• AI글쓰기 2.1 업데이트
PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

디자인씽킹 활용 수업에서의 학습경험 분석: 예비교사들의 경험을 중심으로 (Analysis of Learning Experience in Class using Design Thinking: Based on the Experiences of Pre-Service Teachers)

20 페이지
기타파일
최초등록일 2025.06.03 최종저작일 2022.05
20P 미리보기
디자인씽킹 활용 수업에서의 학습경험 분석: 예비교사들의 경험을 중심으로
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 학습자중심교과교육학회
    · 수록지 정보 : 학습자중심교과교육연구 / 22권 / 9호 / 577 ~ 596페이지
    · 저자명 : 장경원

    초록

    목적 이 연구는 디자인씽킹으로 운영된 수업에서 학생들의 학습경험과 수업에 대한 건의사항을 파악하여 디자인씽킹 활용 수업의가치와 운영에 필요한 시사점을 도출하는데 목적이 있다.
    방법 경기도 소재 A 대학교의 교직과목인 ‘교육과정 및 교육평가’ 교과목을 디자인씽킹으로 설계, 운영하였다. 이 교과목에 참여한61명의 학생들은 현직 교사가 의뢰한 ‘교육과정 재구성’ 과제를 6주 동안 디자인씽킹 과정에 따라 해결하였고 그 경험을 성찰일지에기록하였다. 학생들이 작성한 성찰일지를 수집한 후 Nvivo11.0 프로그램을 활용하여 디자인씽킹에서의 학습경험을 분석하고 시사점을 도출하였다.
    결과 디자인씽킹에 참여한 학생들의 학습경험은 다음과 같다. 공감 단계에서 학생들은 학교 현장을 경험하고 이해하는 활동이 의미있었고, 과제 의뢰자 섭외, 자료수집과 분석이 어려워 이에 대한 지원이 필요하다고 하였다. 과제 정의 단계에서 학생들은 공감과연계하여 과제를 이해하는 활동이 의미있었지만 그 과정이 어려웠고, 이를 위해 충분한 시간과 참고자료 제공이 필요하다고 하였다.
    아이디어 생성 단계에서 학생들은 아이디어 도출과 정리 과정이 의미있었고, 과제해결에 필요한 지식 습득 및 아이디어 제시가 어려워 이를 위한 시간과 참고자료 제공이 필요하다고 하였다. 프로토타입 개발 단계에서 학생들은 아이디어를 구체화하고 그 과정에서주제에 대해 학습한 것이 좋았고, 그 과정에 어려움이 있어서 시간과 참고자료 제공이 필요하다고 하였다. 테스트 단계에서 학생들은자신들이 작성한 결과물에 대해 현장의 의견을 확인할 수 있어서 좋았지만 직접 실행해 보지 못한 아쉬움과 테스트 결과를 반영하여결과를 수정할 때 어려움이 있어서 추가 시간 제공 및 좀 더 원활한 상호피드백이 이루어지길 희망하였다.
    결론 디자인씽킹에 참여한 학생들의 학습경험으로부터 디자인씽킹의 가치를 도출하였다. 교수⋅학습 방법으로서의 디자인씽킹의가치는 학생들에게 실제 세계를 경험할 수 있는 기회, 협업 기회, 그리고 혁신의 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 향후디자인씽킹 활용 수업이 널리 활용되기 위해서는 지역사회 및 관련 분야와의 네트워크 형성, 과제해결에 필요한 프로토콜과 도구선정과 지원, 과제해결에 필요한 충분한 시간 제공이 필요할 것이다.

    영어초록

    Objectives The purpose of this study is to draw implications for the class using design thinking by identifying the students' learning experiences and suggestions for the class using design thinking.
    Methods The ‘Curriculum and Education Evaluation’, a teaching subject at A University in Gyeonggi-do, was designed and implemented through design thinking. 61 students who participated in this course solved the ‘Curriculum Reconstruction’ task requested by an incumbent teacher according to the design thinking process for 6 weeks and recorded their experiences in the reflective journal. After collecting the reflective journals written by the students, the Nvivo 11.0 program was used to analyze learning experiences in design thinking and draw implications.
    Results The students' learning experiences are as follows. In the empathy stage, students engaged in meaningful activities to experience and understand the field in the process of identifying the needs of the field, and requested support for this because it was difficult to recruit project clients and collect and analyze data. In the task definition stage, the activity to understand the task in connection with empathy was meaningful, but the process was difficult, and they requested sufficient time and reference materials. In the idea generation stage, students meaningfully experienced the process of generating ideas and organizing them, and it was difficult to acquire knowledge and present ideas for task solving, so they requested time and reference materials for this. In the prototype development stage, students said that it was good to learn while materializing ideas, but it required time and storage materials. In the test stage, students said that it was good to be able to check the opinions of the field about the solution. However, they said that they regretted not being able to directly implement their solution, and that it was difficult to modify the result, so sufficient time and feedback were needed.
    Conclusions The value of design thinking as a teaching and learning method is to provide students with opportunities to experience the real world, collaborate, and practice the process of innovation. In the future, it will be necessary to form a network with the local community and related fields, select and support task-solving protocols and tools, and provide sufficient time for design thinking application classes.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“학습자중심교과교육연구”의 다른 논문도 확인해 보세요!

문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 01월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:14 오전