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통계속의재미있는 독후감 - 통계속의재미있는 관련 독후감 1건 제공
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"통계속의재미있는" 검색결과 181-200 / 1,849건

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    [인간발달론] 대중매체가 아동에게 미치는 영향
    들도 많았습니다.▶ 쉽게 접할 수 있는 오징어게임현재 아동들은 이렇게 제재가 되지 않는 대중매체 속에서 많은 것을 보고 배웁니다. 실제로 벨기에의 한 학교에서 어린이들이 오징어게임 ... 인간발달론대중 매체가 아동발달에 미치는 영향1. 신체 및 운동 발달에 미치는 영향사회가 발달하며 아이들이 놀 수 있는 놀이터가 사라져가고 공터가 사라져갔습니다. 여성의 사회진출 ... 이 늘어나고 맞벌이 부부가 많아지면서 스마트폰, 텔레비전을 접하는 나이가 앞당겨졌습니다. 통계청(2019)에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사에서 전 연령대 중 유·아동의 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.28
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    비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    에 각자 다른 신념이 존재한다. 그러므로 소통과 쇼핑의 재미를 결합한 라이브커머스는 MZ세대 소비자의 재미를 극대화하며 단순한 쇼핑 이상의 문화로 자리 잡고 있는 양상이 보인다 ... 들이 메타버스 속에서는 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 체험할 수 있다.이는 기업에도 매우 매력적인 새로운 사업이자 마케팅 방식이다. 가상공간에 아바타 직원을 배치하고 24시간 매장을 오픈 ... ‘Un’이 붙어 ‘접촉하지 않는다’라는 의미의 신조어이다. 언택트라는 표현이 시장의 화두로 떠오르며 수요를 고려한 새로운 공급방식이 출현하고 있다. 이를 가장 신속하게 산업에 적용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
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    콘텐츠 마케팅론 필기
    : 브랜드와 관련된 유용함과 재미3) 생활을 제안하라브랜디드 콘텐츠는 고객의 생활을 돕는 매개체이자 삶의 공간. 브랜드 경험을 제공하고 장기적으로 고객이 추구하는 가치 있는 생활을 위한 ... 콘텐츠 마케팅론 정리Week 1-2학습목표마케팅의 정의를 이해한다.마케팅의 프로세스를 이해한다.시장 상황 분석 툴을 이용해 브랜드를 분석할 수 있다.마케팅의 정의- 1985년판 ... 은 어떻게 진행될까?: ‘나무 하나를 보지 말고 그 나무가 있는 숲을 파악하라!’ = ‘시장을 거시적으로 보아라.’마케팅은 커뮤니케이션의 목적을 찾는 것이 중요함(문제점 파악 등
    시험자료 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.29
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    (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후(10점), 청소년기 여가생활 개선방안을 2가지 이상 제안하시오(10점).
    들의 인식은 안전과 위생을 최우선으로 생각하게 되면서 COVID-19 이후 개인, 가족 단위의 소규모로 즐길 수 있는 여가활동 변화에 영향을 미쳤다.4) 재미가 없으며 필요성을 느끼 ... 하여 양질의 특별활동을 지도할 수 있는 능력을 키워나가야 할 것이다. 청소년 시절에 학교나 단체 환경 속에서 여가활동의 중요성을 이해하는 기회를 제공해야 하고 학교나 단체 이외의 지역사회 ... (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.31
