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어포던스 디자인의 개념,어포던스의 4가지 원리,어포던스 실생활 사례

*미*
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최초 등록일
2013.06.13
최종 저작일
2013.06
13페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

1. 어포던스의 개념
2. 어포던스의 4가지 원리
3. 어포던스 디자인의 개념
4. 어포던스 디자인에 대해서
5. 어포던스 디자인제품의 특성 분류
6. 어포던스 디자인 디자이너
7. 어포던스 실생활 사례

본문내용

1. 어포던스의 개념

`어포던스(affordance)`란 심리학자 제임스 깁슨(James J. Gibson)이 1977년 제창한 인지 심리학 개념에서 비롯된 말로서, `어떤 형태나 이미지가 행위를 유도하는 힘` 인간의 행동에 영향을 미치는 현상, 행동유도성을 일컫는다.
즉, 어떤 행위와 연결지을 수 있는 다양한 환경과 상황을 종합적이고 객관적으로 관찰해 나가는 태도를 말한다.
뿌리말 어포드(Afford)는 원래 `~할 여유가 있다, ~하여도 된다, ~을 공급하다, 산출하다`라는 뜻을 가지고 있으나 보통 사전에 없는 뜻으로 인간 컴퓨터 상호작용, 인지 심리학, 산업 디자인, 인터렉션 디자인, 환경 심리학 그리고 인공지능학 분야에서는 `서로 다른 개념을 연결하는 것`이란 뜻으로 쓰이기도 한다. 다시 말해 물건(object)과 생물(organism, 주로 사람) 사이의 특정한 관계에 따라서 제시되는 것이 가능한 사용(uses), 동작(actions), 기능(functions)의 연계 가능성을 의미한다.
*행위의 결과를 직관적으로 알게 해주는 요소로는 피드백과 매핑이 있다.
매핑의 행위와 행위의 결과를 연결시켜놓는 것인데, 우리가 강의실에 들어가서 강의실의 불을 켤 때, 예측 가능하게 불을 켜고 끌 수 있으면, 좋은 매핑이라고 하고, 불을 켜고 끌 때마다 헤메고 있으면 나쁜 매핑이라고 하는 것이다.
핸드폰에서 버튼을 눌렀을 때, 진동으로 피드백을 주는 것은 좋은 피드백으로 행위의 결과를 직관적으로 알 수 있게 해주는 새로운 요소이다. 일반적으로 사용자가 어떤 행동을 했을 때 그 결과가 전혀 예측하지 못한 쪽으로 나오면, “재미있는 놀이”가 되거나 아주 형편없는 사용성이 나쁜 디자인이 되거나 한다.

참고 자료

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%96%B4%ED%8F%AC%EB%8D%98%EC%8A%A4#.EB.94.94.EC.9E.90.EC.9D.B8.EA.B3.BC_.EC.96.B4.ED.8F.AC.EB.8D.98.EC.8A.A4
http://www.cyworld.com/dtoy/2641662 (피드백과 매핑)
http://blog.naver.com/lionel_kim?Redirect=Log&logNo=140106707741 (분류)
http://ahnojun.com/90089930829 (실생활 사례)
http://blog.daum.net/kinosine/16 (실생활 사례)
http://blog.daum.net/kipoworld/1100 (후카자와 나오토)
http://www.cdak.or.kr/fsboard/uploaded_files/06-%EA%B9%80%EC%A0%95%ED%9D%AC.pdf (논문)
http://www.pressian.com/article/article.asp?article_num=40070919120824&Section= (쌀키, 지하철 손잡이, 공항 지지대)
http://blog.daum.net/zzazan01/108 (소변기, 컵, 이유식)
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