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콘텐츠플랫폼 독후감 - 콘텐츠플랫폼 관련 독후감 3건 제공
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"콘텐츠플랫폼" 검색결과 3,901-3,920 / 18,162건

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    [보고서]글로벌 뷰티산업의 디지털 마케팅(아모레퍼시픽의 디지털 마케팅을 중심으로)
    하기도 하였다. 2022년에도 아모레퍼시픽은 콘텐트 중심으로 브랜드 팬덤을 확보하기 위해 구글, 메타, 틱톡 등의 플랫폼과 협업을 추진하고 있으며 이를 통한 브랜드 마케팅을 강화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.15
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    외국어로서의 한국어 교육개론, 한국어 교육이란 무엇인가
    적 발전과 문화적 영향력 확장에 힘입어, 전 세계적으로 한국어에 대한 관심이 크게 증가하였다. 한류로 대표되는 한국 문화 콘텐츠의 글로벌 확산은 물론, 한국의 경제적 성장과 국제 ... 플랫폼의 수요가 급증하였으며, 그 결과 온라인으로 한국어를 배우는 외국인의 수는 2019년 대비 300% 증가하였다. 이러한 현상은 디지털 환경의 발전과 비대면 교육의 확산이 한국어 ... 로 개발되어 있으며, 이는 학습자들이 종합적으로 언어 능력을 향상시킬 수 있도록 돕고 있다. 또한, 최근에는 디지털 교재와 온라인 학습 플랫폼의 발전으로 비대면 한국어 교육이 활발
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
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    숙박 예약 플랫폼 '야놀자'와 '에어비앤비' 전략정보시스템 비교 분석과 전략적 우위 선점을 위한 최신정보기술
    경영정보시스템 / 박민영 / dadol22-과제 주제여행산업의 대표적인 숙박 예약 플랫폼인, ‘야놀자’와 ‘에어비앤비’의 경쟁우위 확보를 위한 전략정보시스템 활용에 대해 비교 ... 는 현재 그들은 시장을 선도하고 있는 1등 주자이다.한국 숙박업 플랫폼 1위로 성공적인 사업을 이어가고 있는 야놀자는 이수진 대표가 모텔 청소 아르바이트를 하던 와중에 심심풀이 ... 들에게 편리함을 제공했다. 이어서 숙박, 이동, 레저, 먹거리 등 '종합 여가 플랫폼'으로 성장하기 위해 다양한 성공 전략을 펼쳤다. 이는 정확하게 소비자들의 니즈를 관통했고 매출
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.10
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    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    되면서, 소셜 게임, 그리고 모바일 게임 등의 새 플랫폼과 같은 새로운 장르가 보급되었다.온라인게임의 가장 큰 장점은 지속하는 신선함에 있다. 출시 상태에서 그 자체의 완결성을 가지고 나오 ... 는 패키지 게임들과 달리 온라인게임은 플레이어에게 지속해서 서비스하기 위해 설계되며 이는 '업데이트'라는 시스템으로 지속적인 콘텐츠 추가 및 버그 보완 등을 통해 매번 새롭고 안정 ... 적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점과 온라인게임의 연속성은 콘텐츠가 끊임없이 제공된다는 점을 고려하면 연속성이지만 반대로 게임이 서비스 종료라는 기약을 알 수 없는 결정을 하기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • 코로나19 이후의 세상(4차 산업혁명과 미래기술의 패러다임 변화에 적응하는 관점)
    한다고 밝혔다. 그래서 인공지능과 빅데이터를 이용해 다양한 콘텐츠를 개발하고 플랫폼을 통한 상호작용을 원활하게 하며, 지금까지와는 전혀 다른 새롭고 획기적인 학습혁명을 이루도록 노력 ... 즈(Teams) 등의 화상회의 협업 플랫폼들이 급성장하고 있는데, 특히 줌의 경우 전 세계 일일 사용자가 지난 4월 기준으로 하루 최대 3억 명을 기록했다. 이것은 지난해 12월말을 기준 ... 부에서도 한국판 뉴딜 사업을 통해 원격교육을 강화하고, 전국의 초중고와 대학의 온·오프라인 융합학습 환경을 조성하기 위하여 디지털 인프라의 기반들을 구축하고, 교육 콘텐츠를 확충
