[미디어경제학]뮤온라인 성공요인 분석

최초 등록일
2006.06.09
최종 저작일
2006.06
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소개글

웹젠社의 데뷔작, Mu Online의 성공요인을 분석한 Team Project !!

목차

1. 서 론

2. 본 론
1)게임특성측면에서의 성공요인
(1)그래픽
(2)SOUND/OST
(3)PVP/공성전

2)마케팅측면에서의 성공요인
(1)성장과정 및 환경분석
(2)성공적인 유료화
(3)“뮤”를 상징하는 이벤트
(4)마케팅 마인드
(5)㈜웹젠의 주식상장
(6)틈새시장을 노려라
(7)해외시장

3. SURVEY

4. INTERVIEW

5. 결 론

6. 참 고 문 헌

본문내용

1. 서 론
2000년을 전후로 우리나라 게임시장은 리니지의 성공으로 인해서 패키지게임 중심에서 온라인게임 중심으로 변화했다. 온라인게임 시장이 황금알을 낳는 거위라는 인식을 토대로 너도나도 대박을 터뜨리기 위해 시장에 뛰어들었다. 개중에는 대박을 터뜨려서 현재까지 승승장구 하고 있는 기업이 있는가 하면 소리 없이 사라졌던 수많은 기업들이 많았다. ㈜웹젠의 창립 이념은 그렇게 시류에 휩쓸려서 무모하게 시장에 뛰어든 여타 기업과는 달랐다. 3D 게임에 대한 염원과 개발의지, 그리고 실력이라는 3박자를 모두 갖춘 사람들이 똘똘 뭉쳐서 좋은 게임 한번 만들어보자는 공통된 생각으로 시작하게 된 것이다.
2000년 4월, 같은 생각으로 모인 3명이 “주식회사 웹젠”을 설립하게 된다. 이듬해 2월에는 ㈜웹젠의 대표 3D RPG 게임인 “뮤”의 개발이 완료되고 클로즈베타 서비스가 시작되었다. 같은 해 11월에는 “뮤”의 상용화가 시작되고 12월에는 드디어 매출이 흑자로 전환되었다.
“뮤”의 성공으로 ㈜웹젠은 치열한 온라인게임 시장에서 살아남음은 물론이고 우리나라를 대표하는 기업으로 성장하게 되었다. ㈜웹젠은 그런 성공 후에도 안주하지 않고 꾸준히 해외로 진출함은 물론 모바일게임 시장에까지 진입하면서 다양한 서비스를 위해 노력하고 있다. 또한 2004년 12월에는 중국 현지에 R&D(연구개발)센터를 설립하면서 기술개발에도 꾸준히 투자하고 있다. 또한 ㈜웹젠은 2002년 8월, 아이템 현금거래 금지 캠페인을 벌임으로써 수익창출에만 급급한 나머지 온라인게임 업체들의 기업윤리가 땅에 떨어졌다는 비난을 벗어나 온라인게임 업체들의 윤리의식을 일깨우기도 했다.

“뮤 온라인”은 ㈜웹젠이 2001년 내놓은 3차원 온라인 게임이다. 2006년 현재까지 장수하고 있는 게임이다. 장수하는 IT 품들은 소비자의 욕구에 맞춰 업그레이드를 해왔다는 공통점이 있다. “뮤” 또한 꾸준한 업그레이드를 통해 소비자의 신뢰유지와 효과적인 제품 관리를 통해 인기를 얻고 있다. (이상록, ‘IT제품도 클래식이 있다’,

참고 자료

[서적]
이수영 , 「나는 이기는 게임만 한다.」, 랜덤하우스중앙, 2004.
중소기업청, 「벤쳐 재도약을 위해」, 대덕넷.
플레이 포럼, 「뮤(웹젠 인증 공식 가이드 북」, 게임타임, 2001.
김대중, 「실전에 바로 써먹는 코스닥 투자 200문 200답」, 원앤원북스, 2005.

[기사]
백종민, “[2003코스닥에도전한다 -3] 웹젠, `뮤`로 신화창조”, 「아이뉴스24」, 2003.05.18
주맹, “`뮤 온라인`유행의 변천사(상,하)”, 「전자신문」, 2005.08.06.
레나(프로게이머), “프로게이머의 `내가 해본 이 게임`”,「경향게임즈」, 2002.07.02.
이상록, “IT제품도 클래식이 있다”, 「매일 경제」, 2006년 4월 3일.
중략..

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