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"스포츠웨어" 검색결과 6,101-6,120 / 7,248건

  • [정보기술개론] 2010년 웹여행 내용요약
    의 나이별 구분과 웹쇼핑을 매력요소 그리고 앞으로 다가올 온라인 시장을 추세외삽법을 이용하여 예측하고있고 제3부 웹 분야별 시장 예측 에서는 의류, 서적, 교육, 레져스포츠, 금융 ... 을 갖춘 일본의 NTT도코모 의 사례를 예로 들고 있다.또한 미국의 기업들이 1990년대에 컴퓨터와 소프트웨어 관련 기술에 2조 달러 이상을 투자했으며 1999년 한 해 동안 기업 ... 을 구사할 필요가 있음을 주장한다. 또한 상업시장에 대해 의류와 신발, 자동차, 서적, 교육, 엔터네인먼트와 스포츠, 카드, 선물, 장난감, 여행, 티켓, 금융 서비스, 식료품, 진료
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.25
  • 쇼핑몰 구축에 관하여
    소프트웨어 회사에서는 홈페이지 제작을 쉽고 간편하게 도와주는 프로그램을 많이 출시하였으며 여기서는 간단하게 몇가지 종류에 대해 알아보자.① NAMO 웹 에디터세종 인터렉티브가 출시 ... 용 애니메이션 편집 툴이다.다이나믹한 애니메이션을 제작하기 위한 소프트웨어이다. 플래시로는 배너, 게임(플래시게임로 만든 많은 게임이 있다.)등을 만들수도 있고 플래시만으로도 홈페이지 ... (Sporting News)로부터 스포츠 소식을, e온라인(E!Online)으로부터 연예 오락 정보를 가져 오는 등 수많은 온라인 콘텐츠 업체들과 계약을 맺고 방대한 콘텐츠를 종합 제공
    리포트 | 23페이지 | 3,200원 | 등록일 2004.04.21
  • [마케팅] 한섬과 나산 의류기업 비교분석
    에 해당되는 내셔널 브랜드, 해외 도입 브랜드, 하이캐쥬얼 브랜드, 니트 브랜드와 중급에 속하는 미들캐쥬얼 브랜드, 영캐쥬얼 브랜드, 스포츠웨어 브랜드, 주니어 웨어 브랜드, 아동복
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.21
  • [사회분야] 부유해진 세계 가난해진 사람들
    하는 물건을 제작하는 것이 어느 때 보다도 수지맞는 사업이 되었다.선진국에서는 소프트웨어를 구상하고 개발도상국에서는 컴퓨터를 조립한다…..선진국에서는 스포츠 의류를 구상하고 개발도상국 ... ’의 생산자 사이에는 실제로 근본적인 차이가 있다.컴퓨터 같은 실물의 물건은 그 주인만이 이용할 수 있는 반면, 업무를 목적으로 고안된 소프트 웨어의 경우 어떤 사용자든지 전혀 방해
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.29
  • 인터넷 소매시장
    적 진단과 같은 서비스도 포함된다. 또한 뉴스?오디오?소프트웨어와 같은 디지털 상품도 포함되며, 이들의 비중이 점차 높아지고 있다.광의의 전자상거래는 소비자의 거래뿐만 아니라 거래 ... 467620아동/유아용품163509식음료품 및 건강식품154798꽃11250스포츠/레저용품127111생활용품/자동차용품310301의류/패션 및 관련 상품567837화장품/향수
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.11
  • [공학]Web mining
    했다.가 정확하게 같은 기사들을 읽으며 거의 동일한 온라인 이용 행태를 보인다는 것을 발견했다. 그러나 이 사용자들은 MSNBC의 정치뉴스, 스포츠, 날씨 애독자 등의 다섯 가지 독자 ... John)은 “논란이 되고 있는 에피퍼니의 데이터 마이닝 간소화는 의도적인 전략”이라며 “이것이 더 복잡하지만 일반 기업들은 이용하기 어려운 소프트웨어를 만드는 다른 데이터
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.19
  • [마케팅 광고] 나이키 2004 마케팅 전략 제안서
    analysisbackground77.640.840.6FILAADIDASNIKE출처 : 2002. FN파워브랜드 지수 스포츠 용품부분Nike의 주 경쟁사는 없다. 다만 혁신만 존재한다.평가 항목 : 브랜드 인지 ... 도, 호감도, 품질이미지(제품의 우수성, 디자인, 다양한 제품군, 캐주얼웨어 대용성, 사용목적의 적합성,) 향후구입소망③ Main consumer profilebackground ... ategoryBasketballsoccerbaseballtennisrunwomenNike korea: 자연스런 스포츠카테고리로 인하여 신발뿐만 아닌 전반적인 제품홍보와 스포츠 인식 확대 운영자
