Ⅰ. 서 론
팬데믹 사태 이후 코로나19가 지속됨에 따라 야외활동의 제한으로 게임 이용률은 계속하여 증가하고 있으며 산업적인 발전이 따르고 있다. 하지만 이에 반해 중독의 문제도 심각하게 일어나고 있어 이 보고서에서는 게임 산업의 발전과 게임 중독에 관하여 살펴보고자 한다. 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석을 하고자 한다. 또한 특수한 현 상황으로 인해 증가된 게임중독과 문제점에 대한 고찰을 하고자 한다.
Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황
국내에서 처음으로 디지털게임을 접하게 된 건, 1975년 미도파 백화점에서 국내 최초로 컴퓨터tv, 즉 게임콘솔을 도입하면서부터다. 이때 이후로 국내 여러 기업이 게임팩을 수입하기 시작한다. 그렇게 1980년대 초반까지는 미국과 일본에서 수입된 게임들이 국내에서 인기를 얻었다. 그러다 1983년 태창전자에서 가정용 비디오 게임기 ‘매지컴’을 개발하며 국내에서 직접 게임 기계를 개발하게 된다. 1987년에는 최초의 상업용 게임인 ‘신검의 전설’이 출시되어 국산 게임기와 게임 프로그램이 인기를 얻는다. 특히 1992년 출시된 ‘폭스레인저’는 국내 최초로 상업용 게임으로서 성공을 거두었다. ‘폭스레인저’가 상용화에 성공하자, 국내 상업용 게임 제작이 활발히 이루어졌다. 이에 따라 국산 게임이 많아졌지만, 아직 자체 제작 초기 단계라 그런지 관련 문제가 나타나기도 했다. 비디오게임 복제판을 대량으로 밀매하는 사건이 발생하는 문제, 과도한 게임으로 인해 어린이들의 시력 건강이 악화되는 사례가 급증하는 문제, 게임의 폭력성, 선정성 문제, 그리고 게임 캐릭터에 성별이나 인종 차별적인 면이 드러나 있는 문제 등이 발생했다. 또한, 국산 게임은 아직 세계적으로는 주목받지 못해 수출이 활발히 이루어지지도 못했다. 1990년대 후반, 기존의 텍스트 위주의 머드(MUD)게임에서, 그래픽이 가미된 머그(MUG)게임이 국내에서 새롭게 출시된다.
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· 코로나19로 온라인 분노 문화 급증...아이들에 미치는 영향은? - 글로벌 뉴스 미디어 채널 데일리포스트 (thedailypost.kr)
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· 최승우, 「코로나로 집에만 있다 보니…게임 중독 축구 선수 급증…전문가 “통제불능 상태”」, 세계일보, 2020.11.12.
· 코로나로 집에만 있다 보니…게임 중독 축구 선수 급증…전문가 “통제불능 상태” - 세계일보 (segye.com)