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"인터렉티브 비디오" 검색결과 201-220 / 257건

  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전 PC에 3D 카드 채용으로 비디오 게임과 같은 화려한 게임 등장 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전 게임 ... 로 즐기는 PC게임, 나아가서 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하였음.초기 게임산업은 아케이드게임과 비디오게임에서 출발 ... 하였음. 1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 컴퓨터를 찾아보기 힘들었기 때문에 게임산업은 아케이드게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오 게임기가 주종을 이룸.1. 게임 산업의 역사고속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [경영정보론]DMB의 성공적 정착을 위한 전략적 제언
    , 팬텍앤 큐리텔 등분석 시스템이노와이러리스, 디티브이 인터렉티브, 참된기술 등콘텐츠 사업자SBS, SBSi, YTN, MBC, iMBC 예당 등다. 주요 업체 현황출 처: 삼성경제 ... Eureka147SystemE+ 비디오부분 추가주파수대역180~186, 204~210Mhz2630~2655Mhz수신방식방송위성→단말기지상기지국→단말기서비스범위지역음영지역: 지하,건물 내부 ... DMB사업자지상파TV:KBS, MBC, SBS비지상파TV:YTN, 한국DMB, CBS, KMMB방송장비온타임텍(비디오 인코더), 삼지전자(갭필터),전파기지국(보수)대화형 멀티미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [인터넷 방송] 인터넷 방송에 대하여
    으로 스트리밍 형태로 전송하는 인터렉티브 서비스를 지칭한다. 용어에서 시사하듯 인터넷방송은 주문형 쌍방향 서비스라는 점에서 인터넷의 특성을 가지고 있으며, 주된 콘텐츠가 드라마 ... 캐스트 서비스의 자료에 의하면 2000년 8월 국내 인터넷 방송국의 수는 705개이며, 이들 중 상당 부분은 개인이 비디오 카메라와 스트리밍 서버를 이용하여 컨텐츠를 제공하는 서비스 ... 텐부터 토크쇼, 교회의 설교 실황 중계, 전술한 기업의 화상 회의 등 다양한 컨텐츠를 바탕으로 이루어진다. 결국 인터넷 방송의 비디오캐스트 서비스는 기업에서 화상 회의(video
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.05
  • [멀티미디어 문화컨텐츠]국내 문화컨텐츠의 현황과 전망
    있는 영화 ‘죽거나 혹은 나쁘거나’는 6mm 저 예산 독립영화로 제작되었다.또한 아직 널리 보급되거나 제작이 활성화되지는 않았으나 인터렉티브 영상 제작의 움직임 도 나타나고 있 ... , 모바일컨텐츠 등의 한국문화컨텐 츠 수요가 증가하고 있다.트렌드 2. 원소스멀티유즈 확산 및 극장용 창작애니메이션 제작 확대원소스멀티유즈가 특징인 문화컨텐츠산업이 다양한 컨텐츠 ... 있으며, 프로그램에 대한 정보를 얻을 수도 있다. 미국의 경우에는 뮤지션의 의상을 시청자가 선택할 수 있는 뮤직비디오도 등장했으며, 드라마 대사 이어쓰 기라 하여 시청자가 드라마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [국제회의 이벤트론] 미국의 컨벤션산업현황
    , 삼성전자등 180여개 이상의 업체들이 참가하였으며, 이 중 업체들 대부분이 나모인터 랙티브, 엔씨소프트, 모헨즈, 한컴리눅스, 지오인터렉티브 등과 같은 벤쳐기업 이다. 한국 ... Electronics Show) : 국제 가전제품 박람회CES는 미국 최대의 가전제품 박람회로 전자관련 제조업, 도소매업, 수출업업 자등이 참가한다. 주요 전시품목으로는 오디오, 비디오, 컴퓨터 ... , 라디오 방송, 비디오, 오디오 멀티미디어, 인터넷, 영화, 위성, 텔레커뮤니케이 션등을 포함하는 포털 디지털 커뮤니케이션 신 기술을 맛보게 된다.또한 1,600여개의 참가업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.26
  • [기업분석]NC Soft의 기업 분석과 마케팅 전략
    「리니지」회원 수 100만 돌파2000. 5 미국 현지법인 「엔씨 인터렉티브」 설립2001. 6 홍콩에 합작법인「엔씨-감마니아」설립2001. 8 소프트뱅크 그룹과 일본에 합작법인 ... 에서 일반 아케이드 게임이나 비디오 게임에 결론을 지으면 실증이 나는 것에 비해 그 수명이 길며 이는 조사한 바에 의하면 거의 5 ~ 10년 정도가 소요된다고 한다.- 상호 작용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.05.23
  • [게임] 게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황]
