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"Internet-Game Addiction Tendency" 검색결과 501-517 / 517건

  • [심리학] 인터넷 중독
    , 여자 43; 다양한 계층의 사람들)와 비중독자 100명을 대상으로 조사와 인터뷰를 한 결과이다.1. 인터넷 사용기간에서 중독자들의 대부분75%이 6개월-1년 정도이나, 비중독자 ... 인터넷의 출현으로 우린 가상세계를 실감하게 됐고 실제로 많은 사람들이 가상세계 속에서 살아가고 있다. 그러나 가상세계 속에서 대리만족을 추구할 것이라는 과거의 추측과 심적 대비 ... 에도 불구하고 현재의 우린 주위의 수많은 인터넷 중독자들의 규모에 놀라게 된다. 엄청난 수의 인터넷 중독자들은 우리에게 그것이 단지 개인적 차원의 문제가 아닌 우리 시대의 사회병리이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.05
  • [정보사회의 이해] 정보사회의 이해
    - ism), 인터넷중독장애(IAD : Internet Addiction Disorder) 등으로 불리는 통신, 게임, 음란물에 대한 사이버중독도 역기능의 하나로 부각되고 있다. 사이버 ... 이 21세기의 핵심이 된 것은 무엇보다 기업 활동의 새로운 무대로 급부상하여 e-비즈니스 시장을 형성하고 있기 때문이다. 인터넷은 상품 조달과 판매 등 마케팅의 전 영역에서 변화 ... 성을 향상시키고 IT산업의 수요기반을 확충시키 기 위한 중소기업의 정보화 촉진 및 침체된 인터넷 기업에 대한 지원사업을 확대 추진- ASP 활성화 시범사업 추진계획 확정(2001. 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.02
  • [사이버중독] 사이버 중독
    , * p < .05한편 조사대상자의 연령대별로 인터넷 중독 성향을 살펴보았을 때(표Ⅳ-2), 10대의 경우 초기 인터넷 중독자가 39.8%, 심각한 인터넷 중독자가 7.0%로 다른 연령 ... 한 인터넷 사용으로 인하여 문제가 발생한 다양한 사람들이 보고되고 있다. 또한 이에 대하여 학계 뿐 아니라, 뉴스와 신문 등 매스미디어에서도 관심이 증가하고 있다. 1996년 ... 에 Goldberg가 인터넷 중독 장애라는 말을 사용함으로써 본격적으로 시작된 인터넷 중독 연구는 다양한 국가에서 이루어지고 있다. 비록 학자마다 자신이 만든 진단 준거를 사용하여 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • [건강] 디지털 시대의 건강 관리
    2.1.2.1.3. 해결 방안2.1.2.2. 인터넷 증후군2.1.2.2.1. 인터넷 증후군(internet syndrome)이란?2.1.2.2.2. 인터넷 증후군의 원인 분석 및 ... Digital 時代에 現代人의 健康 增進을 위한 疾病 分析 및 健康管理 方法 硏究학과 :학번 :성명 :{{여성 생활 체육목 차-----------1. 서 론1.1. 건강의 의미1 ... 치료 방법2.1.2.3. 사이버 중독증2.1.2.3.1. 사이버중독(Cyber Addiction)이란?2.1.2.3.2. 분 류2.1.2.3.2.1. 통신중독2.1.2.3.2.2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.12
  • 일개대학교 간호대학생의 정신건강실태조자
    , 2000). 본 연구에서는 고영삼(2007)이 제작한 한국형인터넷중독자가진단검사를 집단 사용한 도구로 측정한 점수:게임중독 Game Addiction병적 우울은 우울상태가 보통 6개월 ... 과 정신건강과의 관계분석. 한국교육심리학회, 14(1) 권재환. (2005). 심리적,환경적 변인과 인터넷게임중독간 관계:대인관계기술의 매개효과 검증.전남대학교 대학원. 박사학위논문 ... 는 영향. 대전대학교 석사 학위논문, 32 김민화, 김승옥, 김혜수. (2006). 유,아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원, 36{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.06
  • [현대사회의 이해] 『사이버섹스』에 대하여..
