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"게임이론이해" 검색결과 41-60 / 27,196건

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  • 공간구조의 연결관계에 기초한 스타크래프트 게임 맵의 정량적 구조분석 (Quantitative Structural Analysis of Starcraft Game Map using the Space Syntax)
    게임의 배경이 되는 맵은 게임진행에 있어서 매우 중요한 재미요소이다. 특히 전략적 개념을 갖는 Realtime Strategy Game에서의 맵의 구조는 캐릭터(유닛)와 함께 ... 게임의 재미를 좌우하는 매우 큰 변수가 된다. 흥미로운 맵은 구조가 너무 단순하지 않아야 하고, 형평성에만 입각하여 지나치게 대칭적이지 않으며, 맵 전체에서 고른 전략을 펼칠 수 있 ... 는 균질성이 고려되어야 한다. 그러나 디자인된 맵의 평가는 많은 비용과 시간을 요구하며, 정량적으로 평가할 수 있는 방법이 없기 때문에 흥미로운 게임 맵의 평가에 많은 어려움이 있
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • VR 음악 리듬 게임에서의 인터랙티브 디자인 연구 -<Beat Saber>를 중심으로- (A Study on the Interaction Design of Music Rhythm VR Game -With “Beat Saber” as an example-)
    하게 한다. 양질의 VR 게임은 VR 디바이스의 장점을 최대한 활용하고 게임의 상호작용 디자인을 VR 디바이스와 긴밀하게 결합하여 플레이어들에게 더욱 신선하고 재미있는 경험을 선사 ... 해야 한다.음악 리듬 게임게임의 여러 종류 중 하나로, 음악의 다양한 비트, 리듬 등의 요소와 결합했다. 플레이어로 하여금 화면과 음악의 힌트에 따라 미리 설정된 음악의 리듬 ... 을 완성하게 한다. 컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등의 디바이스에는 모두 양질하고 디바이스 조작 모드에 맞는 음악 리듬 게임이 많다. 하지만 VR 디바이스 중 음악 리듬 게임의 제작은 아직
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.05.10
  • 인지심리학적 지각차원에서 어린이 모바일 게임 UI디자인 연구 (Research on UI Design of Children's Mobile Games Based on Perceptual Aspects of Cognitive Psychology)
    본 연구는 인지심리학에 이론적 토대를 두고 실험연구, SQ 설문조사법, spss23.0 통계를 통한 요인분석과 신뢰도분석을 진행하여 마지막으로 키즈 모바일 게임 UI 디자인 ... 의 인지심리 지각 측면에서의 내부 요인 간의 관계를 분석하고자 합니다. 어린이 모바일 게임 UI 설계 연구를 최적화한다. 아이콘 그래픽, 인터페이스 분류, 인터랙티브 동작의 세 가지 ... mobile games. It is conducive to create a good virtual environment of children's mobile games. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 유자미, 조동민
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 사용자 몰입도를 높이기 위한 모바일 게임 개발 -푸드코트 타이쿤 게임을 중심으로- (Development of Mobile Game for extending user's 'Flow' -With particular focus on the development of 'foodcourt tycoon'-)
    으로 모바일 게임에 있어서 사용자 몰입도를 높이기 위한 요인을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입(Flow)이론에 대하여 살펴보 ... 현대사회에서 정보통신의 급속한 산업적 패러다임의 변화는 모바일 기술과 컨텐츠의 발전적 결과를 낳았고 이에 따라 모바일 게임 시장도 커지게 되었다. 이에 따라 몰입 이론을 바탕 ... 이 흘러가는 것처럼 자연스럽고 편안하다는 것이 몰입 이론의 골자이다. 본 연구의 개발 미디어인 모바일 게임은 현재 디지털 문화 시대의 중요 놀이 문화로 자리잡고 있다. 현재
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 게임 몰입도 향상을 위한 1인칭 시점과 고해상도 그래픽의 역할 연구: 《사이버펑크 2077》 사례 분석을 중심으로 (A Study on the Role of First Person Perspective and High-Resolution Graphics to improve Game Immersion: Focusing on the Case Analysis of Cyberpunk 2077)
