티볼 학습지도안

최초 등록일
2017.07.27
최종 저작일
2015.05
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목차

Ⅰ. STEAM수업의 이론적 배경
1. STEAM의 개념
2. 과학ㆍ체육 STEAM수업의 학습준거 틀의 이해
3. STEAM수업의 변화

Ⅱ. 단원 함께 열어보기
1. 교재 및 단원명
2. 단원 설정의 배경
3. 수업자 의도, 과학·체육 어떻게 묶어볼까?
4. 단원 학습 내용의 범위와 수준
5. 단원의 학습목표
6. 교과통합 진행단계
7. 지도상의 유의점
8. 단원지도계획
9. 본시 통합 학습지도 계획
10. 평가의 계획
11. 제언

Ⅲ. 부록
1. 운동종목에 따른 감각기능의 발달
2. 상황을 해결하기 위한 창의적 설계
3. 체육 활동지
4. 과학 활동지
5. 읽을거리
6. 체육 - 티볼
7. 과학 – 자극과 반응
8. 수업참관록

본문내용

Ⅰ. STEAM수업의 이론적 배경
1. STEAM의 개념
새로운 지식이 계속 쏟아져 나오고 언제 어디서든 원하는 정보를 찾을 수 있는 유비쿼터스 시대가 현실화 되면서 단순히 지식을 쌓은 것만으로는 개인의 경쟁력을 확보하기가 어려워졌다. 따라서 단순한 암기, 주입식 교육방법보다는 다양한 지식을 어떻게 융합해 활용하는가가 더 중요해졌다. STEAM에서 강조되는 ‘융합적 소양(STEAM Literacy)’은 다양한 지식을 활용해 복합적인 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미한다. 이에 따라 학교 현장에서도 ‘융합’에 초점을 맞추어 교육과정이 진행되어야 한다. STEAM이 말하는 궁극적인 융합은 실생활 속에서 나타나는 ‘자연스러운 융합’이다. 실생활 문제는 한 과목만의 지식으로 풀 수 없으며 여러 학문을 활용해야 해결 가능한 문제이다. 실생활 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스러운 융합이 이루어지는 것이다.
지금까지의 학교 교육은 대부분 체계화된 지식을 강의를 통해 학생에게 전달하는 방식이었다면, STEAM은 주어진 문제를 학생들이 스스로 확인하고 해결하는 과정을 통해 여러 분야의 학문을 통합해 스스로 지식을 깨우치는 교육이다. 나아가 STEAM이 추구하는 방향은 과학 기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이다. 미래 사회는 과학기술 인재를 필요로 하는 반면 학생들은 과학을 어려운 학문으로 인식하고 흥미도가 떨어지는 것이 문제이다. STEAM을 통해 과학기술 분야에 흥미를 기르고 수학ㆍ과학에 대해 능동적으로 참여하도록 하고 더 나아가 실생활 속 문제해결력을 배양하는데 초점을 맞추는 것이다.

2. 과학ㆍ체육 STEAM수업의 학습준거 틀의 이해

<그 림>

첫째, 상황을 제시해 자기 문제로 인식하게 한다. 학생들에게 학습내용과 활동사항을 학생 자신의 문제로 인식하게 하는 것이다. 단순한 호기심 유발이 아니라 수업 전체를 포괄하는 상황을 제시하여 문제 해결 의지가 생기게 한다.
둘째, 창의적 설계로 문제해결력을 배양한다.

참고 자료

없음

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