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[마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망

게임마케팅의 정의와 사례와 전망관한 레포트 입니다.
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최초등록일 2008.09.21 최종저작일 2008.06
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[마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망
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    소개

    게임마케팅의 정의와 사례와 전망관한 레포트 입니다.

    목차

    1. 게임산업
    2. 일반 기업이 게임을 어떻게 자사 제품 마케팅에 이용하는가?
    3. 게임회사의 마케팅 활동
    4. 게임마케팅의 한계점
    5. 게임마케팅의 전망

    본문내용

    1. 게임산업

    게임센터, 속칭 오락실이 우리나라에 자리를 잡기 시작한 건 1980년대 초이다. 동키콩, 방구차, 갤러그 등으로 대표되는 인기게임이 등장하면서부터였다. ‘지능계발’이라는 문구로 애써 자신을 포장하며 자신들의 존재가치를 정당화시키려 했던 그 당시의 오락실들. 어둡고 음습하며 불량학생들이나 다니는 곳으로 어른들에게 인식되던 오락실은 숱한 천대와 멸시를 받으면서도 꿋꿋이 명맥을 이어왔다.
    20여 년이 흐른 지금. 이제 대한민국 국민들에게 ‘게임’은 더 이상 80년대의 그 ‘게임’이 아니다. 미취학 아동부터 시작해 초, 중, 고등학생들은 물론 회사원, 주부, 심지어 할아버지 할머니들도 아무 거리낌 없이 즐기는 엔터테인먼트로 자리를 잡았다. 이뿐만이 아니다. 게임은 단순히 놀고 즐기는 엔터테인먼트에 국한되지 않고 게임산업을 탄생시키기에 이르렀다.
    한 해 우리나라 게임산업의 총 규모가 수 조원으로 집계되는 지금, 이제 더 이상 사람들은 게임을 한낱 애들의 오락거리로 치부하며 무시하지 않는다. 현재 사람들은 게임 산업에 대해, 현존하는 엔터테인먼트 중 가장 높은 부가가치를 갖고 있으며 아직도 무궁무진하게 발전할 여지를 갖고 있는 산업이라며 치켜세우기에 바쁘다.

    2. 일반 기업이 게임을 어떻게 자사 제품 마케팅에 이용하는가?

    게임산업이 발전함에 따라 게임을 기업의 마케팅 전략으로 활용하는 방안이 점점 증가하고 있다.
    다양한 마케팅 활동을 통해 대한민국 게임 유저들의 시선을 끌기 위한 노력이 시도되고 있는데, 그 방법은 단순히 게임 속에서 진행되는 이벤트에서 게임 대회 후원, 기업과의 제휴에 이르기까지 게임 유저들의 마음을 잡는 노력은 점점 다양해지고 있다.
    특히, 몇 년 전부터 e스포츠(E-Sports)산업이 발전하면서 이 스포츠 마케팅 시장에 뛰어드는 기업이 증가했다. 게임과는 관련 없는 기업들이 게임리그의 공식 후원자로 나서거나 게임대회를 개최하거나 또는 여러 게임단을 창설하기도 했다.

    참고자료

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