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게임 문화와 게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임과 대중문화의 관계에 대한 레포트

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최초등록일 2017.03.06 최종저작일 2011.10
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게임 문화와 게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임과 대중문화의 관계에 대한 레포트
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    소개

    게임 문화와 게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임과 대중문화의 관계에 대한 레포트.

    목차

    1. The Sims에서 드러나는 allegory의 요소를 play in a game과 play in gamespace 사이에서 발생하는 차이에 대한 분석을 통해 설명하시오.
    2. 이 책의 저자가 이야기하는 allegorithm의 정의를 설명하고, Civilization III에서 이런 성격이 어떻게 구현되어 있는지를 제시하시오.

    본문내용

    gamespace과 관련하여, 게임은 일상생활의 고뇌로부터의 도피처로서 작용된다.
    일상생활에서는 이해관계들이 현실적이고 불확실하지만, 그 도피처에는 게임에서의 현실적이지 않은 이해관계들이 존재한다.
    예를 들어, The Sims에서 특정한 직업을 얻으면 꾸준하게 수입이 들어오고, 일정한 수입으로 게이머가 사고 싶은 물건들을 구입할 수 있다.
    이것은 불확실하고 일정하지 않은 특징을 가진 gamespace로 부터의 도피이다. 게임 속에서는 규칙적이고 일정한 알고리즘에 의하여 확실성을 보장받을 수 있기 때문이다.
    이것은 게임에서의 play와 gamespace에서의 play가 다르다는 것을 알 수 있다.
    The Sims 속에서의 표상이 gamespace에서와는 다른 도피처로의 표상을 극렬하게 드러내고 있다. 게임의 세계 속에서 사람들은 걷고, 뛰고, 때리고, 맞고, 싸우고, 타협하고, 거래하고, 빼앗고, 빼앗기고, 묻거나 대답하고, 미워하거나 사랑한다. 이러한 경험은 우선 그 세계의 시간을 따라 흐르고, 공간을 가로 질러 움직이는 일이다.

    참고자료

    · 박상우,『컴퓨터 게임의 일반문법』, 커뮤니케이션북스, 2009
    · 최유찬,『문학과 게임의 상상력13』, 서정시학, 2008
    · 김정남·김정현,『세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기』,도서출판 대림, 2006
    · 박근서,『게임하기』, 커뮤니케이션북스, 2009
    · Richard Rouse,『게임 디자인 이론과 실체』, 정보문화사, 2001
    · 김미선, 『역사소재 기반 시뮬레이션 게임 비교분석 : 한ㆍ미ㆍ일 시뮬레이션 게임을 중심으로』, 한국외국어대학원, 2009
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