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"엔씨소프트 컨텐츠" 검색결과 41-60 / 858건

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  • 엔씨소프트의 엔터테인먼트 확장 전략 : 탐험과 활용을 중심으로 (NC Soft’s Entertainment Expansion Strategy : Focusing on Exploration and Exploitation)
    엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술 ... 을 활용해 엔터테인먼트산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는것이 왜 콘텐츠 ... 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석 할인자료
    디자인, 테스트 등의 작업을 수행한다. 대표적인 게임 개발사로는 블리자드, 엔씨소프트 등이 있다.2. 하이브의 비지니스 모델하이브는 엔터테인먼트 산업에서 레이블-솔루션-플랫폼 ... 의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 기도 한다.방송 산업에서는 드라마, 예능, 시청률 경쟁 프로그램 등 다양한 콘텐츠가 생산되고 있다. 한국 드라마는 독특한 스토리와 연기력으로 국내뿐 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    원격평생교육원 인적자원관리 과제
    화하여 효율적으로 근무하도록 하는 성과 중심 인사관리체계로의 변화가 있을 것이다. 연봉과 복지가 업계 최고 수준인 엔씨소프트는 초임 최소연봉을 보장하고, 완전 자율 출퇴근제도를 운영 ... /articleView.html?idxno=738860 Hyperlink "https://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2023 ... *************84001&ref=naver" https://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2023090402100363084001&ref=naver
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.16
  • 망중립성의 개념과 찬성 반대
    기준 네이버는 망사용료로 734억, 통신비로 1141억원을 납부했으며, 메이저 게임사인 엔씨소프트와 넷마블게임즈 등도 연간 100억원 안팎을 지출하고 있다. 국내 주요 CP들이 매년 ... 하시오.망중립성의 개념망중립성은 모든 네트워크 사업자는 모든 콘텐츠를 동등하게 취급하고, 어떠한 차별도 하지 않아야 한다는 개념을 가진다. 통신망을 이용하는 콘텐츠는 음성이든 문자 ... 를 내면 되기 때문이다. CP(콘텐츠·플랫폼 제공 기업)가 ISP(통신사)에 망 사용료를 더 낸다면 그 비용은 결국 소비자의 콘텐츠 사용료 증가로 전가될 수 있다는 우려로 이어질 수
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.15
  • 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오
    하던 다음커뮤니케이션이 카카오톡 앱을 서비스하던 카카오가 합병해서 만든 기업 '카카오'의 게임 분야를 책임지고 있는 회사다. 또한 이른바 '3N' 으로 불리는 넷마블과 넥슨, 엔씨 ... 소프트 등 대형 게임사들이 득세하고 있는 가운데, 향후 이들과 어깨를 나란히 할 유력한 후보로 카카오게임즈가 꼽히기 때문에 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 이 카카오게임즈이 ... 사업은 온라인,PC, 모바일 서비스, 모바일 게임 개발이며, 신사업으로 골프 예약 플랫폼, 위치기반 콘텐츠 및 서비스 등을 추진하고 있다. 주요 게임으로는 엘리온, 배틀그라운드
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.11 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    가장 인간적인 미래 독후감
    관점에서 새롭게 전개될 미래를 그리고 있다. 정치학자, 철학자, 컴퓨터 과학자 등 다양한 분야의 대표 지식인들이 모여 엔씨소프트의 'AI 프레임워크' 시리즈를 구성해 AI 기술 ... 에 대한 새로운 시각을 제시했다. 총 5개의 대화로 구성된 이 시리즈는 누적 조회수 170만 건으로 우리 사회의 가장 중요한 주제를 적시에 공론화한 콘텐츠로 평가받고 있다. 이 책