    목 차『사이버섹스』에 대하여..Ⅰ. 사이버섹스와 영상물- [성인물] '비디오에서 인터넷으로'Ⅱ. 온라인 관계의 위험 (Danger - On-line Relationships)1 ... 맨(Lawnmower Man)].영화 [데몰리션맨]Ⅳ. 인터넷 사용자와 사이버 섹스 문제자1) 인터넷 사용자의 급증으로 인한 생활 패턴의 변화2) 얼마나 많은 사람들이 인터넷 섹스 ... 와 관련되어 있나Ⅴ. 실제 Sex와 온라인 Sex의 차이점Ⅵ. 인터넷 섹스에 빠지는 5가지 이유1) 접속의 용이성 (Accessibility)2) 고립성 (Isolation)3) 익명성
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.17
  • [논리와 사고] 인터넷 문제
    상으로는 세계 최고라고 하지만 실상을 들여다보면 그렇지 않다는 것을 알 수 잇다. 대부분의 인터넷 이용이 게임, 채팅, 오락 정보 등 흥미와 오락 중심의 인터넷에 머물고 잇기 때문 ... 는 내성현상, 그리고 인터넷을 떠나 있으면 왠지 불안하고 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어났을 것 같은 생각이 들며 어떤 E-mail이 와 있을지 몹시 궁금해하는 금단증상의 특성 ... 1.서론 : 우리나라의 인터넷 이용실태●인터넷 이용시간우리나라 네티즌의 인터넷 이용시간은 세계 1위로 나타났다. AC닐슨에서 전세계 26개국을 대상으로 조사한 결과 우리나라
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • 사이버 중독
    어 지며 오래 있어도 작업효 율은 떨어지는 내성현상, 그리고 인터넷을 떠나 있으면 왠지 불안하고 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어났을 것 같은 생각이 들며 어떤 E-mail이 와 있 ... , 머드게임, 동호회 등의 순서로 인터넷을 과도하게 즐겨 전자우편이나 정보검색을 주로 이용하는 일반인들과 달리 현실도피의 수단으로 사이버 공간에 빠져드는 것을 말한다. ,채팅, 머드 ... 다.3 음란물 중독: 특히, 청소년에게서 많이 볼 수 있는 중독으로 청소년기에는 성에 대한 호기심이 왕성한 시기이므로 인터넷을 통한 음란물 중독이 발생할 수 있다.부모들이 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.10
  • [중고등학교의 사이버 윤리] 사이버 윤리
    .■ 활동 과정-인터넷의 부정적 면을 인식시키기-(1) 학생들에게 인터넷 게임 중독의 심각성에 대해 토론하게 하고 인터넷 게임중독 자가 진단지를 작성하게 한다.(2) 인터넷 성·폭력 ... 학급에서 할 수 있는 인터넷 활동에 대하여 살펴본 후 학급 내에서 실천하도록 한다.■ 준비물인터넷 성·폭력, 게임에 대한 자가 진단지, 가정에서 사용할 수 있는 컴퓨터 사용일지 ... 위험성을 각인 시킨다.-인터넷의 긍정적인 면을 인식시키기-(3) 인터넷을 건전하고 합리적으로 사용할 수 있는 방안에 대하여 토론하게 하고 학급에서 실천할 수 있는 인터넷 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [인터넷과 정보사회] 사이버 중독
    중독, 게임중독 및 음란물중독으로 나눌 수 있습니다.① 통신중독 : 통신중독은 정보이용자가 대화방, 머드게임, 동호회 등의 순서로 인터넷을 과도하게 즐겨① 통신중독 : 전자우편 ... 습니다.③ 음란물 중독 : 특히, 청소년에게서 많이 볼 수 있는 중독으로 청소년기에는 성에 대한 호기심이 왕성한 시기이므로 인터넷을 통한 음란물 중독이 발생할 수 있습니다.원 인- 부모 ... 들이 컴퓨터를 잘 다루지 못하기 때문에 컴퓨터를 통한 음란물의 유통은 통제의 사각지대에 놓이게 됩니다.- 컴퓨터 음란물은 친구, 컴퓨터 상가, 인터넷 등 다양한 경로를 통하여 쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.14
  • 대전고등학교 소논문대회 금상 수상작
    조사」,문화체육관광부,2014, p.68)위의 에서 보여주는 결과에 따르면, 10대가 가장 많이 참여하는 여가활동은 인터넷(30.5%), TV(22.3%), 게임(9.2%)의 순서 ... 다. 이러한 여가가 시간의 중요성임에도 2016년 현재 우리나라 청소년들의 문화 또는 여가활동은 대부분 컴퓨터나 인터넷 ,스마트폰,TV,영화 등 미디어와 관련된 데 집중되어 있다.여가 ... , 이는 즉 게임이 여가에서 차지하는 비율이 상당히 높음을 나타낸다. 실제로도 대한민국의 E-sports 산업 은 세계에서 주목하고 있다는 사실 또한 게임에 열광하는 나라임을 뒷받침
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    | 논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.07
  • [사회] 정보화 시대에 따른 문제
