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객체지향 프로그래밍

객체지향 프로그래밍의 역사, 개념, 특성, 비교, 장단점에 대한 자료입니다.
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최초등록일 2008.02.23 최종저작일 2007.12
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객체지향 프로그래밍
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    소개

    객체지향 프로그래밍의 역사, 개념, 특성, 비교, 장단점에 대한 자료입니다.

    목차

    서 론
    1장 객체지향 프로그래밍의 역사
    1.1 객체지향 기술의 기원
    1.2 객체지향 프로그래밍의 등장 배경
    1.3 객체지향 프로그래밍의 필요성
    2장 객체지향 프로그래밍의 개념
    2.1 객체지향 프로그래밍이란?
    2.2. 객체지향 프로그래밍에 대한 기본 원리
    2.3 객체체지향 프로그래밍의 기본용어 정리
    3. 절차지향과 객체지향의 비교
    3.1 절차지향
    3.2 객체지향
    4. 객체지향 프로그래밍의 특성
    (1) 추상화(abstraction)
    (2) 캡슐화(encapsulation)와 데이터 은닉(data hiding)
    (3) 다형성(polymorphism)
    (4) 상속(inheritance)
    5. 객체지향 프로그래밍의 장단점
    5.1 객체지향 프로그래밍의 장점
    5.2 객체지향 프로그래밍의 단점
    결 론
    - 참고문헌 -

    본문내용

    서 론
    프로그래밍에는 절차지향 프로그래밍(Procedural Oriented Programming)과 객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)같은 몇 가지의 전형적인 프로그래밍 방법이 있다. FORTRAN은 대표적인 POP 언어로서 오랫동안 과학적인 프로그래밍을 위한 참고 언어로서 사용되어 왔으나, 이제는 C++, JAVA와 같은 고도의 객체지향 언어를 위한 몇몇 방법들이 제시되고 있다.
    1. 객체지향 프로그래밍의 역사
    1.1 객체지향 기술의 기원
    객체의 개념은 1940년대 말과 1950년대 초에 걸쳐 인공지능 분야의 연구작업에서 최초로 사용한 것으로 알려져 있다. 그러나 이때는 단순히 객체지향 개념의 도입을 시도하였을 뿐 인공지능 분야에서의 객체지향 기술의 발전은 사실상 극히 최근의 일이다.
    2.3 객체지향 프로그래밍의 기본용어 정리
    (1) 객체(Object)
    객체는 프로그램이 실행되는 동안에 상태를 저장하고 있는 일종의 저장소 역할을 한다. 또한, 객체는 어떤 식으로 동작하는지 알고 있으며, 각각의 객체는 현재 자신이 수행해야 할 명령이 무엇인지 명확하다. 따라서 프로그래밍을 한다는 것은 객체를 정의하고 이를 동작시키도록 명령을 나열하는 것이다.
    (2) 클래스(Class)
    객체를 정의하기 위하여 클래스를 이용한다. 클래스는 객체를 생성할 수 있는 틀이라고 할 수 있다. 클래스 안에는 데이터와 메소드가 들어있고, 메소드 안에는 메소드 내부적으로 사용하는 내부변수(데이터)와 다른 명령이 들어있다.
    (3) 인스턴스(Instance)
    객체를 다른 말로 인스턴스라고 표현한다. 보통은 객체와 인스턴스를 혼용해서 쓰지만, 객체는 특정한 시각과 상관없이 사용되는데 비해, 인스턴스는 특정한 시간에서의 객체를 표현하는 것으로 구별하기도 한다. 또한 클래스는 공통된 특징과 행위를 갖는 객체를 표현한 것이고 클래스로부터 생성된 각 인스턴스를 객체라고 한다.

    참고자료

    · 유정하, [객체지향언어 볼랜드 C++입문], 정보문화사, 1991
    · 대림정보통신(주)컨설팅센터, [객체란 무엇인가], 전자신문사, 1997
    · 김창완, [객체지향 모델링과 구현], 대림, 1998
    · 김형일, [자바 프로그래밍 입문(객체지향적 사고법)], 한빛 미디어, 2004
    · 김태균, [K교수의 객체지향 이야기], 배움터, 2004
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