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"에듀테인먼트 콘텐츠" 검색결과 341-360 / 425건

  • [일본]한류와 문화콘텐츠
    ’에 새로운 혼을 불어넣는 다양한 요소들이 포함된다.] ‘문화적 요소’가 바로 소설로, 영화로, 만화로, 게임으로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 ... 있는 것이다.>>문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 ... 들까지 생겨났는데, 중국에서는 이들을 가리켜 '합한족(哈韓族)'이라는 신조어로 부른다. 중국뿐만 아니라 일본까지도 그 바람이 불고 있다.>문화콘텐츠란?창의력, 상상력을 원천
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • 이제는 문화콘텐츠 시대, 방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트
    ’는 우리나라 문화콘텐츠 산업의 시작이라고 할 수 있다. 만화로 시작해서 애니메이션, 뮤지컬, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 등에서 최근에는 미용실, 한의원 까지 그 영역을 계속 확장 ... 이제는 문화콘텐츠 시대,방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트1. 서론이제는 콘텐츠의 시대다. 지난 1997년부터 2006년까지 해리포터 시리즈가 세계적으로 벌어들인 금액 ... 이 308조원으로 같은 기간 우리 반도체 수출액 231조원보다 무려 77조원이나 많았다고 한다. ‘문화콘텐츠산업이 경쟁력이다’ 말로는 많이 들었지만 막상 수치를 비교하고 나니 그 위력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.23
  • 문화콘텐츠화 사례조사
    다. 박물관 자료실 한 구석에쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이 ... 다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판,e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양 ... ※ 문화 콘텐츠→ 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.22
  • 치우천왕을 이용한 콘텐츠 기획서
    실력파 인재들이 몰리면서 시장의 전망을 밝게 한다.두터운 마니아 층 뮤지컬은 마니아 마케팅이 가능하다.탄탄해진 시장기반 상업예술 + 에듀테인먼트 매체로 자리매김하고 있음2. 트렌드 ... 을 표현한 것이다.중국과 우리나라에서의 역사서 모두에 등장하는 '치우천왕'을 뮤지컬로 제작하여 한국 그리고 중국을 비롯한 해외에도 수출할 수 있도록 콘텐츠를 기획한다.1. 치우천왕 ... 관심을 가지고 있다. 또한 지금까지 우리민족 신화의 영웅스토리는 활발하게 컨텐츠로 제작된 적이 없다. 요즘같이 경제가 어려울 때 우리민족의 영웅스토리를 제작한다면 감적적인 측면
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 유아 아동 컴퓨터 인터넷 사이트 비교
    가이드2세~7세수상내역? 교육부 인증: 원격 평생교육시설? 문화 콘텐츠 진흥원 & 중앙일보주최: 우수 에듀테인먼트 선정? 아동단체협회 주최:제1회 아동 건전사이트 선정? 2006년 ... )http://www.familyschool.co.kr/명시되지 않음사이트 목적교육서비스업.고품질 멀티미디어 학습콘텐츠인 “신나는 학습놀이터 깨비키즈”를 제공하여 아이들에게 최고 ... .▶아가칼라 (× ) : 색칠공부를 완성 했을 때, ‘완료되었다.’라는 음성이나 문구의 멘 트가 전혀 없다.② 내용이 유용하고, 정확하고, 시기적으로 최신의 것이다.▷깨비키즈
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.09
  • 한글문화콘텐츠 구상
    , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출 판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷 ... ) 콘텐츠의 구성 및 소개3. 한글문헌의 문화콘텐츠 구상4. 맺음말1. 머리말드라마『겨울연가』와 함께 시작된 한류는 가까운 나라인 일본과 중국을 넘어 전 아시아로 퍼져나가고 있 ... 의 중심에 있는 것이 한글 고문헌을 이용한 콘텐츠 개발이며, 이에 대해 깊이 생각해보는 것은 매우 의미 있는 일이라고 할 수 있다.2. 기존 문화콘텐츠의 조사 및 분석① 문화콘텐츠
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • 세계문화유산의 관광상품화방안(문화콘텐츠의 접목을 통하여)
    에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따 라 무선인 ... 문화콘텐츠진흥원(Korea Culture & Content Agency)의 영문 표기에서 문화와 콘텐츠를 단순 병기한 데에서 알 수 있듯이 문화콘텐츠란 본래 대단히 생소한 표 현이 ... 들이 증가하고, 관광의 형태가 다양해지고 있지만, 이는 세계 문화유산, 특히 우리나라에 있는 세계문화유산하고는 거리가 먼 이야기이다. 프랑스에 있 는 ‘베르사유의 궁전