    직장 동료나 여자친구를 괴롭힐 목적으로 범행을 저지른 것으로 드러났다.(김원배 기자)-인터넷 회원 개인정보유출 비상_ (서울=연합뉴스) 2000/08/03인터넷 기업 컴퓨터에 불법 ... 침입, 사이트에 가입된 회원 50만명의 개인정보를 유출한 해킹 사건이 발생, 인터넷 기업의 보안관리에비상이 걸렸다. 경찰청 사이버테러대응센터는 3일 3개 유명 인터넷 업체 ... 했다. 경찰에 따르면 정씨는 지난달 6일 유명 음료회사인 C사, 인터넷 쇼핑몰 가격정보 제공업체 M디지털, 인터넷 방송업체 O사 등 3개 업체 시스템에 입, 회원들의이름, 비밀번호
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.21 | 수정일 2018.08.07
  • 인터넷의 문제점
    으나 극단적인 목적을 위한 발달로 그에 따른 문제점들도 발전되고 있다.한 예로 A씨(29)는 인터넷 네트워크 게임에 빠져 지난해 말 직장까지 때려치웠다. 그후 PC방만 찾으면 3 ... : 게이밍존(Gaming Zone), 배틀넷(Battle Net)⑧ 파일 및 사람 찾기 (검색)서비스 : 검색엔진(Search Engine)⑨ 인터넷 전화⑩ 인터넷 라디오 및 ... 보급으로 인터넷을 이용하여 전자 상거래로 인해 지역이나 국가간의 거리가 최소화되면서 전세계가 급속도로 발전하였다고 본다. 인터넷은 고도로 발전된 PC로 인하여 컴퓨터가 간소
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.30
  • [여가] 겜블성(경륜, 경마, 경정, 복권, 스포츠 토토, 카지노등) 여가에 대하여
    이나 인터넷상에서는 겜블성 여가에 대하여 많은 말이 나오고 있다.1. 겜블의 의미먼저 겜블에 대하여 정의를 내려 보겠다. 겜블이란 도박 [賭博, gambling] 이라는 뜻이 ... 성 명: 안 기 준OCU ID: kn20000812학 교: 강릉대학교학부(학과): 자연과학부(대기환경과학과)학 번: 20000812연락처(핸드폰): 018-235-7568신문지상 ... 을 한다. 그런데 네 경주에서 모두 실패한다" -하더라도 6,000원하는 영화 한 편 본 셈 치면 가벼운 마음이 될 수 있을 것이다. 돈을 거는 것은 투기를 위해서가 아니라, 보다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.26
  • 대학생의 SNS 사용 중독에 관한 연구
    성검정 3.상관분석 4.다중 회귀분석제6장 결론- 제1절 결론제1장 서론제 1절 연구배경 및 목적스마트 폰은 인터넷이 되는 휴대 전화기로서 단순히 이전에 사용하던 ‘핸드폰’의 개념 ... ). 그러나 최근 들어 신경증이 높은 사람은 외로움을 감소시키기 위해 인터넷에 많이 접근하고(Amichai-Hamburger, & Ben-Artzi, 2003), 인스턴트 메시지 ... 이 주변의 사람과 관계, 사회관계 등 갈등이 생긴다.재발특정 행동을 중단시킨 후 다시 그 행동에 빠져들어 중독의 경향을 가지게 된다.따라서 앞서 제시한 여러 인터넷 중독 및 행동적 중독
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    | 논문 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.27
  • 그룹웨어와 인트라넷
    가 활성화되어야 하고 다양한 정보의 창고인 인터넷의 활용을 통한 업무처리의 필요성이 대두되어 인트라넷이라는 개념이 도입되게 되었다.(4) 장점- 비교적 저렴한 비용으로 조직내 ... tendency of Groupware & Intranet "- 본 프로젝트는 현재 그룹웨어와 인트라넷에 대한 정의를 내려보고 동향을 파악하기 위한프로젝트이다.· Primary Name ... 기능 : 의사 소통 방법으로 전자메일과 게시판이 이용된다.· 원격 회의 기능 : 인터넷의 강력한 통신 기능을 이용한 음성 및 화상 회의 가능· 문서 결재 기능 : 전자문서로 결재
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.26
  • [광고와 사회] 중간광고 허용 찬반론
    는 수백개의 채널을시청할 수 있는 방송환경에 적합하지 않다현재 우리는 인터넷 사용자 1000만 시대에 살고 있으며, 본격적인 다매체, 다채널 시대로 돌입하고 있다.인터넷 사용이 본격 ... 로 적극 수용될 수 있다. 1)「테마게임」,「TV는 사랑을 싣고」등 몇몇의 독립아이템으로 구성된 프로그램은 중간광고의 수용을 훨씬 자연스럽게 해줄 여지가 있다.따라서 중간광고의 수용 ... 의 기획과 편성을 조율할 수 있다.예) 요리 프로그램 - 조미료나 가공식품 등의 중간광고스포츠 프로그램 운동기구, 스포츠의류 등의 중간광고프로그램의 내용과 관련된 제품을 광고
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.07
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2025년 12월 11일 목요일
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