    으로 성공적인 게임 개발이가능하게 되고 있다.- 인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있으며, 서로다른 차원의 게임세계를 제공하게 된다.예를 들면, 가정 ... 게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업 ... 등에서도 많이 개발하고 있다.2) 비디오게임 분야일명 가정용게임기 및 TV게임기로, 별도의 전용게임기를 개발하여 게임기의 규격에 맞는 게임CD 또는 게임PACK을 개발하여 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    ) 영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전(5) 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전. 단, 게임 1본당 수억원 및 수십억원 정도 ... 을 바탕으로 한 책, TV 방영, 캐릭터, 비디오, 영화 사업까지 그 쓰임새가 확대된다는 것.따라서“원소스멀티유즈”를 이용한 엔테인먼트 산업은 수익이 기하 급수적으로 창출 되 ... 의 개발비를 투자(6) PC에 3D카드 채용으로 비디오게임과 같은 화려한 게임 등장3) 게임산업의 문제점(1) 게임인식의 부정적인 견해가 대두(2) 국내 게임제작 기술의 미흡 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    한 대처가 부족하기 때문이다.엔씨 인터렉티브엔씨 인터렉티브(NC Interactive)는 33명의 임직원으로 구성된 엔씨소프트의 미국 현지법인이다. 2000년 7월 설립 이후 영업 ... 의 높은 성장가능성(아래 그림 참조)(자료 : AMI-USA )비디오 게임 콘솔분야와 소프트웨어 분야는 감소 또는 정체가 될 것으로 추측되는 반면 온라인게임은 200 %에 육박하는 성 ... 를 보유하고 있다. 따라서 한국의 온라인게임 제작기술과 일본의 글로벌 네트워크가 만나면 일본 뿐 아니라 미국시장 공략도 가능한 콤비를 이루게 될 것이다. 또한 일본은 비디오 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [정보검색] 인터넷 정보검색
    보기'와 동일한 기능)국내 신문 기사, 이미지 사운드 등의 멀티미디어 자료 검색이 가능하다.관광지 검색이 있다.사용자와 인터렉티브한 Q&A 검색 서비스를 제공하여 검색어에 대한 ... 주제 비교중주제를 비교할 대주제 디렉토리로는 엔터테인먼트 내지는 연예,오락 디렉토리를 선정하였습니다.사이트야후엠파스네이버중주제 디렉토리음악 (15495)가수, 음악가@비디오 ... )@ : 다른 카테고리에도 등록된 경우를 표시가수 (19685) @게임 (11507)만화,애니메이션 (5785)뮤직비디오 (57) @비디오, DVD, 오디오 (92)성인 서비스 (672
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [전송매체] ADSL과 케이블의 대역폭과 전송속도
    제공(뉴스 서비스, 가상 쇼핑, 인터렉티브 게임, 인터렉티브 교육, 음악 서비스, 공공 정보 서비스 등)- DMT 방식8.ADSL 전망 및 동향8.1 xDSL 발전 시나리오구분 ... 에서 VOD서비스를 위한 기술로서 개발되었으나, 인터넷의 활성화에 힘입어 현재 새로이 대두되고 있는 고속 회선 가입자 수용 기술이다.음성, 데이터, 비디오 통신에 대한 요구 등 급변 ... 를 인터넷과 LAN에 접속하는 효과적인 솔루션3.6 가입자 환경(PC)구분최소 사양권장 사양서비스486-DX2 이상Pentium급133 Mhz 이상메모리16 MB32 MB 이상비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.13
  • 소니의 플레이스테이션 2 마케팅 분석
    하고 있다.SECK는 최고의 인터렉티브 엔터테인먼트를 위하여 플레이스테이션 및 플레이스테이션2를 중심으로 게임, 음악, 영화, 출판, 방송 등이 융합된 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트의 세계 ... : November 16, 1993- 자본 : 19억3천3백만 엔- 사업분야 : PlayStation@, PlayStation@2 가정용 비디오게임 시스템의 하드웨어와 소프트웨어의 R ... 는 프레이스테이션2 를 통해 한국에 비디오 게임기의 즐거움을 소개함과 동시에 국내의 역량 있는 많은 개발업체와 더불어 플레이스테이션과 플레이스테이션2 포맷을 사용한 게임을 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [게임산업] 기술발전에 따른 게임산업의 현재와 미래