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.21
  • 주몽신화의 재창조
    수 있다. 성안의 사냥터는 성주 혈맹만 이용 가능하다. 추후 성은 추가될 예정.(4) 퀴즈게임 사이사이에 주몽신화와 고구려사에 관한 지식을 묻는 퀴즈를 넣어 에듀테인먼트 ... 으로 유저에게 게임의 재미를 제공해 주는 한편 중국 삼국 시대에 대한 정보도 제공해 주는 등 에듀테이먼트의 기능도 가지고 있다고 할 수 있다.게임의 여러 가지 장르 중에서도 우리가 선택 ... 는 것이 문화 콘텐츠가 가진 힘일 것이다. 더구나 이런 시류에 맞추어 제작되고 있는 드라마 과의 연계를 통한다면 그 시너지 효과는 기대 이상이 될 것이다.게이머들의 대리만족을 통한
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.01
  • 첨단과학, 인공지능
    으로 사용자와 교감을 갖도록 하는 기능을 갖도록 개발되고 있다. 게임로봇도 자율적인 학습기능과 3D운동 인식 및 추정기술을 갖고 있어, 보다 지능적인 에듀테인먼트 컨텐츠를 제공한다.4 ... 하는 정보시스템의 계획, 분석, 설계, 구축에 필요한 정형화된 방법으로 정보시스템 개발주기를 이용해 대형 프로젝트를 진행시키는 체계적인 방법론이다.정보공학의 특징은,첫째, 기업중심 ... 등을 포함하는 컴퓨터 응용분야, 모바일폰, PDA, PMP, 지능형로봇, D-TV 등의 지능형 임베디드시스템 및 SoC 분야, 그리고 일반적인 IT 분야가 있다. 또한 대기업
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.29
  • 고전문학과 문화 콘텐츠 <흥보가 기가막혀>를 중심으로
    다. 고전 문학도 이러한 형태로 음악 콘텐츠와 연계 할 수 있다. 이야기 음악은 에듀테인먼트(Edutainment)적 요소도 가지고 있어 교육적으로도 도움이 될만한 콘텐츠다.Ⅲ. 결론지금 ... Ⅰ. 서론드라마, 소설, 영화 등 많은 콘텐츠(contents)에서 고전 문학의 차용 빈도는 날로 높아지고 있다. 문화 콘텐츠에서 고전 문학의 차용이 빈번한 것은 고전의 가장 큰 ... 콘텐츠에서 고전 문학의 차용은 거의 찾아보기 어렵다.대중가요 의 사례를 통해 고전문학이 대중가요 가사로 사용된 바를 알아보고 음악과 고전의 연계라는 틀로 앞으로의 방향을 모색한다.Ⅱ
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 문화마케팅 시험대비 요약정리
    에서 놀이 등의 수요중심 사회로 전환 (매슬로의 욕구단계설 - 자아실현욕구)(가족중시, 오락중시. 교육/학습중시, 체험중시)인포테인먼트(infotainment), 에듀테인먼트 ... 이 있어야 함(4) 메타포‘뉴욕타임즈’는 Times의 이니셜인 T스타일로 다각화, 하나의 브랜드로 포지셔닝=> 위기에 처한 신문 콘텐츠에 활력을 불어 넣기 위해 택한 방안이 미디어 ... 전체에 영향력을 행사한 것만 보더라도 T스타일은 블루 콘텐츠이다.(5) 아우라노키아의 ‘공간으로서 미디어’ 전략 (건물 즉 공간 자체를 새로운 미디어로 디자인)일본의 양로원
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.03
  • 디지털 컨버전스
    , 인 포테인먼트, 에듀테인먼트를 결합한 공간을 마련해 멀티테인먼트 서비스를 제공하는 것.③ 산업 컨버전스지능화된 주택과 주위환경 관리 서비스를 결합한 IT 기반의 지능형 주택 및 ... ? 새로운 사업기회를 차지하기 위해 경영자들은 디지털 기술을 활용한 제 품 및 서비스를 고안하고 시장 활성화를 위한 각종 인프라 투자에 주력 함? 컴퓨터 가전 기업들은 지속적인 R&D ... 를 통해 PDA, 쌍방향TV등 새로운 디지털 정보기기 개발? 벤처 기업들은 인터넷이 제공하는 새로운 기회에 창조적으로 접근? 통신 및 엔터테인먼트 기업들 중심으로 대용량 컨텐츠를 전달
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.09 | 수정일 2014.11.02
  • 엉덩이 까고 보는 고상한 영어
    게 이야기 해준다. 일러스트레이트(illustrate)를 사용해서 재미있게 가르쳐 준다. 에듀테인먼트(교육 + 오락)라고 할 수 있으니 우리는 유쾌하게 읽어주면 된다. 다 읽고 나 ... 니 콘텐츠의 질과 양을 따질 계제는 아니지만 좀 더 풍부했더라면 하는 생각이 든다.이 책이 많이 팔려서 저자가 식구들과 티본 스테이크를 사 먹었으면 하는 기대를 표명했는데 모쪼록 ... 엉덩이 까고 보는 고상한 영어티본 스테이크. 김학수 역. 열번째 행성 2007.01.121. 퓨전영어단어를 쉽게 알려준다. 어원을 풀어주는 방법이다. 여기에 더하여 영국역사를 쉽
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.12
  • [게임산업][게임시장][게임]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업 발전전망, 게임산업 문제점,해결책)
    을 분명히 하고 있다.교육적인 차원에서도 컴퓨터게임은 대단한 중요성을 지니고 있다. ‘에듀테인먼트(Edu-tainment)’라는 신조어는 Education ... 과 Entertainment가 합쳐진 단어로서, 교육의 새로운 분야로 각광받고 있다. 미국의 경우 학교 교육에서도 에듀테인먼트가 활용되고 있으며, 우리나라의 일부 기업에서도 시뮬레이션을 이용한 게임을 통하 ... 라는 컴퓨터에서만 운용되어 일반인들과는 거리가 멀었고, 랄프가 만든 게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매
