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[카지노산업]카지노(카지노산업) 개념,특징, 카지노(카지노산업) 시설, 카지노(카지노산업) 현황, 카지노(카지노산업) 도입에 따른 변화, 카지노(카지노산업) CRM 영향 요인, 카지노(카지노산업) CRM 전략 방안 분석

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최초등록일 2008.08.21 최종저작일 2008.08
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  [카지노산업]카지노(카지노산업) 개념,특징, 카지노(카지노산업) 시설, 카지노(카지노산업) 현황, 카지노(카지노산업) 도입에 따른 변화, 카지노(카지노산업) CRM 영향 요인, 카지노(카지노산업) CRM 전략 방안 분석
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    소개

    카지노(카지노산업)의 개념, 특징, 시설과 카지노(카지노산업)의 현황 및 카지노(카지노산업)의 CRM 영향 요인, CRM 전략 방안 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 도박
    1. 도박의 정의
    2. 통신 도박
    3. 도박중독 예방 및 치료 방안
    1) 재정관리, 시간관리 및 가족치료
    2) 약물치료
    3) 인지치료
    4) 자조모임(단도박회)

    Ⅲ. 카지노산업의 개념
    1. 일반적 개념
    2. 법률적 개념
    3. 관광사업적 개념

    Ⅳ. 카지노산업의 특징
    1. 외화획득산업
    2. 공급에 대한 수요의 비탄력성
    3. 공급과잉 및 채선성 악화 추세
    4. 대표적인 규제산업
    5. 도박산업에 대한 부정적 인식

    Ⅴ. 카지노산업의 시설
    1. 카지노 운영에 있어 필요한 시설
    2. 카지노 게임의 종류
    1) 룰렛(Roulette)
    2) 블랙잭(Blackjack)
    3) 포커(Poker)
    4) 슬롯트머신(Slot Machine)
    5) 바카라(Baccarat)
    6) 빅휠(Big Wheel)
    7) 다이사이(Tai Sai)

    Ⅵ. 카지노산업의 현황

    Ⅶ. 카지노산업의 도입에 따른 변화
    1. 경제적 변화
    2. 생활환경의 변화

    Ⅷ. 카지노산업의 CRM 영향 요인
    1. 고객의 특성
    2. 서비스 전달자 특성
    3. 물리적 특성
    4. 관계 특성
    5. 관계의 질
    6. 관계의 지속성

    Ⅸ. 카지노산업의 CRM 전략 방안
    1. 고객 세분화
    2. 차별화된 마케팅
    1) 국적에 따른 마케팅전략 필요
    2) 고객별 마케팅 전략
    3) 장기우수고객에 대한 특별한 마케팅 전략
    3. 서비스 전달자 특성 강화
    4. 관계 특성 강화

    Ⅹ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    현재 우리나라의 호텔 카지노는 법규상 일부지역(강원랜드)을 제외한 모든 카지노가 내국인으로 출입을 제한하고 있는 상황이어서 고객들의 정보원천, 호텔 선택속성에 관련한 연구는 마케팅 전략을 수립하는데 유용하게 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 연구에서 분석된 바와 같이 호텔 선택에 영향을 미치는 두 가지 비인적 정보원천(팜플렛/브로슈어, 여행관련 잡지)을 중심으로 광고전략을 효율적으로 구사하고, 고객의 유형(패키지 고객, 카지노 여행객, 개별 여행객)별로 중요시 여기는 호텔 선택 속성(패키지 고객은 서비스 및 시설 강조, 순수 카지노 여행객은 사회적 명성과 평판 강조)을 중심으로 시장 세분화 및 마케팅 전략을 구축하는 것이 바람직하다. 그리고 패키지 고객은 비인적 정보원천을 인적 정보원천보다 중요하게 인식하고 있어서 패키지 고객 유치를 위해서는 팜플렛, 브로셔와 같은 인쇄매체를 강화하여 일본, 중국 및 해외 카지노 시장에 전달하는 적극적인 마케팅 활동이 필요하다.
    소비자가 구매결정을 내리는데 영향을 미치는 요인들인 일반적으로 내적 요인과 외적 요인으로 대별 할 수 있다. 내적 요인은 소비자의 심리적인 변수들로 감각, 주의, 동기, 지각, 기억, 감정 등이 있으며, 외적 요인은 소비자가 처해있는 문화적 특성, 사회적 특성, 개인적 특성 및 상황적 특성 등으로 나눌 수 있다.
    이와 같이 여러 가지 영향 요인이 있음에도 불구하고 본 연구에서는 호텔선택 속성에만 관심을 두었다. 그리고 소비자 행동은 정보의 탐색수집, 대체안 평가, 구매결정, 구매 후 평가 등 다섯 가지의 순서를 거친다고 할 수 있는데 본 연구는 정보탐색과 대안의 평가에만 초점을 두었다. 그리고 카지노 이용객은 순수하게 게임만을 즐기기 위해 카지노를 찾은 고객과 관광의 일부 계획으로 카지노를 찾는 고객, 그리고 개별적으로 카지노를 방문한 고객들 등 다양한 고객층으로 분류가 될 수 있는데 이들 고객 모두를 연구 대상으로 하기에는 다소 어려움이 있었다.

    Ⅱ. 도박

    1. 도박의 정의

    도박(賭博, gambling)은 금품을 걸고 승부를 다투는 일을 말한다. 내기 또는 노름이라고 말한다. 도박에는 우연성이 큰 비중을 차지하는데, 여기에 약간의 기량을 발휘할 여지가 있기 때문에 스릴이 있는데다가 인간고유의 사행심을 자극해 예로부터 세계각처에서 행하여지고

    참고자료

    · ․김영국(1997), 카지노 그것이 알고 싶다, 명지사
    · ․김도형(2004), 카지노개발로 인한 경제적 파급효과 분석 정선 카지노 사례를 중심으로, 한양대학교 석사학위논문
    · ․박호표(1997), 관광학의 이해, 서울 학현사
    · ․오수철(1994), 카지노산업 기획론, 백산출판사
    · ․이연택(1993), 관광기업환경론, 서울 법문사
    · ․이상열(1992), 한국 카지노산업의 육성방안에 관한 연구, 중앙대 경영 대학원
    · ․이상우, 카지노산업의 마케팅전략에 관한 연구, 관광정보연구 제9권
    · ․이충기 外, 카지노 산업의 이해, 일신사
    · ․정유선(1997), 카지노산업의 효과적인 촉진방안에 관한 연구, 동국대, 석사논문
    · ․채용식(1999), 한국카지노 산업론, 기문사
    · ․강원랜드(http://www.kangwoncasino.com)
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