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    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    하여 실제와 흡사한 경험을 구현한다. 이러한 기술적 융합은 가상환경 속 캐릭터와 사물에 생동감을 부여하고, 이용자의 의도에 따라 상호작용을 자유롭게 시도할 수 있게 하며, 기존 ... 으로 가상의 객체를 제어할 수 있게 된다. 또한 촉각, 미각, 후각 등을 자극하는 장치들이 등장함으로써 가상 속 경험이 더욱 풍부해지고 있다.나. 가상현실과 현실의 경계를 좁히는 기술 ... 와 접촉하는 것 같은 반응을 제공한다. 2022년을 기점으로 이러한 웨어러블 기기의 보급률이 전년 대비 15% 이상 상승했다는 통계도 있으며, 앞으로 더 많은 소비자가 이 기술을 접하
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
  • 이력서/입사지원서/경력기술서/자기소개서 양식(정보보호, 정보보안 분야)
    및 관리(국무총리실, 행정안전부, 교육과학기술부, 통계청, 소방방재청 등)∙ 침입차단시스템 보안룰셋 분석 및 최적화 작업 수행∙ 정보보호시스템 일일점검 및 반기별 오프라인 점검 ... : 최종합격 통보 후 3주 이내자 기 소 개 서성장환경중고등학교 – 서울 소재 중학교에 다니며 공부하는 재미를 ……………..조금씩 알아가며 조용하지만 성실한 사춘기를 지냈 ... 습니다. 여러 이슈 속에서 속앓이를 많이 했지만 많이 듣는 훈련과 리더의 책임감을 배웠습니다.대학생 – 한국대 정보통신공학에 입학 후 …………. 하였습니다.사회생활 – IMF시기에 부……했었
    Non-Ai HUMAN
    | 이력서 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
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    체육철학1공통 프랑스의 사회학자 로저 카유아Roger Caillois가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명하세요00
    에서 자동차가 터지는 등 발생하는 해프닝 상황에서 유저가 경험하는 재미도 이런 일링크스에 속한다고 할 수 있다. 정해진 규칙과 의지 없이, 처해진 문제를 해결하기 위해 일시적으로 모든 ... 이 있다. 필자는 학교공부보다는 놀이를 더 치중한 것이 중고등학교 시절에 모습이었다. 놀이를 하기 위하여 학교에서 내준 과제를 대강 정리하기도 하였다. 놀이를 통하여 친구 상호간 ... 했다. 이 연구는 게임을 학문적으로 연구한 이른 사례로 게임학 등에서 높이 평가받고 있다. 카유아는 놀이의 4대요소로 미미크리(Mimicry), 아곤(Agon)?, 알레아(Alea
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 방랑하는 여인 - 시도니가브리엘 콜레트
    통계가 보여주듯이 결혼이 맞지 않는 사람 또는 현재 상대와 결혼 생활을 지속할 수 없는 사람이 분명히 존재하고 있다. 최근에서야 이혼에 대한 생각이 조금씩은 변화하고 있지만우리 ... 전세대만 하더라도 사회의 비난이 두려워 몇십 년을 고통 속에서 인내해야 하고 희생하는 여성들이 있을 것이다. ... 지만 작가의 삶은 책의 주인공의 삶을 통해 발현되는 경우가 많기 때문에 작가의 어떤 모습이 주인공으로 투영되에 나타났는가를 주목하는 것도 다른 재미 중에 하나이다. 하지만 그런 지식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.21
  • 광고미디어 ) 유튜브 숏폼 드라마 특성 분석
    에서 효과적인 스토리 전개 기법을 조명했다. 이 연구는 영상 속에 담긴 의미가 제한된 시간 내에 효과적으로 전달되도록 보장하면서 간결하지만 영향력 있는 스토리텔링의 중요성을 확인 ... 패턴 및 참여 지표의 정량적 분석은 유튜브에서 단편 드라마의 영향과 인기에 대한 우리의 이해를 향상시킬 수 있다.또한, 다양한 문화적, 지역적, 인구통계학적 요인이 유튜브 단편 ... 유튜브 숏폼 드라마 특성 분석목차1. 문제 제기2. 연구의 배경3. 연구방법4. 연구결과5. 결론6. 출처 및 참고문헌1. 문제 제기유튜브 숏폼 드라마는 최근 유튜브에서 인기 있
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11
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    [수필][에세이][칼럼] 수학을 배워하는 이유는 여러 가지 사례를 들어 조목조목 설명한 수작입니다. 수학을 왜 배워야 되는지 모르는 사람은 꼭 읽어보시기 바랍니다.