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.24
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    [건국대학교] 경영정보시스템 과제_빅데이터
    이 바람직하다”고 덧붙였다.KT클라우드웨어도 KT의 빅데이터 사례를 예로 들며‘비용절감’을 강조했다. KT는 상세통화내역(CDR)과 콘텐츠 이용 데이터 급증으로 빅데이터 플랫폼을 지난 ... 은 기업 경쟁 전략의 필수적 핵심 역량으로 자리잡았다.엔씨소프트의 TC테이터플랫폼 또한 비용절감을 목표로 빅데이터 기술을 도입했다고 설명했다. 엔씨소프트는 최근 하둡 에코시스템 ... 을 기반으로 데이터웨어하우스(DW) 플랫폼을 구축했다. 엔씨소프트는 하루에 쌓이는 로그만 1테라바이트에 달할 정도로 데이터의 양이 급격하게 늘어나고 있다. 엔씨소프트는 “언제 이탈
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.30
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    과 전환을 빠르게 파악하여 효과에 대한 부분을 파악하기 쉬운 장점이 있다.(3) 동영상 광고다양한 형태의 플랫폼에 동영상을 올리거나 특정 영상을 시청하기 전 동영상이 광고영상이 자동 ... 은 항상 휴대하고 다니기 때문에 개인의 사용여부에 따라 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 위치기반을 통해 제공하기 때문에 다양한 콘텐츠를 사용자에게 전달할 수 있다. 셋째, 즉각적인 ... 에 실제적인 효과가 있는 것인지, 합리적인 광고비의 효과 측정 및 과금 체계에 대한 현실적인 문제점이 있다.셋째, 신뢰성 확보의 문제와 전문인력의 문제이다. 모바일 광고는 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • KOSPI 대상 기업의 수익성 분석 (HYBE/하이브) - 경영분석 과제 A+
    . 서론주식회사 하이브(HYBE Co.,Ltd.)는 엔터테인먼트 산업을 영위하며 아티스트를 육성하고 음악 컨텐츠 서비스를 제공하며, 아티스트IP를 활용한 공연 및 영상 콘텐츠 등 ... 으로써 업계의 안정성에 대해서도 파악해볼 수 있을 것이다.하이브는 사업영역을 확장하여, 팬들을 위한 서비스를 제공하는 플랫폼인 위버스를 오픈하여 위버스컴퍼니를 통해 운영하고 있으며, 이 ... 를 통해 레이블에 소속된 아티스트를 넘어, 타 엔터테인먼트사 소속 아티스트에 대한 플랫폼을 제공함으로써 서비스를 확장하였다.하이브는 여러 엔터테인먼트사를 합병하여 레이블로 운영
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.24
  • 카카오 암호화폐 사업
    100.0% 지분, 자본금 100억원- 자산 21,8억, 부채 0, 자본 21,8억/ 매출 0, 당기순손실 2억2. 블록체인(1) 클레이튼: 블록체인 플랫폼- 컨소시엄. 유수 ... ) 등. 70개가 넘는 파트너사를 모아 글로벌 블록체인 플랫폼으로 자리매김. 클레이튼은 금융, 게임, 소셜 등 다양한 종류의 비앱(디앱)과 파트너쉽을 맺고 클레이튼 메인넷 생태 ... 계를 구축- 메인넷 구축 방법. 기존 플랫폼(이더리움, 퀀텀 등)을 기반으로 토큰을 제작하고, ICO를 진행. 테스트넷, 수정 후 메인넷 릴리즈(트랜잭션과 생태계를 구성, 독립적인 지갑
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 불닭볶음면
    하는 콘텐츠(UGC, User-Generated Content) 증가소셜 미디어의 특성상 소비자들이 직접 콘텐츠를 제작하여 공유하는 경우가 많다. 불닭볶음면은 이를 활용한 마케팅 전략 ... 및 SNS 영향력- 틱톡·유튜브 챌린지를 활용한 글로벌 마케팅 성공 사례- 해외 인플루언서와의 협업 (먹방 유튜버, SNS 스타)- 소비자가 직접 제작하는 콘텐츠(UGC, User ... -Generated Content) 증가(3) 제품 다양화 전략- 꾸준한 신제품 출시 (까르보불닭, 로제불닭, 크림불닭 등)- 편의점·HMR(가정간편식) 시장 확대 (컵라면
    리포트 | 32페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.02.20
  • 경영정보시스템 ) 앞으로는 빅데이터를 활용하여 어떠한 방식으로 의사결정을 할 것인지 방안을 모색해보고 이를 활성화시키는 노력이 필요하겠다는 생각을 해본다.