    시점과 고해상도 그래픽이 게임 몰입도 향상에 중요한 역할을 한다는 것을 이론적, 실증적으로확인하였다. 본 연구는 게임 개발자들에게 몰입감 극대화를 위한 구체적 전략을 제시 ... 현대 게임 산업의 급속한 성장으로 사용자 만족도와 충성도를 높이기 위한 몰입 유도 전략의 중요성이 커지고있다. 본 연구는 칙센트미하이의 몰입 이론을 바탕으로 《사이버펑크 2077 ... 하며, 향후 게임 설계 및 개발 과정에서 중요한 지침이 될 것으로 기대한다. 또한 게임 몰입에 관한 학술적 논의를 심화하고, 게임 디자인 분야의 실용적접근법을 제시하였다는 데 그 의의
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.09 | 수정일 2025.05.17
  • 사용자 경험을 고려한 모바일 게임 UI디자인 구성요소 연구 -경영 시뮬레이션 게임을 중심으로- (A Study on Mobile Game UI Design Element Considering User Experience -Focused on Management Simulation Game-)
    게임에 대한 전반적인 이론적 배경으로 현재 모바일 게임 시장의 실태와 모바일 게임의정의, 특징 및 종류, 사용자 경험 요소 평가에 대한조사 정리를 하였다. 이후 정해진 기준에 따라 ... 은 별도의 조작 장치없이 스마트폰 화면을 통해 게임을 진행해야 하므로게임 내 인터페이스와 사용자 경험이 다른 어떤 게임보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 현재 서비스 중인 모바일 ... 게임 중 다양한 게임 내 정보 표시와 메뉴를 필요로 하는 경영 시뮬레이션 게임이 본 연구에가장 적합하다고 판단했다.본 연구는 모바일 경영 시뮬레이션 게임 사례연구에 앞서서 모바일
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가?: FPS 게임을 플레이하는 여성의 몸에 대한 현상학적 연구 (Can the Female Gamer Shoot?: A Phenomenological study of FPS Games and Female Body)
    과 상호작용하는지, 또 게임 플레이 과정에서 어떤 육체적 변형과 매체와의 상호규정을 경험하는지를 알아보고자 하는 것이다. 이러한 연구 목적을 위해 메를로ᐨ퐁티의 몸 이론과 페미니즘 ... 를 보였지만, 제약 속에서 자율성을 행사하고 성차별적인 게임문화에 대항하고자 하는 모습도 보였다. This study analyzes women’s game experience ... 혹은 내러티브 분석을 방법론으로 채택하고 있다. 하지만 이러한 접근 방식은 ‘게임’이라는 매체가 가진 고유한 특성을 반영하지 못한다는 한계를 지닌다. 따라서 이 연구에서는 디지털
    논문 | 35페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머 : 디지털 게임의 문화연구적 접근 (Game as a Text, Gamer as a Participant : A Cultural Studies' Approach to Digital Games)
    를 갖는다는 점과 게이머를 다양한 차원에서 접근해야 한다는 점이 강조되었다. 나아가, 게임문화연구는 내러톨로지와 루돌로지의 논의와 논란을 감싸 안으며 미디어 문화연구가 가진 이론 ... 적 내용, 현실적 문제의식, 그리고 소재적, 방법론적 성격을 공유한다. 게임문화연구 또한 비판, 맥락, 실천적 의미를 포괄할 수 있어야 한다는 것이다. 마지막으로, 게임문화연구 ... 의 ‘이론적 지향성’을 강조하였다. 이를 통해 게임문화연구는 비로소 ‘사람’과 ‘세상’에 대한 연구로 나아갈 수 있다. Cultural phenomena around digital
    논문 | 35페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 자기 이해를 통한 긍정 정서 증진 발표 PPT(42p)
    도록 하며 자신의 감정을 구체화하고 이해한다 . 그 감정을 타인에게 공유해보고 공감을 경험한다 ‘ 감정 게임 ‘ 활동 ‘ 감정 빙고 ‘ 활동 ‘ 감정 날씨 ‘ 활동 필기도구 활동지 ... A4 용지 감정 예시 PPT 감정 게임 힌트는 말이 아닌 소리로 주도록 한다 . 감정이 잘 떠오르지 않는다고 할 경우 , 미리 준비하 감정 예시들을 보여줌 . [ 감정의 이해 ... 비방을 하지 않도록 규준을 상기시킨다 . 리포터 활동 시 시간이 공평하게 배분되도록 한다 . [ 위계별 욕구 발견 ]프로그램 8 회기 활동지매슬로우 욕구 단계 이론 프로그램 8 회기
    ppt테마 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.03
  • 한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구 (A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education)
