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게임산업연구 소셜 네크워크

한국의 게임산업과 소셜에대한
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한컴오피스
최초등록일 2011.07.06 최종저작일 2011.05
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    한국의 게임산업과 소셜에대한

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    본문내용

    위의 뉴스를 보면 국내 최대 소셜 네트워크 ‘싸이월드’를 서비스하는 SK컴즈와 다양한 모바일 어플리케이션을 판매하는 T스토어를 운영하는 SKT가 국내 소셜 게임 육성을 위해 100억원 이라는 돈을 투자 한다고 한다. 2010년 지원금이 10억원이었던 것과 비교하면 투자 규모가 10배로 늘어난 것이다.
    그렇다면 여기서 소셜 이란 무엇이 길래 100억원 이란 돈을 투자하는 것일까?
    소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) , 소셜 게임 (Social Game), 소셜 마케팅(Social marketing) 등등 요즘 it 업계에서 가장 많이 들려오고 있는 말이 소셜(Social)이 아닌가 싶다. 소셜 이 앞에 붙은 서비스들은 대부분 소셜 네트워크 서비스에 기반한 응용 서비스이다. 소셜 네트워크 서비스는 웹상에서 이용자들이 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스로, 트위터, 사이월드, 페이스북등이 대표적이다.]
    소셜 이 과거와는 달리 이렇게 갑자기 관심을 받는 이유는 무엇일까 ?
    좋은 면으로는 과학기술의 발달도 있겠지만 또 다른 측면으로 본다면 산업화의 모순일 것이다. 인간에게는 자신의 존재를 인정받기 원하는 욕구가 있다. 산업화 , 근대이전에는 이런 욕구가 자연스럽게 충족되고 있었다. 기본적으로 대가족이어서 형제들 사이에 부대끼며 자라고, 할아버지, 할머니 , 이모 삼촌 등등 수많은 가족과 엉키며 살아가고, 지역공동체도 씨족, 혈연, 공동노동 등으로 이웃간에도 끈끈한 연결고리가 존재한다.
    하지만 산업사회 그리고 현대사회로 발전되어 오면서 인간은 점점 “개인”이 되어간다.
    대부분 핵가족을 중심으로 가족이 구성되고 가족들조차 각자 자기 방을 중심으로 생활한다.
    학교, 회사 등 과업을 위해서 이동하고 그곳에서조차 공동체 문화는 점점 사라져 간다.
    그렇게 우리는 매우 개인적이고 독립적이 되어간다.
    문제는 그렇게 자유와 독립을 원했던 개인은 사실 누군가가 자신의 존재를 인식해 주기를 바라고 있다는 것이다. 그렇게 등장한 것들이 바로 소셜 네트워크 서비스이다.
    요즘은 이 소셜 네트워크 서비스가 게임에도 적용되고 있다. 예전에는 그저 정해진 프로그램에서 한정된 룰로만 게임을 즐겼다면, 소셜 게임에서는 정해진 룰도, 엔딩도 없이 나와 다 른 사용자들로써 게임이 이끌어져 간다.
    그 예로 소셜 게임 중에 <씨티빌> 이라는 게임이 있다.

    참고자료

    · http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=38
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