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    | 리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 우리나라와 해외의 여가관련 법제도
    물·게임물과 관련된 산업, 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업 ... 디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하 ... ....... 최대한 반영한 것이고, 2안은 시행에 있어 본격적이고 세부적인 검토를 통해 보완되는 것을 전제로 한 축조시안이다.이후 2006년 6월 국회정치커뮤니케이션 연구회가 주최하고 한국
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.15
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    다. 먼저 우리나라는 문화콘텐츠산업에 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등을 포함시키고 있다. 반면 미국 ... 함으로써 영리를 추구하는 산업'(koivunen, 1998)을 의미하여, 여기에는 영화, tv, 라디오, 출판, 음반 및 각종 문화컨텐츠 등이 포함된다. 이들 문화산업이 가지는 또 다른 공통 ... 에 불과하지만, 후자는 경제활동을 하는 기업들 중 절대 다수를 차지하고 있다.여기서 문제는 '경쟁'이 핵심인 자본주의 경제활동에서 소수의 거대자본들이 자신들의 힘을 앞세워 '시장
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 창업성공사례
    ) 캐나다, 영국, 미국, 일본 등 주요국에 대한 언어연수 및 유학 정보 서비스4) 건전 교육게임을 중심으로한 패밀리 에듀테인먼트 서비스5) 주부 및 실버 고객을 대상으로한 온-오프라인 ... 서비스, 각 나라의 문화 Festival은 사이버파크만의 자랑입니다.회사연혁2002. 07 ㈜밸류스페이스 설립08 싱가폴에 국내 Mobile Contents 수출계약 진행㈜한국정보 ... 코자 함은 그러한 인프라를 기반으로 다양한 디지털 컨텐츠와 문화 서비스 사업을 전개코자 함이며 이를통해 단위 가맹점들은 단순 ‘PC렌탈 서비스’ 수준을 넘어서 진정한 ‘LIC
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • 사이버 교육의 효과적 운영방안
    하는 과정(engagement)을 지칭하며, 학습결과를 스스로 표현(expression)할 수 있는 기회를 제공하고 장려(encouraging)함으로써 재미있고 유익한 에듀테인먼트 ... 과 공간상의 원격적 간격들이 서로 연결되는 네트워크, 멀티미디어 등의 기술적 결합에 의한 컨텐츠, 인터넷에 의한 쌍방향적 상호작용성이 구비되었을 때 실현될 수 있는 학습 및 교육 방법이 ... 을 100% 온라인 상에서 구현하게 되면서, 형식과 내용적 측면에서 기존의 오프라인 교육에서 담지 못했던 많은 교육 서비스를 제공해준다. 하지만, 그러한 직접적인 교육 서비스의 제공
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.19
  • [소비자 행동분석] 문화콘텐츠와 관련된 소비자 보호법의 개선방안
    , 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 다양한 형태로 구분할 수 있다. 그러나 문화 ... 소비자 보호법(2)6. 피해 사례(2)7. 개선 하여야할 점1. 문화 콘텐츠란?문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... 을 의미하는데 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화적 요소’에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사 기록 등 다양한 요소들이 포함된다. 이러한 ‘문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.16
  • 전자사전 누리안의 분석과 마케팅 전략 제시
    테인먼트의 결정체라고 불러도 손색이 없다. 핸드폰과 전자사전이 MP3와 PDA의 영역을 잠식해나가고 있기에 앞으론 MP3와 PDA 기능만 하는 제품은 사라질지도 모르겠다. 역 ... 전략2. 기대효과Ⅳ. 첨부자료 - 인터뷰(영업부 이정렬 차장)Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가 ... 10000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 2명 중 1명이 쓰고 있을 정도이다. 종이사전보다 가격은 비싸지만 휴대하기 편하고, 단어를 입력하면 빠르게 단어 뜻을 찾을 수 있
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.05
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2025년 11월 28일 금요일
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