    본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소 ... 들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기 ... , 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.23 | 수정일 2025.05.13
  • 게임몰입감과 제품관여도의 상호작용효과: 게임 캐릭터가 광고효과에 미치는 영향 (Interaction Effects between the Game Engagement and Product Involvement: The influence of Game Characters on Ad Effectiveness)
    는 미흡한 실정이다. 본 연구는 게임몰입도, 게임캐릭터의 유무, 제품관여도와 같은 변인들이 게임 내 광고의 설득효과에 미치는 영향을 검증함을 목적으로 한다. 설득에 대한 이중경로모델 ... 을 이용하여 게임 내 광고효과에 있어서 게임몰입도, 게임캐릭터, 제품관여도에 관한 가설을 설정하고 통합적으로 어떤 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구의 결과는 직관적-체계적모델 ... , 본 연구는 게임몰입도가 높은 상황에서 단순한 주변단서만으로 휴리스틱 정보처리가 가능한 저관여 제품이 고관여 제품보다 더 높은 설득효과를 얻음을 보여주었다. 본 연구는 이론
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.12 | 수정일 2025.03.28
  • 카이와(Cailois) 게임이론의 관점에서 본 e스포츠 (On view from Caillios' Game for eSports)
    스포츠와 관련된 게임의 지향점은 서로 다르지 않다. 본 연구는 게임이 스포츠나 e스포츠에 동시에 적용 가능한 단어임을 카이와의 게임이론으로 설명하고자 한다. 연구의 결과는 다음과 같 ... 는 긍정적인 측면이 반면에 인간본성을 의지로 통제하지 못할 때는 타락의 속성을 보여준다. 이는 e스포츠도 마찬가지다. 셋째, 카이와는 게임의 특성의 하나로 모방으로 설명한다. 즉 모방 ... 일반적으로 e스포츠는 게임으로 불린다. 여기에서 게임은 스포츠와 대비하여 부정적 함의를 포함한다. 하지만 게임이 경쟁과 제도화된 형태를 의미한다면, 스포츠와 관련된 게임이나 e
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.12 | 수정일 2025.05.18
  • RFID 리더 주파수 간섭에 대한 게임 이론 관점에서의 해석 (Game Theoretic Analysis for RFID Reader Collision)
    이론을 주파수 간섭문제에 적용함으로써 TDM을 사용하는 RFID 리더 간에 발생되는 시간 자원 할당 문제를 사전 협약이 존재하는 협조 게임의과 협약이 존재하지 않는 비협조 게임 ... 의 내쉬 협상 해와 내쉬균형 관점에서 해석해 보았다. 게임이론을 적용한 결과는 밀집리더환경에서는 협조게임의 내쉬 협상 해가 비협조게임의 내쉬 균형보다 더 큰 이득을 만들어 내는 것 ... RFID의 리더와 태그간의 비가역성으로 인해 리더들이 밀집한 경우 리더 간에 서로 간섭을 일으켜서 태그로부터 오는 신호의 SIR을 낮게 만들어 수신단에서 태그를 식별하지 못하
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.04 | 수정일 2025.03.06
  • 독자, 배우, 게이머 - 컴퓨터게임의 미적 경험 (Reader, Actor, and Gamer: The aesthetic experience of computer games)
    본고에서 나는 컴퓨터게임이 제공하는 몰입의 경험이 미적 경험일 수 있음을 논증한다. 이를 위해 나는 먼저 C. 티 응우옌의 ‘행위성의 미학’ 이론을 비판적으로 검토함으로써, 그 ... 과 가지 는 유사한 국면에 초점을 맞추는 것이 더 유망한 전략일 수 있다. 이러한 견지에서 나는 게임플 레이의 몰입적 경험이 독서나 연기(acting)를 할 때의 몰입적 경험과 유사 ... 의 이 론이 게임이 제공하는 미적 경험을 해명하는 데 한계가 있음을 지적한다. 게임이 제공할 수 있는 미적 경험을 이해하기 위해서는 게임만의 독특한 국면보다는 게임이 기존 예술작품
    논문 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 게임 교과목 교육을 위한 4PBL모델 제안 연구 (4PBL model proposal for education of Game Design)
    본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육 ... 에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습 ... ), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 모바일게임의 분석과 설계에 대한 연구 (A Study on the Design and Analysis of a Mobile Game)