    외에도 OTT시장의 문을 연 넷플릭스는 빅데이터 마케팅을 통해 고객의 니즈를 파악하고, 고객의 취향에 맞는 콘텐츠를 추천하거나 정렬하여 충성고객을 확보할 수 있었다. 고객의 정보 ... 를 수집하고 빅데이터로 이를 분석하고 넷플릭스에서 자체 운용하는 마이크로 장르 시스템으로 메타데이터 태그를 통해 다양한 장르를 카데고리화하여 고객에게 맞는 콘텐츠를 분류화할 수 있 ... 의 현대오일뱅크 지분을 매입한 데 이어 올해 1월 현대오일뱅크의 모회사인?현대중공업(125,500원 ▲ 2,000 1.62%)그룹과 ‘빅데이터 플랫폼 구축 및 합작사 설립을 위한 양해
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.03
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    미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획을 서술하시오
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획을 서술하시오목차Ⅰ ... 롭게 학습할 수 있으며, 유아교사는 이러한 디지털 자원을 활용하여 유아들의 학습을 활성화할 수 있다. 온라인 교육 플랫폼 활용 능력 또한 미래 유아교사가 가져야 할 중요한 역량 중 하나
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.17
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    가족의 역할과 기능에 대하여 현재와 앞으로 미래를 함께 생각하면서 토론해 봅시다.
    적임을 느꼈다.앞으로 가족은 사회·경제·기술적 변화에 대응하여 새로운 기능을 수용해야 한다. 고령 인구 증가에 따른 세대 간 돌봄 분담, 디지털 플랫폼을 활용한 비대면 정서 지원 ... 분석 기술과 가상현실(VR) 플랫폼을 활용하여 가족 구성원의 심리 상태를 모니터링하고 즉각적 공감 메시지를 자동 제안하는 서비스가 등장할 것이다. 다만 이러한 기술 의존이 대면 공감 ... 복지 정책이 이를 보완하는 서비스(청년 주거 지원, 고령자 기초연금 등)를 제공하지만, 가족의 내재적 지원망을 완전히 대체하지는 못하고 있다. 앞으로는 디지털 금융 플랫폼을 활용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15
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    더블유게임즈 기업분석
    내 모바일 플랫폼의 비중 약 84%소셜카지노 시장에서 당사의 점유율 7.6% - 시장 점유율 4위"더블다운카지노(DDC) , 더블유카지노(DUC) - 두 게임의 매출비중이 전체 ... , 전분기 대비 10.8% 증가"DDC 성장세의 원인1. 컨텐츠 보강 : DDC 게임 이용자 유입을 증가시키는 메타 컨텐츠 - 플레이타임 증가 - 결제액 크게 증가2. 마케팅 강화
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    [AWS] 영업 면접 최종합격 스크립트(14장)
    게 생산될 거고 그것을 전세계에서 함께 액세스할 수 있도록 공유하는 소프트웨어 플랫폼이 크게 성장할거라는 생각을 했다.모든 산업이 그렇듯이 점점 콘텐츠 산업 또한 ‘소유'에서 ‘공유 ... , 아마존의 클라우딩 기술을 통해 몇 테라 바이트의 광고 소재를 스토리지하고 글로벌 43개의 지법인에 배포하는 일을 한 적이 있다. 그 때, 앞으로는 더 고화질, 고사양의 콘텐츠가 빠르
    자기소개서 | 17페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.09.17 | 수정일 2024.09.20
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    한국국제문화교류진흥원자소서작성방법, 한국국제문화교류진흥원면접시험문제, 한국국제문화교류진흥원채용시험, 한국국제문화교류진흥원논술주제, 한국국제문화교류진흥원기출문제정보, 한국국제문화교류진흥원입사면접, 한국국제문화교류진흥원자소서작성성공패턴, 한국국제문화교류진흥원지원동기작성, 한국국제문화교류진흥원인성검사시험, 한국국제문화교류진흥원직무수행계획서견본
    한 한류의 지속적 성장과 확산을 위해서는 체계적이고 지속적인 지원이 필수적이다. 한국국제문화교류진흥원은 다음과 같은 역할을 수행한다.1) 문화 콘텐츠 개발 및 지원: 전 세계 ... 적으로 한국 문화 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라, 이를 효과적으로 개발하고 유통하는 것이 중요하다. 한국국제문화교류진흥원은 문화예술 분야에서 창작자들을 지원하고, 국내외 협력 ... 를 통해 문화적 다양성을 증진하고, 글로벌 문화 감수성을 향상시킬 수 있다.3) 문화 외교의 플랫폼 역할: 한류 확산을 넘어, 문화 교류는 국가 간의 이해와 협력을 증진하는 중요한 외교적 도구로 작용한다.