    출판사’입니다. 현재 절판된 것으로 알고 있습니다. 그때는 그냥 재미로 스토리 속의 분위기, 상황, 유머 정도만 짚고 넘어갔었는데 나중에 보니 곡률이니, 공간의 휘어짐을 설명하는 꽤 ... 라는 학문으로써의 가치도 다뤘지만 논리와 철학적 내용을 다뤘던 서양에 비해서는 쓸모에 더 치중했다고 볼 수 있습니다. 천문학, 인구 통계, 금융 거래에도 쓰임새가 많았습니다.2 ... 에 받아들이지 못하는 것일 수도 있습니다. 만약 복소수도 익숙한 개념이 된다면 문명의 상식이 되어 우리가 상상하지 못했던 발전을 이룰 수 있을 것입니다.4. 이런 것에 속지 말
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    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.13
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    2024년 BC카드 마케팅 직무 자기소개서
    를 구체적으로 기술해 주십시오. (* 본인 작문 문장, 명언, 속담, 사자성어 등) (최대 800자 입력가능) “고객의 마음을 움직이는 통찰은 데이터 속에 있다.” 이 문장은 제 ... 를 충분히 반영하지 못한 채 게시하게 되었습니다. 당시 게시물은 학교 행사와 관련된 단편적인 정보만을 담고 있었고, 정작 타겟이 되는 학우들의 참여를 유도할 만한 혜택이나 재미 요소 ... [2024년] BC카드 마케팅 직무 자기소개서 [목차] 1. 본인을 잘 표현할 수 있는 한 문장*을 쓰고, 그 이유를 구체적으로 기술해 주십시오. (* 본인 작문 문장, 명언
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.25 | 수정일 2025.04.28
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    2025년 한국투자증권 본사영업(IB) 직무 합격 자소서
    더라도, 결과보다 과정에 집중하며 더 나은 방법을 찾는 습관을 갖게 되었습니다. IB 직무 역시 예기치 못한 변수가 많지만, 저는 어려움 속에서도 끝까지 방법을 찾아내는 끈기 있 ... 오5. 당신의 인생계획(Life Plan)에서 꿈은 무엇이고, 그 꿈을 이루기 위해 회사가 어떻게 도움을 줄 수 있는지 서술하시오? 자기소개서 첨삭 전문 컨설턴트에게 검토 받 ... 시면 어떻게 자기소개서를 작성해야 되는지 아실 수 있을 것입니다.? 자기소개서 작성에 도움이 될 수 있는 자료이길 바랍니다.1. 성장과정: 가족사항, 학창시절, 교우관계, 생활습관, 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.04
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    학습지도매체의 선정과 준비 시 고려해야 하는 요인에 대하여 작성하고, 내가 청소년지도사라면 청소년을 보다 잘 지도하기 위하여 어떠한 학습지도매체를 사용할 것인가에 대해서 자신의 견해를 작성하시오 (청소년지도방법론)
    하는 기술 환경 속에서 매체가 오래도록 유용하게 사용될 수 있는지, 지속적인 업데이트와 지원이 가능한지를 평가하는 것이 중요하다.학습지도매체의 준비 과정학습지도매체를 효과적으로 준비 ... 의 견해를 작성하시오 (청소년지도방법론)Ⅰ. 서론현대 사회는 정보화 시대의 도래와 함께 디지털 매체의 급속한 발전으로 청소년들이 다양한 학습 도구와 매체에 노출되고 있다. 이러한 변화 ... 는 청소년들의 학습 방식뿐만 아니라 그들의 사고방식과 사회적 상호작용에도 큰 영향을 미치고 있다. 특히, 청소년기는 개인의 정체성이 형성되고 사회적 역량이 발달하는 중요한 시기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
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    나는 왜 사는게 힘들까 독후감, 서평, 감상문, 느낀점 할인자료
    모른다) 실제로 단체 독서모임방에서도 재미로 애착유형을 테스트 해보는 유행이 돌았을 때가 있는데 안정형 애착유형이 거의 없었다. 심지어 결혼을 하신분도 약간은 회피형 애착이 나오 ... 는 경향이 있었다.일단 불안형과 회피형 애착유형은 ‘장애’가 아니다. 통계자료가 말해주듯이 만약 이게 장애라면 전세계 사람들의 60~70%이상이 다 장애를 가졌다는 말이된다. 아마 ... 장애 그 사이에 있는 [그레이존]에 있는 사람들은 아무런 조치를 취해주지 못하니 더 인생을 살아가는데 있어 힘들어한다고 강조한 바 있다.겉은 멀쩡한데 속은 너무 힘든 사람애착장애
    리포트 | 4페이지 | 1,900원 (25%↓) 1425원 | 등록일 2024.01.22
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    [A+ 과제 만점 자료] 제품 광고 IMC 전략 수립 / 광고학 / 학습자의 제품을 광고한다는 전제 하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.