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    에 발매한 스타크래프트라는 게임은 한국의 문화 생태계를 뒤바꿔 놓았다. 사람들은 당시 여가시간에 발길을 당구장에서 피시방으로 돌렸고 토종 후발 업체인 넥슨과 NC소프트도 그 당시 ... 방으로 돌렸고, 토종 후발 업체인 넥슨과 NC소프트도 각각 대표적으로 메이플스토리와 리니지라는 게임을 통해 이 시기를 기점으로 폭발적으로 성장하였다. 현재 한국의 연간 게임 수출 ... 를 기점으로 폭발적인 성장을 하였다. 결국, 현재 한국의 연간 게임 수출액은 약 3조 3천억으로 컨텐츠 산업 중 압도적인 1위를 유지하고 있다. 외적인 산업 크기의 성장과 함께 온라인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    하이 ( 서든어택 ) 인수 2012 년 넥슨이 NC 소프트 의 대주주 등극 2007 년 코카콜라 와 공동마케팅 진행 크레이지 아케이드 마비노기 아이템 홍콩의 레고 거래 사이트인 ... NC 소프트 선불카드 그라비티 선불카드국가 소개 결 론 넥슨의 미국 진출은 불모지였던 온라인 게임 불모지였던 미국 시장을 개척 성공을 통해 이후 게임빌 , 네오위즈게임 등 다른 ... NEXON 의 해외투자전략 3. 콘텐츠의 현지화 수많 은 인종 이 모여 사는 미국에서 캐릭터의 피부색 을 다양하게 고를 수 있도록 설정해 더 친근감있게 다가감 . 에버퀘스트 세컨드
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    을 2010년부터 급속도로 커지기 시작했으며 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨같은 대형 게임사들도 PC게임보다는 모바일게임에 집중하기 시작했다. 모바일이라는 접근의 용이성 때문에 직장인들도 게임 ... 에서 만든 컨텐츠가 연이어 히트를 치고 있다. 옥스퍼드사전에는 ‘먹방’등의 새로운 한국식 단어가 사전에 등재될 정돈이니 그 인기가 얼마나 큰지 짐작할만 하다.그에 반해 우리나라 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    들이 설립되어 , 등의 게임이 출시되었다. 1990년대 중후반, 이후 넥슨에서 , 엔씨소프트에서 를 만든 이후 2000년대 메이플스토리, 카트라이더 등의 게임이 쏟아져 나오기 시작 ... 한 엔씨소프트, 4위는 NHN 1조 6,814억 원이었다. 5위부터는 5천억 원 혹은 그 미만이었다. 7위를 기록한 펄어비스를 제외하면 코로나19를 맞아 큰 성장을 기록하였다.(5 ... 것이다. 한국콘텐츠진흥원과 경희대 산학협력단은 게임 관련 산업의 연간 매출과 무형 가치가 24조에 달한다고 분석하였다. 게임이 경제에 기여한 것은 생산유발효과 41조 9,000억
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의이해 - 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 3페이지 이내이다.
    하고 구매 결정을 내리는 등의 활용이 가능하다. 이러한 방식으로 메타버스 기술은 현재와 미래에 걸쳐 많은 분야에서 사용될 것으로 기대된다.사례) 엔씨소프트의 메타버스 생태계 ‘유니버스 ... 해 게임 내에서 3D 가상 세계를 만들고, 다수의 사용자들이 그 안에서 상호작용할 수 있도록 구현한다. 이를 통해 게임 속 세계를 현실감 있게 체험할 수 있으며, 다양한 게임 콘텐츠 ... ’엔에서 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하는 메타버스 플랫폼이다.유니버스는 일반 게임과는 달리 플레이어들이 자유롭게 움직일 수 있는 거대한 가상공간을 제공한다. 이 공간에서는 다양
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    을 출시한 결과로, 이는 국내 게임의 수출 호조를 이끌어내기도 하였다.수출의 경우에는 2019년 이미 60억 달러를 넘었고, 2020년에도 넥슨과 넷마블 및 엔씨소프트 등 한국 ... 은 게임 개발에서부터 게임의 퍼블리싱에 이르기까지 게임과 관련한 직접적 프로세스를 동반할 뿐만 아니라 게임과 타 분야의 융합까지 동반하고 있다.오늘날 게임은 문화콘텐츠로 여겨지 ... 을 의미하는데, 소설을 원작으로 하여 영화와 드라마를 만드는 것 또는 영화를 원작으로 하여 드라마와 뮤지컬 등을 만드는 것이 OSMU의 대표적인 사례라 할 수 있다.콘텐츠 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    확보 . 엔씨소프트 리니지와 리니지 2 , 아이온이 글로벌 시장에서 거둔 누적 매출만 3 조원을 넘는다 . 김택진 대표가 올해 가장 강조하는 키워드는 다음달 출시할 ' 블레이드 ... ‘ 한류 ’ K o r e a n W a v e 韓流contents 1. 한류란 ? 2. 한류의 발생배경 3 . 한류의 긍정적 영향 4 . 한류열풍의 주역 - k-pop ... 에서의 인기몰이가 한류를 탄생하게 함 .한류가 우리에게 미치는 긍정적 영향 기회요인 - 한국문화콘텐츠의 전세계로의 확산 - 외국 관광객의 증가 ( 한류 콘텐츠를 활용한 홍보 및 마케팅
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • [A+자료] 메타버스 경험PPT 소비자경험관리 중간과제
    관련 시장 규모는 455 억달러 (19 년 ) → 4764 억달러 (25 년 ) → 1 조 5429 억달러 (30 년 ) 으로 추정 우리나라 메타버스 현황 엔씨소프트 : “ 유니버스 ... 로 정해진 답이 없으며 , 무한하게 창조되고 발전하는 새로운 세상이 대두되고 있음 우려사항으로는 저작권문제 , 불법콘텐츠 , 성인물 , 가상화폐의 현금화 , 가상세계의 중독 등 ... ” 출시 , 지난 3 월 24 일까지 유니버스를 통해 독점 콘텐츠 690 여개 공개 네이버 : 소셜 활동 플랫폼 “ 제페토 ” 출시 , 2 억명 이용자 이용 중 호두랩스 : VR
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.12.27 | 수정일 2022.01.17