    . 기술발전에 따른 게임산업의 역사시작말..컴퓨터 게임이 핀볼에서 핀볼에서 시작했다고 말할 수는 없겠지만. 핀볼이 없었다면 인터렉티브 게임은 결코 나타나지 못했을 겁니다 ... ........ -스티브 백스터, 전 CNN컴퓨터 커넥션 프로듀서*게임산업에 영향을 준 게임기, 게임 그리고 사건이나 인물등을 정리해 보았습니다.1931. 오늘날의 컴퓨터, 비디오 게임 ... 적으로 알려진 최초의 컴퓨터게임 Spacewar을 PDP-1컴퓨터로 Steve Russel이 개발. 컴퓨터 게임의 아버지로 불림.1967. 텔레비전 수상기에 연결된 최초의 비디오 게임기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    게임과 네트워크게임이 급성장하고 있으며 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화하는 추세이다.영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전 ... 에 포함된 게임 산업은 영상, 음성, 문자 등의 요소를 기반으로 정보의 쌍방향 접촉성까지 접목되었으며 PC와 가정용 비디오 게임기를 매개로한 멀티미디어 컨텐츠 산업이다.게임 산업 ... 에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [경영학원론] 넥슨 기업소개와 성공요인
    요소로 보임 기존의 유명 패키지 게임 개발사와 제휴 새 게임 타이틀에 대한 유저들의 거부감을 줄임 이유 위험부담 감소 서로의 장점을 얻는 효과RPG넥슨리자드인터렉티브크로노스아케이드 ... 용 게임 향후 게임시장 전망의 기초 자료로 활용 PC게임 비디오 게임 국내 게임개발 및 유통업체, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임 장(오락실) 온라인 게임 게임 전용의 서버가 반드시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    한국 상용서비스 개시12 리니지 98 대한민국 게임대상 대상 수상(문화관광부)2000 05 미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC interactive)설립07 코스닥 등록12 리니지 ... 동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블리자드(3) 온라인게임 포탈 사이트 분석1) 한게임2) 피망3) 넷마블2. 비디오게임(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [신문방송학]텔레커뮤니케이션
    CD같은 것의 구매 등을 예로 들 수 있다. .광고 방송을 보고 전화로 주문하는 일반 홈쇼핑과는 완전히 다르다고 할 수 있다.3) 홈뱅킹일반적으로 홈뱅킹은 다른 인터렉티브 서비스 ... 과 양방향 tv 서비스의 등장은 그러한 경향을 가속화 한다. tv가 100여 개 이상의 채널, 인터넷 검색, VOD, 비디오 게임 등을 제공하면서 수많은 선택지가 제공된다. 여기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.10.23
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    들이 소유하고 있는 기술력으로 성공적인 게임 개발이 가능하게 되고 있다.인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있 으며, 서로 다른 차원의 게임세계 ... 를 제공하게 된다.예를 들면, 가정용 및 게임센타용인 콘솔게임(비디오게임)과 아케이드게임은 컴퓨터게임(PC 및 Mac)과는 매우 다른 게임환경을 제공하므로 게임플레이 의 느낌과 게임 ... . 글로벌게임을 즐길 수 있는 환경으로 발전하고 있다.비디오게임 분야2D그래픽 배경, 2등신 캐릭터, 슈팅게임, 격투게임, 퍼즐 및 보드게임 등 단순한 게임에서 3D그래픽 및 8등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • 디지털 위성 방송 시대 광고산업의 전망
    해야 도 상공에 막대한 자본을 투자한 초대형 블록버스터들을 쏟아 냄으로써 우리나라 시청자들의 입맛을 고급화하는데 일조 하게 될 것이다. 또한 인터렉티브TV가 시청자에게 보편 ... 해야 하기존 아날로그의 음성, 비디오, 문자, 이미지 등의 정보를 통합, 디지털화함으로써 아날로그 방송에 비해 화질이 향상되고 화상처리가 용이하게 되며 새로운 부가서비스가 가능하게 된다 ... 해져 이를 이용한 Non-Linear 편집설비, 비디오 서버를 이용한 송출설비, 가상 스튜디오 구축 등이 가능해짐으로써 자원 이용의 극대화로 비용절감 효과를 가져온다.5 주파수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.10
  • [멀티미디어]멀티미디어의 이해
    ), ITV(Interactive TV), EC(Electronic Commerce), 원격 교육, 원격 회의, 전자 도서관, 네트워크 게임 등의 MHEG을 이용한 인터렉티브한 멀티 ... 할 수도 있는 노드의 상호연결에 기본을 두고 있기 때문이다.하이퍼 미디어하이퍼 미디어하이퍼미디어 노드 내의 기본적인 미디어는 텍스트, 이미지, 비디오, 사운드, 그래픽, 애니메이션이 ... 다. 이미지와 컴퓨터 그래픽 알고리즘에 의해 구성된 그래픽은 객체 지향 그림이다. 이미지와 그래픽은 삽화로서 사용되거나 앵커를 포함한 노드로서 활성화시킬 수 있습니다.비디오 또는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • 영화 <퍼스트 라이드.> 시사회 초대 이벤트
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2025년 10월 15일 수요일
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