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K-OTT 플랫폼의 발전방안에 대한 연구 - <오징어 게임>의 사례를 중심으로 - (A Study on the Development of K-OTT Platform - Focused on -)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2022.05
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K-OTT 플랫폼의 발전방안에 대한 연구 - &lt;오징어 게임&gt;의 사례를 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국연기예술학회
    · 수록지 정보 : 연기예술연구 / 26권 / 2호 / 55 ~ 68페이지
    · 저자명 : 이태규

    초록

    코로나_19가 불러온 유례없는 팬데믹 사건을 기점으로, 극장을 찾는 관객들의 수는 급격하게 줄어들었으며, 이는 영화산업에 있어 예전과 같은 위치로의 회복에 대해서 쉽게 장담할 수는 없는 상황이 되었다. 이와는 상대적으로 온라인 스트리밍을 통해 언제 어디서든 접근용이 한 OTT 플랫폼 시장은 급속도로 성장하고 있으며, 다수의 공급자와 수요자가 OTT 플랫폼을 통해 판로를 개척하고 있는 현실이다. 1996년 김대중 정부의 영화 검열 철폐를 기점으로 대한민국 영화산업은 다양한 주제적 접근을 통한 발전을 이룩하고 있다. 대한민국이 그간 축적한 다양한 콘텐츠들의 긍정적인 결과물들이 Korea를 의미하는 ‘K-’라고 하는 고유한 영역으로 자리를 잡게 되었으며 브랜드화 되고 있으며, 이는 전 세계의 제작사들로부터 K-Pop, K-Drama, K-Movie, K-webtoon 등 다양한 방면에서 그 능력을 인정받고 주목받고 있다. 이러한 상황 속에서, 2021년 공개된 <오징어 게임>은 Netflix라고 하는 세계 최대의 OTT 플랫폼을 통해 약 1조 원 이상의 경제적 가치로 평가받고 있으며, 이는 대한민국의 K-콘텐츠가 세계시장 속에 문화콘텐츠 강국으로 인정받으며 나라의 위상을 높이는 긍정적인 효과로 작용하고 있다. 하지만, 지식재산권 부분에 있어 Netflix라고 하는 세계 최대의 기업과의 사이에서 발생한 수익료 분배와 관련된 문제점들이 언론에 부각되기도 하며, 앞으로 K-콘텐츠의 글로벌 시장 타겟을 향한 OTT플랫폼의 공급적인 측면에서 발전방안을 논해 봐야하는 중요한 상황이기도 하다. 이에 본 연구자는 <오징어 게임>을 중심으로 현재 K-콘텐츠가 가지고 있는 의미와 가치 그리고 앞으로의 나아가야 할 방향성에 대하여 분석하고, 이를 통해 대한민국 중심의 K-OTT 플랫폼의 중요성과 필요성을 바탕으로 발전 방안에 대하여 분석하고자 한다.

    영어초록

    Starting with the unprecedented fandom incident brought about by COVID_19, the number of audiences visiting the theater rapidly decreased, which made it impossible to guarantee the recovery to its former position in the film industry. In contrast, the OTT platform market, which is relatively easy to access anytime, anywhere through online streaming, is growing rapidly, and many suppliers and consumers are pioneering markets through OTT platforms. Starting with the abolition of film censorship by the Kim Dae Jung government in 1996, the Korean film industry has been developing through various thematic approaches. The positive results of various contents accumulated by the Republic of Korea have become a unique area called "K-", which means Korea, and are being branded, which is recognized and drawing attention from production companies around the world in various fields such as K-Pop, K-Drama, K-Movie, and K-webton. In this situation, <Squid Game>, released in 2021, is valued at more than KRW 1 trillion through the world's largest OTT platform, Netflix, which is a positive effect of enhancing the country's status as Korean K-content is recognized as a cultural content powerhouse in the global market. However, in terms of intellectual property rights, problems related to the distribution of profits between Netflix and production conpamy had been issued. In this situation, the nessercerty of the K-OTT platform development plans for K-contents targetting for global market is needed. Therefore, this thesis aims to analyze the meaning and value of current K-content, and the direction to be moved forward, focusing on <Squid Game>, and to analyze the development plan based on the importance and necessity of the K-OTT platform centered on Korea.

    참고자료

    · 없음
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