    자기소개서 | 197페이지 | 12,900원 | 등록일 2025.02.23
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    [A+] 조선대 사고와표현2 레포트 과제(대학인 돈벌이)
    을 증식시킬 수 있는 콘텐츠를 개발하여 지식과 정보와 감각 이렇게 3가지를 갖춘 대학인들만의 경쟁력을 확보해 자산투자의 극대화를 유도할 수 있도록 자산기획의 방향과 방법을 구상 ... 생에게 부담이 없이 리스크가 적은 자산수단 형태의 조건을 갖추었기 때문이다. 식품업계에서의 비건에 대한 급성장을 할 수 있는 환경조성과 마케팅도구로서의 비건 컨텐츠가 우리 사회 ... 에서는 점점 확장됨에 따라 친환경 판매 및 소비 컨텐츠 산업의 개발과 함께 '그린뉴딜'을 통하여 지원도 마다하지 않는 거버넌스 체제가 형성되어 가고 있어 대학생은 국가적 지원도 충분히
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.11
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    정보기술을 활용한 경쟁우위 확보사례 A+ (10/10) 과제 만점자료 PPT
    생산성 있게 향상 시킬수 있을것입니다. 이렇게 AI 인공지능 마케팅은 기업의 경쟁 우위를 높히는데 기여합니다.2) 넷플릭스(Netflix) 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 제공하는 대 ... 기업으로 2007년 스트리밍으로 전환한 구독 기반의 수익 모델에 주로 의존하는 OTT 플랫폼입니다.가장큰 특징은 빅데이터를 활용하여 시청자에게 맞춤형 콘테츠를 추천해주는 서비스 ... 에게 맞게 맞춤형 콘텐츠를 추천해줍니다.예를 들면 썸네일 표시 방식을 맞춤형으로 표시를 해주는데요 옆의 친구와 가족과 달리 내가 보는 썸네일 화면이 다르다면 그것은 넷플릭스의 데이터
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.11
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    [A+] 일본과 한국 MZ세대의 SNS 활동 특성, 라이프 스타일과 습관, 그리고 윤리적 브랜드에 대한 인식 비교분석
    을 통해 SNS로 자리 잡았다( = 1 \* GB3 ①). 이들은 짧은 동영상과 이미지 중심의 콘텐츠를 선호하며, TikTok과 같은 플랫폼에서 유머와 일상적인 순간을 공유하는 것 ... 하며, 비주얼 중심의 콘텐츠와 리얼리티 콘텐츠를 선호한다. 이들은 브이로그와 챌린지 형식의 콘텐츠를 통해 자신의 일상을 공유하고, 친구들과의 소통을 중요시한다. 한국 Z세대는 인플루언서 ... 와의 소통을 통해 소비 결정을 내리고, 트렌드에 민감하게 반응한다( = 2 \* GB3 ②).일본과 한국 Z세대 간의 주요 차이점은 익명성과 공개성, 콘텐츠 형식, 소통 방식
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.22
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    4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    한다.실제로 가상현실 기술 생태계 환경 구축에 일류 기업들은 플랫폼콘텐츠를 지속적으로 확대하고 있으며, 삼성전자, 구글, 소니 등도 가상현실 기술 개발에 동참하고 있다. 가상현실 ... 의 주요 이슈 중 하나는 ‘가상현실(VR)'이다. 가상현실을 통한 다양한 서비스나 기술이 개발되며 관련 시장 규모도 증가하자 정부 역시 가상현실 기술에 대한 콘텐츠 제작과 기술력 향상 ... 등에 대한 제도와 정책을 추진 중인데, 이와 같은 변화는 가상현실이 차세대 소셜 플랫폼으로 확립되어 또 다른 기술 생태계를 만들어낼 수 있을 것이란 전망이 나타날 것을 의미
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
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2025년 08월 16일 토요일
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