하던 자신의 컨텐츠 ... 들을 다시 회수하고 있다.대표적으로 애플TV, 디즈니, HBO, BRITBOX(BBC & ITV) 등이 자신의 플랫폼을 런칭해 스트리밍 산업에 진입하고 있다. 거기에 더불어 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 영상문화콘텐츠산업론
    하였으며, 국제 시장에서 성공한 대표적인 사례를 가지고 있다. 게임 개발사들은 다양한 플랫폼과 장르에서 혁신적인 게임을 개발하고 있으며, 이를 통해 한국은 글로벌 게임 시장에서 경쟁력 ... 하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 2030 넷플릭스 기업분석 & OTT 의 미래 <영/한 프리미엄 PPT 자료 A+++++++++>
    . 플랫폼 (Platforms) 넷플릭스 : iOS, 안드로이드 , 안드로이드 기반 TV, 아마존 TV Fire 태블릿 , ROKU, 그 외 대부분의 게임 콘솔에서도 이용 가능 ... 넷플릭스 넷플릭스 매출 분석 아마존 프라임 비디오 디즈니 플러스 애플 TV + 훌루 - Hulu HBO Max 왓챠 넷플릭스 오리지널 넷플릭스 게임 산업 OTT 의 미래 출처 참고설립 ... 율 1 위의 OTT 플랫폼으로써 두터운 고객층과 강력한 브랜딩을 바탕으로 전 세계 약 2 억 7 천만 명의 구독자를 확보 하고 있으며 , 다양한 고품질의 영상 서비스를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.09.01 | 수정일 2023.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 가상공간에서 주로 어떤 활동을 하고 있으며, 이러한 가상공간에서의 생활이 미치는 긍정적 영향과 부정적 영향에 대해 의견을 기술하시오
    터넷상에서 친구들과 소통하거나 게임을 하는 등 사이버 공간에서 여가시간을 보내고 있다. 하지만 이런 상황은 청소년에게 유해한 환경일 수밖에 없다. 따라서 본 보고서에서는 현재 유행 ... 하고 있는 메타버스(Metaverse) 플랫폼인 제페토(ZEPETO) 앱을 활용하여 10대 청소년들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 응답자의 절반 이상이 현실세계 ... 상에서도 활발한 커뮤니케이션이 이루어지고 있다.나는 게임을 즐겨 한다. 그중에서도 롤이라는 게임을 가장 좋아한다. 나는 평소에도 친구들과 함께 피시방에 가서 같이 게임을 하곤 했
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 메타버스
    에도 가상세계에서의 부동산 투자로 실수익을 올릴 수 있는 플랫폼인‘어스2’와 게이머가 직접 게임 콘텐츠를 제작할 수 있는 메타버스 플랫폼인‘로블록스’가 있다. ... 를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타 ... 의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장해 현실과 유사하거나 대안적으로 구축한 세계다. 가상 현실의 대표적인 예로는 온라인 게임이 있고, 사용자들은 그 안에서 아바타를 통해 가상 세계
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
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2025년 12월 10일 수요일
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