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.12.12
  • [마케팅] 클럽메드의 성공요인과 마케팅 특성, 나아가야할 방향에 대한 보고서
    었기 때문이었다.하지만 sit 과제 주제를 “클럽메드”에 대해 선정하게 된 동기는 스포츠 관광 부분 수업 중에 “클럽 메드”에 대해서 나왔는데 사실 그동안 관광학부에 들어와서 “클럽 ... Med의 어린이 클럽에서는 잘 훈련된 어린이 담당 G.O의 보호속에서 세계 각국의 비슷한 연령대의 어린이들과 어울려 스포츠와 각종 놀이를 즐길 수 있다.어린이들은 휴가를 안전 ... 레져 기업인 클럽메드는 일방적으로 진출하는 것이 아니라 각 나라의 현지 자본과 합작기업을 통해 건물 시설 등의 하드웨어를 조달하고 클럽메드는 경영 노하우를 제공하는 형태를 취하
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [패션과 디자인] 명품! BRAND 특징과 마켓팅 전략
    이들의 품격의 상징로고는 1900년대 유행한던철저한 품질관리세계50여 유명도시의 번화가에 180여개 지점을 둠현재 가방, 신발, 여성복, 남성복, 캐쥬얼웨어까지 사업을 확장150년 ... 한던 아르누보와 일본의 영향 받음철저한 품질관리세계50여 유명도시의 번화가에 180여개 지점을 둠현재 가방, 신발, 여성복, 남성복, 캐쥬얼웨어까지 사업을 확장150년을 넘게 이어온 ... 이 국제 패션상을 수상한 MISSONI는 전통적인 니트 기계를 사용하여 새로운 색의 조화와 색다른 규모의 니트를 탐구했다는 공로를 인정받았으며, 그의 니트웨어는 하나의 예술작품
    리포트 | 51페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.02.07
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    된다. 플레이스테이션은 롤플레잉, 어드벤쳐, 액션, 슈팅, 스포츠 등, 게임에 존재하는 모든 장르에 걸쳐 다양한 소프트웨어를 확보하고 있다. 물론 이는 전략? 에서 알아봤듯이 다양 ... 해준다. 한국의 비디오 게임시장은 이제서야 겨우 걸음마를 시작했다고 해도 과언이 아닐 정도로 미약한 수준이지만 점점 늘어가는 소프트웨어 수와 하드웨어의 판매량을 볼 때 앞으로 한국 ... 의 플레이스테이션에게 내준 게임시장을 되찾기 위해 자사의 기존 게임기 모델을 끊임없이 개발하고 발전시키고 있으며 또한 소프트웨어 역시 소비자의 취향과 욕구를 만족시키기 위해 엄청난 투자
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [국제경영] 사업계획서
    이다.ⅱ. 수출내역필라는 라피도와는 달리 세계적으로 브랜드 인지도가 높은 글로벌 기업이다. 주력 상품인 스포츠 용품을 중심으로 해서 속옷을 중심으로 한 필라 인티모와 골프 웨어 및 ... 에 발맞추어 기존에 의존한 구시대적인 거래관행을 과감히 타파하고 스포츠 의류 및 단체복, 스포츠 용품 등을 전문적으로 취급 하고 각종 스 포츠 상품에 대한 가격정보를 완전히 공개 ... . 회사명/개요1. 라피도 : 세계 경쟁 기업에 앞서 국내 시장 점유율 확보와 브랜드 자산 구축을 위해 국 내의 유명한 스포츠 브랜드인 라피도를 첫 번째 경쟁 기업으로 선정
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 데이터베이스총론_2006차세대 컴퓨팅 산업전시회 참관보고서
    (Ultra-Mobile PC), MP3P, PMP, 3차원 입력장치 등 다양한 차세대 컴퓨팅 기술과 제품이 전시되고 있었다. 단지 보기만 하는 것에 그치지 않고 웨어러블 헬스케어 ... 으로 맞춤식 학습이 가능해지는 모습. 또, 병균이 득실대는 병원대기실에서 한참을 기다리고 결국 5분 진료에 만족해야 하는 우리네 병원 서비스 또한 유헬스와 유스포츠로 진료서비스
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.05
  • [컨벤션]우리나라 컨벤션 산업의 문제점과 나아가야 할 방향
    국제경제기구나 국제스포츠기구와 관련된 국제회의가 많지만 고위직에 진출한 한국인이 매우 적어 컨벤션 유치 마케팅이 불리하다.2002년말 기준 유엔 사무국과 29개 산하기구에 진출 ... 하는데 한계가 있으므로 해외 전문기관과 공동교육 프로그램을 개발하는 방안을 모색해야 한다.;컨벤션산업의 소프트웨어에 있어서 가장 중요한 요소는 컨벤션 전문인력의 확보이며, 컨벤션
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.12
  • [월드컵 효과] 2002 월드컵 경제적 효과