    방식은 급격히 변화하고 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 함께 소비자는 더 많은 정보를 더 빠르게 접하며 브랜드와의 상호작용을 중요시한다. 이러한 환경 속에서 통합 마케팅 ... 에서의 제약을 초월한 즐거움을 제공한다. 이는 나이, 지역, 신체적 조건에 상관없이 누구나 참여할 수 있는 포괄적인 플랫폼의 기능을 한다.?사용자 행동 변화 유도사용자들이 게임 속 ... 고 게임 속 미션과 보상을 통해 사용자들에게 지역 문화와 역사를 배우는 기회를 제공한다.3.3. IMC 전략 수립1.1.1. 광고 타깃 설정인구 통계적 특성: 15~35세의 청소년
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.20 | 수정일 2025.03.25
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    코스모스 독후감
    를 모색이 편안해할지는 확신이 서지 않는다. 그래도 우주에 대한 관심만 있으면, 페이지를 넘길 때마다 새로운 사실이 펼쳐지는 재미를 놓치지 않을 수 있다.가장 재미있는 대목 중 하나 ... 면서 환상이나 꿈을 떠올리기도 했던 기억이 떠오른다. 평소엔 보이지 않는 수많은 별이 맨눈에 포착되는 그 희미한 순간에, 마음 어딘가가 두근거렸던 경험이 있었다. 그처럼 우주의 심오 ... 다. 그 점을 깨닫는 과정에서 여러 가지 생각이 찾아온다.처음에 책을 펼쳤을 때, 우주가 어디서부터 시작되었는지, 그리고 우리 세계가 얼마나 다채로운 원리 위에 놓여 있는지 궁금
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.04.23
  • 서울시립대학교 컴퓨터과학부 학업계획서 (비동일계)
    째 목표는 데이터 분석과 인공지능의 원리를 배우는 것입니다. 회사에서 이용자 데이터를 분석하며 수치 속에 숨은 패턴을 찾아내는 일이 흥미로웠습니다. 하지만 단순한 통계 수준 ... 방법과 실행 계획을 마련하였습니다.▶ 학습 방향과 세부 내용을 참고해서 나만의 학업계획서를 완성하시면 됩니다.▶ 신뢰를 줄 수 있도록 핵심 내용을 충실히 반영하였습니다.▶ 학업 ... 에 좋은 결과가 있으시길 항상 응원합니다.< 목 차 >>>1. 자기소개2. 진학동기3. 학습목표 및 연구계획4. 졸업 후 포부 및 기타사항서울시립대학교 컴퓨터과학부 학업계획서 (비
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.20
  • 21세기 대한민국의 위상을 이끌어갈 문화 요소 분석과 시사점
    을 건드린다. 앞선 사례 속 한국 문학이 타국에서 주목 받은 것은 고통에 대한 아픔, 재미를 통한 행복 등 느끼는 감정은 유사하기 때문일 것이다. 소설가 한강의 책을 읽은 스웨덴인은 “한국 ... 한 상황들을 연출함으로써 관객들에게 재미와 만족감을 선사한다. 기쁨, 슬픔, 분노 등 다양한 감정을 느낄 수 있게 하는 영화는 오락과 유흥의 기능을 나타낸다. 감정의 자극뿐만 아니 ... 칸화 의 성공이 한국 영화의 발전 가능성을 보여주는 대표적인 예시라고 할 수 있다.민주주의 국가인 대한민국은 표현의 자유가 보장된다. 그 속에서 개인의 창의성을 더하여, 영화진흥
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.07
  • 버거킹 광고 분석 (The Whopper Detour을 중심으로)
    드라이브 스루에서 핸드폰을 보여주며 버거킹의 와퍼를 주문하는 모습을 보여준다. 맥도날드 직원들이 당황해 하는 모습을 보며 재미를 얻을 수 있고 동시에 소비자들이 보다 쉽게 따라할 ... 로 성장하게 하는 주요한 분야로, 많은 기업들이 모바일 앱의 개발에 박차를 가하고 있다. 통계 사이트인Statista에 의하면 2020년 올 한 해 앱을 통한 매출이 1,890억 ... 자끄는데 유리했다.버거킹은 경쟁업체인 맥도날드를 보고 따라 들어온 후발주자이다. 후발주자가 이미 소비자의 마음 속에 포지셔닝 되어있는 선발 주자를 이기기 위해서는 자신만의 무기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.16
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    (보건교육방법론 4학년) 1. 우리 사회에서 보건교육이 필요한 건강문제를 하나 선정하시오. 건강문제의 현황, 특징, 대상자에 대해 기술하고, 해당 건강문제 개선을 위한 여러 접근 방법 중 보건교육이 중요한 이유를 설명하시오. (15점)
    을 높 있다. 2022년 통계청 자료에 따르면 첫 흡연 시작 연령은 평균 13.5세, 매일 흡연 시작연령은 평균 14.2세로 아직도 저연령화 양상을 유지하고 있다. 앞선 보고서 ... 교육적 메시지(1) E-E의 정의 및 필요성E-E는 교육적 내용을 오락물 메시지 속에 의도적으로 포함시키는 것이라고 할 수 있으며, 수용자들이 어떻게 하면 보다 행복하고, 보다 ... 프로그램의 오락적 특성이 수용자들로 하여금 메시지의 설득력을 높이는 요인이다. E-E 프로그램의 경우 정보 이용과 함께 재미를 동시에 느낄 수 있는 프로그램으로, 결국 사람들이 E-E
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.28
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2025년 11월 07일 금요일
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