    의 취약점을 보완할 수 있는 개발 방법을 제시해 보고자 함에 그 목적이 있다. 아울러 자바 모바일게임의 개발과정에서 사용하는 기존의 도스(DOS)모드에서의 Batch 파일 이용방법 ... 하지 않고 보다 쉽게 모바일게임을 개발할 수 있는 방법을 제시하였다. 이밖에 모바일게임의 환경, J2ME플랫폼의 구조, 기존연구자의 이론적 연구에 대한 문헌적 고찰을 병행 ... 본 연구는 모바일게임 개발에 있어 가장 편리한 도구로 알려져 오고 있는 J2ME를 이용하여 하나의 모바일게임을 개발해 봄으로써 자바 모바일게임의 개발과정을 쉽게 이해하고 J2ME
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.30 | 수정일 2025.05.15
  • ‘게이밍(Gaming)’ 경험에서의 일상과 게임 세계의 개념적 혼성 (Conceptual Blending of Familiar/Game Worlds in Everyday ‘Gaming’ Experience)
    적 탐구를 통해, 일상 세계와 게임 세계가 교차되고 또 해체되는 혼성 공간의 경계 내부에서의 특징적인 플레이어 경험의 층위들을 살펴보는 탐색적 시도를 할 것이다. This ... game world blends together through long-term participation. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 진예원 ... 본 연구는 일상의 삶에서 지속되는 행위로서의 ‘게이밍(gaming)’에 주목한다. 게이밍은 문화적이고, 사회적이며, 플레이어들의 삶과 일상적인 사회적 행위 속에 내포되어 있
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.06 | 수정일 2025.05.17
  • 밴더스내치와 포켓몬고의 인터랙티브 스토리텔링의 차이점 연구 -머레이의 변형, 몰입, 에이전시를 중심으로- ((A) Study on Media contents Bandersnatch and Pokémon GO Using Interactive storytelling -Focusing on Murray's transformation, immersion, agency-)
    자에게 가상환경 속에서 큰 몰 입감을 느끼게 한다. 이에 본고에서는 컴퓨터 게임에 대한 인문학적 접근을 최초로 시도한 것으로 평가되는 머레이(Murray)의 상호작용적 게임 행위와 연극 ... 적 경험 사이의 유사성 이론의 토대인 몰입(immersion), 변형(Transformation), 에이전시(Agency)를 바탕으로 분석해보고자 한다. 기술과 스토리의 결합 ... 인터랙티브 스토리텔링이 점차 광범위해짐에 따라 실제로 미디어는 광고, 영화, 게임 등의 분야에서 재해석되고 응용되고 있다. 인간의 자유 의지적 사고와 다양한 표현방법은 사용
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.05.10
  • 대면적 상호작용에서 여성의 ‘성스러운 게임’: 고프만의 시각에서 (Women’s Sacred Game in Face-to-Face Interaction: A Goffmanian Perspective)
    to stimulate extensive future research on women’s sacred game. 한국사회이론학회 사회이론 최종렬 ... 적ㆍ제도적차원으로 주로 설명하는 기존의 접근에 상징적ㆍ의례적차원을 보완할 수 있는 뛰어난 이론적 자원으로서 고프만을 끌어온다. 여성의 행위를 고프만의 시각에서 본다는 것은 여성을성 ... 적 상호작용 질서는 합리적인 행위자들의 이익 극대화 게임이라기보다는 자아를 가졌음을 의례적으로 전시하는 성스러운 게임에 의해 진행된다. 여성은 공적 제도, 가정, 공공장소에서 공안작업
    논문 | 33페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.27 | 수정일 2025.05.14
  • 롤플레잉게임(RPG)상의 세계 경험_인도 이원론의 관점을 통해 (The Experience of Virtual Reality in RPG(Role Playing Game))
    본 논문의 목적은 롤플레잉게임이라는 가상세계에 대해 인도 이원론의 관점에서 이해하고자 하는 것이다. 인도 이원론은 순수정신인 푸루샤와 순수물질인 프라크리티라는 두 원리를 완전히 ... 다른 영역으로 분리하고 이 둘은 절대 혼합될 수 없다고 하면서도 푸루샤는 붓디라는 물질을 매개로 물질세계를 경험할 수 있다고 설명한다. 이러한 이론은 컴퓨터 속 가상세계와 현상 ... 인식과 판단을 행하는 붓디이다. 플레이어는 캐릭터에게 지성을 부여하고 그 행위 결과를 감수한다. 그리고 그는 이 모든 작용과 상관없는 현실세계의 주체이지만, 게임을 하는 동안
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.23 | 수정일 2025.05.13
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2025년 05월 19일 월요일
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