    효과. 산업 연쇄 발달 : 단기적으로 건설, 광고·마케팅, 방송, 관광, 스포츠산업을 발전시킬 뿐만 아니라산업연관을 통해 그 효과가 확대. 외국인 투자 촉진 : 외국인들의 개최국 ... 월드컵(opinion)▶ 사회· 문화적. 월드컵의 응원문화로 인한 공동체 의식 함양으로 지역, 계층간 국민통합. 축구발전 기반시설의 확충. 스포츠정신 함양으로 시민정신 고양에 기여 ... 방송 및 축하의 메시지 전달)▶ 경제적. IMF이후 침체된 국민경제 전반에 거시경제 파급효과를 가져옴. 정보, 통신, 관광, 스포츠산업 등 관련산업의 성장. 지역경제 활성화로 지역
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [두산그룹기업분석] 두산그룹 기업분석
    , 스포츠웨어, 액세서리, 코스메틱, 바디용품, 진즈 웨어, 액티브 웨어, 양말, 언더웨어, 아이웨어, 아동복 등을 전세계에 선보이고 있습니다.7)GUESS긴 다리선과 힙라인의 섹시
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.05
  • 디지털 경제와 통계
    비용이 작은 온라인거래가 오프라인거래보다 낮은 가격, 높은 가격 탄력성, 빠른 가격조정과 작은 가격차별을 실현하는 것이다. 즉 온라인거래에 서 소비자는 shopbot 등의 소프트웨어 ... 다.디지털경제의 신산업은 컴퓨팅산업(컴퓨터, 소프트웨어, 컴퓨터관련서비 스), 통신서비스산업(유무선통신, 케이블, 위성 등)과 컨텐츠산업(오락, 음 악, 뉴스제공 등 IP/CP산업 ... )을 중심으로 발생할 전망이다. 디지털경제에서의 고용성장산업과 고용감소산업{고용성장산업소프트웨어 및 컴퓨터서비스산업, 컨텐츠산업을 포함한 Copyright산업, 인터넷서비스산업
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.27
  • 대형할인점의 성공적 마케팅전략에 관한 연구 (E-mart 사례를 중심으로)
    의 니즈에 맞게 사업 방향을 수정해 나간 해이다. 특히 이마트 이외에 신업태의 개발을 통한 지속적인 성장 기반 구축에 관심을 기울이기 시작한 해였으며, ‘스포츠데포’라는 가시적인 ... (Graphic Order Terminal)이 추가로 현장에 적용되었고, 이와 함께 관리시스템인 데이터웨어하우스(Data-Ware House)시스템, EDI시스템, 인사/재무 시스템
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.09
  • [e-비즈니스]e-비즈니스 성공 사례
    가 되어있을까? 한국 소프트웨어 진흥원이 발표한 디지털 콘텐츠의 성공과 실패 사례에 대한 리서치 결과에 따르면 응답자의 59%가 인터넷이 TV나 신문보다도 더 큰 영향을 미치 ... 았고, 그 다음은 영화, 뉴스 서비스, 게임, 교육, 성인 오락, 주식 투자, 음악, 스포츠 순이었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.06
  • 게임산업
    는 게임트를 함으로써 일본의 게임산업이 세계시장을 주도하기 시작하였다. 이전까지 세계게임시장을 장악하던 아타리는 경영부실과 게임소프트웨어 개발 능력의 상실 그리고 이에 따른 소비자 ... 게임에서 롤플레잉 게임과 같은 능동형 게임으로 진화되어갔다. 1990년 후반에는 멀티미디어 PC의 보급과 확산에 따라 3차원 그래픽스, 가상현실 하드웨어와 소프트웨어, 시뮬레이션 ... 게임, 스포츠게임 등 다양한 종류의 분야가 생겨났다.가. 슈팅게임 : 사용자가 주로 비행선을 조정하면서 적기를 최대한 많이 파괴하면서 게임을 진행하는 형식으로 이루어져 있으며 최근
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.14
  • [관광영상산업] 영화산업과 관광산업의 연과성
    을 토대로 한 과학 및 기술의 발전.㉡생활양식, 매체이용형태의 변화㉢커뮤니케이션 양식의 변화㉣정보고속도로의 건설로 인한 소프트웨어에 대한 요구㉤영상에 대한 예술 중심적인 사고 ... 의 발전.- 매체의 혁신, 정보전달 기술의 비약적인 향상.- 산업 중심축이 하드웨어 중심 상품생산에서 소프트웨어 중심의 상품과 서비스 생산으로 변화.- 문화 및 정보산업이 중심영역 ... 커뮤니케이션에서 복합적인 커뮤니케이션 형태로 변화㉣ 정보고속도로의 건설로 인한 소프트웨어에 대한 요구㉤ 영상에 대한 예술 중심적인 사고와 정책에서 경제 및 매체 중심적인 사고와 정책
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.03
  • 프레시홍 - 추석
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