  • 딥러닝 심층강화학습 조사 레포트
    3.1 NC 소프트의 GAME AINC소프트는 한국 최초로 AI Lab을 구축하였고 게임 AI에 대한 R&D 연구를 선도해왔다. 회사 내에 있는 GAME AI 팀은 AI관련 문제 ... 과정을 자동화하여 사람을 도와주는 Assistant AI를 만드는 일이다.NC소프트의 “블레이드 & 소울” 이라는 게임 중 ‘무한의 탑’은 AI와 대전하여 100개의 층을 오르 ... 를 만들기 어려운 상황이다. 이러한 점에서 강화학습 기술을 사용하여 데이터가 없더라도 AI를 학습시키고 그에 따라 새로운 컨텐츠들을 개발하는 일을 한다.3.2 자율주행 자동차자율주행
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.19
  • 스포츠산업경영론 한국 기업의 프로야구단 투자가 가지는 효용 가치가 변화한 원인은 무엇이며 프로야구단이 변화해야 할 점은 무엇인가
    을 차지한 NC 다이노스는 일 년도 안 되는 기간 동안 최고와 최악의 순간을 경험했다. NC의 우승 순간 NC 다이노스의 본사인 NC 소프트의 게임 ‘리니지’의 집행검을 뽑아 드 ... 비론 여론이 일었으며, 급기야 김택진 NC 소프트 대표가 직접 사과하는 사태에 이르렀다. 또 다른 야구단인 키움 히어로즈는 키움증권이 메인 스폰서일 뿐 직접 구단을 운영하는 모기업 ... 영상을 즐기고 OTT 서비스를 선호하는 세대에게 몇 시간을 관람하는 야구는 불리한 콘텐츠일 수밖에 없다. 게다가 최근 코로나19의 장기화로 인하여 야구단을 통한 수익을 기대하기
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    주요 정보기술 선정 및 설명
    가 이미 보고 좋아한 컨텐츠에 대한 자료를 분석해서 이용자가 좋아할 만한 맞춤형 컨텐츠를 추천한다 . - 오늘날 이러한 플랫폼을 이용하는 사람들은 콘텐츠 추천 기능 때문에 보지 않 ... 의 니즈와 위치에 따라 최적화 된 카드 혜택 정보를 제공함 . 엔씨소프트 - 방대한 고객의 행동 , 사용 로그 데이터를 분석해서 사기 탐지 알고리즘을 적용해 불법행위를 모니터링 ... 자의 목소리만을 추출해서 명령을 해석하고 수행한다 .Q. 인공지능 활용 사례 콘텐츠 추천 - 유튜브 , 넷플릭스 , 스포티파이 등의 플랫폼에서는 AI 와 머신 러닝을 통해 이용자
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2) 할인자료
    하고 있다. 이와 같은 한국 게임 산업에 대한 관심은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 한국 게임업계의 실제적인 경제적 이윤으로 이어졌고, 서비스 산업 내에서 차지하는 비중도 커졌다. 사실 ... 게임·애니메이션·VR의 이해 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. ①참여자 ②목표 ③설정(스토리, 캐릭터, 사운드 ... 에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 게임·애니메이션·VR의 이해 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있
    방송통신대 | 6페이지 | 4,600원 (5%↓) 4370원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    트렌드 코리아 2024 요약정리
    걸음은 일단 시간 단위를 잘게 나누는 것이라고 설명한 바 있는데, 가격 역시 이 논리가 적용된다.프로야구단 NC 다이노스의 티켓값은 모회사인 엔씨소프트 NLP센터가 개발한 AI ... 는 지금은 하루에도 몇 시간씩 ‘콘텐츠’를 시청한다. 모두 엄청난 시간을 요구하는 일이다. 현대사회에서 시간은 단연 가장 소중한 자원이고, 그것을 아껴 쓰고 그 가성비를 추구하는 것 ... 을 즐길 수 있는 프로그램을 활용하기도 한다.시간 개념이 달라지면서 콘텐츠를 소비하는 방식도 예전 같지 않다. 일단 결론을 빨리 알고 싶어한다. 요즘 유튜브에서는 ‘스포 포함’ 혹은
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.11
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    형 메타버스를 만들어냈다. 엔씨소프트의 ‘유니버스(Universe)’, 하이브 엔터테인먼트의 ‘위버스(Weverse)’가 대표적이다. 그 중 위버스는 방탄소년단뿐만 아니라 YG ... 의 줄임말, 이하 부캐]’의 유행도 한 몫이 있다. 최근 방송 미디어계에서는 부캐가 인기있는 콘텐츠 소재로 자리잡기 시작했다. 부가 캐릭터는 실제 본인이 아닌 다른 인격의 캐릭터 ... 를 생성이 현실세계와 마찬가지로 상호작용 하고 있다. 특히 MZ 세대들은 자신의 부캐로 아바타를 만들고 현실 세계에서의 경험을 가상세계에서 재구성한다. 모바일 환경과 SNS와 콘텐츠
    리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
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2025년 06월 07일 토요일
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- 작별인사 독후감