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융합인재교육 STEAM(스팀) - 1학년 교수학습지도안 `동물과 놀아요`

융합인재교육 STEAM(스팀) 관련 수업안입니다. `동물과 놀아요`라는 주제로 체험학습과 연계하여 다양한 수업 프로그램을 만들었습니다. 체험학습보고서, 수업흐름, 각 차시별 수업안, 학생용 참고자료, 교사용 참고자료, 학생용 학습지, 평가하기 등, 모든 자료가 포함되어 있습니다.
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한컴오피스
최초등록일 2012.07.28 최종저작일 2012.07
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융합인재교육 STEAM(스팀) - 1학년 교수학습지도안 `동물과 놀아요`
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    소개

    융합인재교육 STEAM(스팀) 관련 수업안입니다. `동물과 놀아요`라는 주제로 체험학습과 연계하여 다양한 수업 프로그램을 만들었습니다. 체험학습보고서, 수업흐름, 각 차시별 수업안, 학생용 참고자료, 교사용 참고자료, 학생용 학습지, 평가하기 등, 모든 자료가 포함되어 있습니다.

    목차

    대주제 : 동물과 놀아요
    1. 대주제 선정 이유
    2. 대주제 교육의 목표
    3. 체험 중심 융합인재교육 흐름도
    4. 대주제 전개 계획
    5. 체험 중심 융합인재교육 교수,학습 과정안(1~8차시)
    6. 체험 활동지(동물원 가기 전에)
    7. 학습 활동지
    - 동물 이야기
    - 다섯 고개 놀이 질문지 만들기
    - 동물을 사는 곳에 따라 나누기
    - 기억에 남는 활동 나타내기
    8. 교사용 참고자료
    - 다섯 고개 놀이
    - 이름 대기 놀이 방법
    - 그대로 멈춰라 놀이
    - 여러 가지 동물 씨름
    - 1학년의 모방 운동
    9. 대주제 평가 계획
    10. 스스로 평가하기

    본문내용

    1. 대주제 선정의 이유
    아이들이 움직이는 동물을 만지고 애정을 주는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이다. 어른들 눈에는 징그럽다고 생각하는 것들도 초등학교 저학년 학생들에게 신기한 생물로 혹은 학습의 대상이 될 수 있다. 이처럼 동물은 생각하고 탐구할 수 있는 학습의 다양한 소재가 될 수 있다. 따라서 체험활동을 통해 동물의 생김새와 특징을 구체적으로 알 수 있는 기회를 제공하는 측면에서 접근해 볼 필요가 있다.
    먼저 동물들의 특징을 잘 파악하기 위해 다섯 고개 놀이를 활용하여 동물의 이름과 특징을 파악한다. 그 다음으로 친숙한 동물의 자연스러운 수세기활동을 한 후, 체험활동 장소로 옮겨 아이들이 직접 동물을 관찰하고 수세기활동을 함으로써 학습의 구조가 최대화 되게 한다. 그 다음으로 즐거웠던 활동장면을 그림으로 그리는 활동을 전개한다. 학습의 마무리 단계에서는 지금까지 학습한 내용을 정리한 후 나만의 동물 앨범을 만들어서 완성한다.
    이러한 융합학습은 학생들에게 생활 속에서 친숙하게 느끼는 동물의 특징에 대해 알게 되고, 앨범을 만드는 활동을 통해 과학적 지식을 포함하여 보다 흥미로운 수업이 될 것이며 그로인해 탐구학습에도 적극 참여하게 될 것이다. 그리고 즐거웠던 활동장면을 그리는 과정에서 예술적 경험을 할 수 있을 것이다.

    <중 략>

    � 1학년의 모방 운동
    목표 : 우리 생활 중에서 쉽게 접할 수 있는 동물이나 운송 수단 등의 제재를 선택하여 혼자 또는 함께 모방을 할 수 있도록 한다.
    학습 내용 : 동물이나 탈것이 되어 경쾌하게 달리거나 방향을 바꾸어 움직이는 행동을 모방한다. 또 천천히 무거운 동작으로 걷거나 달리거나 하는 행동을 모방한다.
    진행 방법 : 처음에는 개인별로 동물, 타는 것, 친구의 움직임 등을 흉내 내어 여러 가지 움직임의 방법을 알고, 모방 운동에 친숙해질 수 있도록 한다. 이 활동에 익숙해지면 2~4명이 한 그룹이 되어 움직임을 연구하고 운동의 즐거움을 느끼면서 여러 가지 움직임을 몸에 익힐 수 있도록 한다.

    참고자료

    · 없음
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