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논문 요약 보고서 아동, 청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에 미치는 영향`

「아동ㆍ청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에 미치는 영향」박아청, 구정화(2001) 계명대학교 논문 요약 보고서입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2012.12.07 최종저작일 2012.10
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논문 요약 보고서 아동, 청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에 미치는 영향`
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    소개

    「아동ㆍ청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에 미치는 영향」박아청, 구정화(2001) 계명대학교
    논문 요약 보고서입니다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 본론
    Ⅲ. 결론
    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    최근 이동형 뉴 디지털 매체의 발달로 청소년들은 가정용 컴퓨터뿐만 아니라 무선인터넷, 스마트폰, 타블렛pc 등 다양한 매체를 통해 멀티미디어에 접하고 있다. 우리나라 3세에서 9세 아동의 인터넷 이용률은 85.5%이고 10대는 99.9%(방송통신위원회 네트워크정책국 인터넷정책과, 2010)로 자타가 공인하는 인터넷 강국이라 할 수 있다.
    하지만 정보검색, 전달, 유통의 편리성과 같은 순기능 외에 음란ㆍ선정물 유통, 폭력ㆍ혐오물 유통, 사행심 조장, 사이버폭력 등 여러 문제점이 동반되고 있다. 특히 IT산업 발달로 인터넷 분야 유해매체물 결정 건수가 급증했는데, 2004년 이전 평균 2,088건에서 최근 3년(2010기준)

    <중 략>

    아직 자아가 불안정한 청소년들에게 잔인한 영상이 담긴 폭력물의 접촉은 폭력에 둔감화 현상을 야기하며 폭력적인 성향을 키워나가게 되는 위험한 과정이다.
    정부에서는 게임물등급제를 통해 나름의 대책을 마련했지만 청소년들은 부모님이나 다른 가족의 주민번호를 이용해 게임을 이용하기 때문에 실질적인 대책이 되지 못한다. 또한 스마트폰이나 개인pc를 통해 청소년이 폭력적인 매체를 접하는 것을 막는 건 사실상 불가능에 가깝다. 때문에 현재로서는 청소년들이 바른 인지능력을 키우고 건강한 정신건강을 유지하도록 학교와 가정의 관심이 요구될 것이다

    참고자료

    · 성윤숙, 유홍식(2010) 디지털 유해 매체 환경에 대한 청소년 수용자 중심 대응 방안, 한국청소년정책연구원
    · 김현희(2008) 온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로, 성균관대학교 석사학위 논문
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